业内人士解析日本卡牌游戏中的扭蛋机制设计

知乎 2013-02-19
        扭蛋(日文是ガチャ)也就是日本卡牌游戏中常说的Gacha,究其本质和我国网游中随处可见的开箱子是一样的,都是让玩家在未知结果的情况下赌一个最好的结果,所不同的是由于Gacha是依靠组合获取一个特殊的奖励,开箱子则大都有直接的目的指向(虽然如今变种也颇多),这样这个过程其实就被区分开了:在开箱子里,一般直接就能看到结果。而对Gacha来讲,过程则比较多样。相比来讲设计和玩法都要丰富一些。至于是否先进我不评论,毕竟卡牌游戏里卡牌是最主体的元素,玩法比较特殊。去年的Gacha风波中日本社交游戏平台协会给各个社交游戏公司发的公告中举了一些实例来列明一些注意事项,基本上很详细地介绍了Gacha的各种不同类型设计,一共有10种(严格意义上也就4种,多数是变种,简单介绍下。

        1、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个SSS级的卡牌。在前置卡牌的设计中一般也会有1-2种获取几率极低的SS级珍稀卡牌(主要砸钱点),但是由于有SSS级卡牌做诱惑,玩家会认为获取前置SS级卡牌的代价其实是值得的,这个是最主要的一种规则设计。




        2、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个获取SSS级的卡牌的机会。这种其实要更坑一些,不过获取的几率很大,一般是参加活动必然获取或者再次抽取(但几率设定比较高)。




        3、获取SSS级的卡牌的机会并不只有一种,如下图,只要是一横行的卡牌能够凑齐都可以换取SSS级卡牌,这样可以减少卡牌无用被废弃的现象,但是实际上本质是不变的。




        4、这种一般是用在人物卡或者技能卡上,付费开出几种卡牌,如果满足特定条件那么这几种卡牌的能力会获得提升。同第一种类似,在满足条件的前置卡牌中也是有1-2个几率极低需要砸钱来满足的。




        5、付费开出几种卡牌,然后将这几种卡牌合成成一个SSS级的卡牌。和之前几种最大的不同是原有的5个卡牌会消失,包括作为满足条件的SS级珍稀卡牌,因此在几率设置上要比一般的那种要温和一些。




        6、收集单一的特殊卡牌,满足数量后可以获取一个SSS级的卡。相对简单一些,但是这种特殊卡牌的获取几率一般是一个不高不低的水准,所以实际上也很吸金。




        7、类似第2种,收集单一的特殊卡牌,获得一个获取SSS级卡牌的机会,主要也是参加活动。




        8、类似第5种,收集单一的特殊卡牌,合成成一个SSS级卡牌。由于这个特殊卡牌的获取难度并不算高,所以合成的成本比第5种要低一些。




        这个规则可以延伸出一种阶段设计,也就是第一次合成的物品也不是最终完成品,而是二次合成所需的原料,甚至还有三次合成。这样获取流程和难度就递增了,因此对于合理的数值控制应该会有更高的要求,而最终奖励也要与这个获取难度相符 。




        9、每个卡牌会有一个对应的点数(如下图,A卡牌1点直到E卡牌5点),而SSS级卡牌的获取条件无关组合,只和点数有关,满足30点即可获取(无论你是6张E还是30张A或是组合相加),这样玩家抽取的每张牌都有用武之地,但是由于每次获取都是需要付费的,所以为了满足条件也要多次消费。




        10、付费获取的特定物品可以转换为更高级别的物品,如下图玩家有很小的几率获得物品A,物品A可以直接转换为物品B,而物品B则有几率转换为物品C,物品价值来讲C>B>A,因此玩家会为了获取C而抽A换B。




        Gacha风波之后,卡牌游戏的设计有些比较明显的变动。一是获取几率明示,这样玩家很清楚稀有卡牌的获取几率(实际上知道了也没什么意义,只是让你知道了而已....)




        二是诞生了一些更新的形式,比如GREE的Package Gacha(パッケージガチャ)的设计。简单地讲就是将几率这个设计变得更加直观,目标也有种触手可及的感觉:牌组的数量是固定的,不同等级的卡牌的数量也是固定的,玩家每抽取一张那么这个牌组的数量就减少一张,玩家抽取目标卡的几率也就更大一些。举例说明,一个卡牌组合中有300张卡,其中1个S级的,9个A级,90个B级,200个C级的,这些都是固定的。如果玩家第一次抽取到了C级的,那么牌组便只剩下299张卡,其中1个S级的,9个A级,90个B级,199个C级的,玩家心理会认为下次抽取更好的卡的几率会更高一些。





        这些形式实际上都是表面的东西,某些时候底层的数值设计对于用户体验和感受更直接。此外游戏归根结底也要好玩才能吸引到玩家买单,所谓的各种吸金大法无非是利用人性的一些弱点,在这一点上国内的游戏开发人员绝对技高一筹。

来源:知乎

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