“性格类型与游戏行为”浅谈游戏心理

2013-03-12
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[讨论] “性格类型与游戏行为”浅谈游戏心理

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发表于 2013-3-12 21:04:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 luyushun 于 2013-3-12 21:43 编辑

    玩过很多款游戏并且有心的玩家一定会注意到一些现象:每当一款新游戏上线后,但凡不是画面巨粗糙、游戏BUG层出不穷和服务器巨卡等硬伤问题,那么该游戏在运营的最初期,各大服务器通常都是爆满或是繁忙状态的。
    而后随着运营时间的推展,运营商推广力度的放缓,游戏服务器中活跃的玩家数量开始逐步减少,那些曾经熟悉的名字一个一个的消失在了我们的视野里。我们把这个过程叫做游戏玩家的流失。每次推广后,能够保持一段时间内都在游戏中活跃的进行游戏行为的玩家,我们叫他留存玩家。
    通过对比市面上的大部分游戏,我们可以看到目前的游戏流失率普遍都是惊人的,而那些依然坚挺的网游中,我们又能看到些什么呢?
    比如《梦幻西游》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《问道》等,以上游戏常年霸占17173热门游戏排行榜前20。

    出现了一种现象,必然有构成这种现象的原因。
    通过观察我们可以发现:在以上的热门游戏中,游戏的后期普遍都会出现一种玩家行为“欺骗”。玩家做出欺骗行为,其必然存在一个驱使其进行欺骗的原因或者说是目的。

    拿DNF举例吧:
    最近发现有很多玩家不约而同的在喇叭频道中发出如下虚假消息:“巨大漏洞,送2个青哥布林卡片给奥兰奶奶可以获得宠物一个!记住,要送2个才会有”。
    一般来说谨慎并且对游戏有一定的了解玩家可能会认为这是虚假消息,但是由于服务器喇叭在游戏拍卖行中的价格为10W游戏币一个,而青哥布林卡片在游戏内的市场真实价值很低,一般玩家无法理解那些人为什么愿意花费这么高昂的代价去刷喇叭,因此三人成虎效应开始发作,终究还是会有玩家会禁不住诱惑,去进行试一试的行为。
    这里高潮来了:由于这些奸商以低廉的价格提前清扫了拍卖行的所有青哥布林卡片,所以好奇的玩家去拍卖行搜这个卡片的时候,上架的青哥布林卡片已经所剩无几,并且一律统一价20W一个。
    事实上20W一个相对于一个渴望拥有宠物的新手来说,这是他练到30级的时候所打到的游戏金币总量的一半,到底是买还是不买?在一个可能拥有宠物的超值诱惑的面前,以及那些人愿意花那么大的代价去刷喇叭的行为验证下,20W其实是他们可以承担并赌一下的费用。
    于是第一个上当者出现了,既然能够出现第一个,就极可能会出现第二个。就这样一个个的新手玩家,支付了自己近一半的积累,购买了骗子所出售的20W一张的青哥布林卡片。上当者的支付便支撑并填补起骗子在喇叭频道散播虚假消息的成本。
    当然了,我在这里并不是为了像大家阐述骗子是如何操纵玩家心理行为的,而是用来分析为什么DNF里会出现这样的骗术和这样的骗子,案例只是用来说我仔细的研究过这款游戏。
    不可否认,这类骗子对于DNF这款游戏来说是非常的了解的,不然他不会知道怎么进行拍卖的垄断操纵,也不会知道什么东西是玩家可以支付并交易的,更不会知道什么东西是玩家的价值重心,永远都不会知道自己要向那些新手索取什么。

    那么我们将如何定义这类玩家呢?
    他们的行为并没有超出游戏规则所约束的范围,他们依然是合理的遵循开发者对让玩家签署的游戏条款,他们也没有利用任何BUG进行恶意的游戏行为,他们只是简简单单的利用游戏中合法的规则进行了诈骗行为。所以他们依然是游戏中合法的玩家,虽然他们看起来并不像是玩家群体中的良性因子。

    他们为什么要那么做?
    我们在游戏中设计了很多规则,制定了很多的游戏目标,玩家在里边都干了些什么呢?
    前面我已经讲过了:玩家做出欺骗行为,其必然存在一个驱使其进行欺骗的原因或者说是目的。那么不妨这么说:玩家做出某些特定的游戏行为,其必然存在一个驱使其进行那样行为的原因和目的。
    没有意义的事情我们不会做至少是不会重复去做,而这个意义则直接指向它的存在价值。我们在游戏中杀不死一个BOSS,当我们得知获得一把极品武器就可以打倒它的时候,那把极品武器就拥有了它的价值。即先有需求才有价值,先有了需求玩家才会在后来,为了达到该目标而自发的驱使自己去进行特定的行为。

    那么游戏中的价值目标包含哪些类别?
    感知自己竞争力的提高的成长价值、能力得到他人认可和羡慕的社会价值、进一步探索未知领域满足好奇心的价值、可以累积并能够在不远的未来兑换自己所需的前3种价值的累积价值。
    以上4种价值观别问我是如何得出来的,这里去用案例论证它将会形成很大的篇幅,我只简单的说它与精炼过的《巴图理论》和《MBTI人格类型》中I/E生存力量来源有关。4种价值观可以同时在一个玩家身上出现,也可以单独的影响一个玩家。比如功利性经验主义的玩家则由“成长价值+累积价值”组合而成,而社交型团队主义的玩家则由“成长价值+社交价值”组成。如果某一个价值观在玩家心中塑造的不成功,则围绕该价值观而设计的游戏系统被尝试的频率将会偏少。

    骗子所欺骗的目的只有一个:获得可以用于积累的游戏币,并将游戏币累积到一定的量后用来兑换自己所需的另外一个目的,这可能是现实中的RMB,也可能是游戏中的稀有道具,但是我们只知道他有其他需求,并且他需要累积大量的游戏币,仅此而已。

    我们再来分析在DNF中常见的另外一个游戏行为:挂机刷图打钱或者叫做打金工作室。
    早期的DNF中开发帮助玩家快速刷图和练级的外挂工作室很多,以至于腾讯为了查封那些作弊者进行了严格的检测机制,任何可能存在作弊行为的玩家都会见识到“网络连接中断”的6字真言。
    玩家为什么要快速刷图和练级呢?这里我们不妨先对比一下现在的DNF刷图难度和早期A1版本的刷图难度,曾经的4人小队刷无头骑士都常常会被灭团,曾经的一刀哥给玩家留下了深刻的印象。由于这些副本对他们来说太难了,所以为了降低复活币的消耗成本和刷图时间,一些玩家开始大胆的使用第三方工具。
    而事实上外挂的制作者的真实利益链远非一般玩家想象的那么简单,他们不仅向付费玩家提供稳定的游戏外挂,并且大量的共享含有有限体验时间免费外挂。而这些外挂通常都具有盗号的后门程序。

    他们为什么要盗号?
    玩家做出某些特定的游戏行为,其必然存在一个驱使其进行那样行为的原因和目的。
    通过探访被盗号的玩家以及亲身体验过账号被盗的过程,以我的个人体验做出的结论是:他们还是为了积累游戏币,同时还需要可以形成硬通货的极品装备。
   
    这里我们似乎又回到了一个原点:为什么TMD那些人偏偏要盯着玩家账号里的虚拟的游戏币?
    因为我们在游戏中成功的塑造了前面提到过的4种价值观,他们导向了玩家的行为,进而玩家的行为让工作室、外挂制作者们看到了发财之路。可以说工作室和外挂制作者也是“游戏”玩家,只不过他们玩的是自己的人生游戏。
   
    前面我们已经说过:那些热门游戏的后期普遍出现了欺骗、挂机打金、代刷荣誉、代打副本成就等现象。那么是不是这就意味着:一款可以持久运营的游戏就必须围绕那些人而设计呢?
    这里我并不想给出我的答案,我只想抽象的说:我们设计了一列火车和一条线性的轨道,由不同的游戏价值观组成的不同类型的玩家,他们乘上了这辆列车。有些玩家因为高处不胜寒或是游戏没有满足自己的情感初衷而中途下车,而那些能够真正完整的体验全部旅程并抵达“终点”的玩家,却普遍都是累积型价值观的玩家。
    而保障累积型的玩家持续的游戏的方法,却是让累积的“虚拟货币”能够兑换其他的目标价值。
    游戏中的价值目标是有限的,而让游戏中的价值形成一个“接力棒”,让先到的累积型玩家大投入而后占领游戏主要资源产出系统,并缓慢的产出资源使其积少成多,将资源卖给后来者用于捞回自己曾经的成本(梦幻西游的核心模式),却是保证累积型玩家持久活跃的根本和设计者需要重视的设计初衷。

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发表于 2013-3-12 22:18:18 | 只看该作者
可惜现在抱着捞一票就走的心理的厂商居多、竭泽而渔,考虑可持续性的太少、太少咯

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发表于 2013-3-13 15:53:54 | 只看该作者
理论派!!!其实实际派才是王道!

这个游戏的xx系统不错是个盈利点,而这个游戏是策略类游戏白领玩的居多,网吧覆盖率不行,那我就用在那种快节奏简单的角色扮演游戏里!赚他一票,再开发另一个游戏,经验和技术相对成熟的游戏。

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发表于 2013-3-13 18:42:51 | 只看该作者
板凳真的说的很对

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 楼主| 发表于 2013-3-13 19:48:05 | 只看该作者
很多人涉足游戏行业并埋头学习 认为只要学习的知识够多 就会成为游戏设计天才
其实他们一直都只是在 努力学习如何看起来“像一个游戏开发人员”

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发表于 2013-3-19 20:36:22 | 只看该作者
分析完了,你头顶都凸了。对这种文章感兴趣,多半是写废物。没脑子的。