石鑫《捕鱼达人2》的历程回顾

2013-04-14
编辑注:CocoaChina2013春季开发者大会,于4月13日顺利举办,这里GameRes游资网作为合作媒体,为大家发送会议上的经验访谈。

石鑫是《捕鱼达人2》的制作人,他给我们分享了《捕鱼达人2》开发过程中的经验和总结。每个产品都有自己的故事,我们来看看石鑫《捕鱼达人2》如何讲述自己的故事。以下是他的演讲实录:

石鑫:我是CocoaChina的开发者,去年做了一款游戏是捕鱼达人2,当时我们项目在紧张期的时候心态跟今天是不一样的。有一天在很晚的时候,大概已经过了11点了,我们去了快餐店,我们看到有两个卖串的小男孩,他们拿着设备玩游戏,就在烤架的旁边。我当时看了之后其实触动挺大的,因为他们烤串的时候背对着我们,我当时没有分辨出来是什么游戏,好像是玩游戏的。我们当时的感觉是自己做的游戏可能不太能够被很多自己熟悉的朋友玩到。我当时看到这两个小男孩就想,冬天那么冷,这么晚站在外面玩游戏可以这么开心,首先想到的是什么游戏。如果我们做出来的游戏能够被更多的用户接触到,并且喜爱,我觉得这是设计师很幸福的一种体验。而且到现在这个时代,我觉得我们的用户已经多到了特别是做移动游戏,整个用户不分男女老少,不分国籍或者贫富,他们都会玩这样的游戏。移动互联网提供了这样的土壤,对于开发者和用户都是开放的。我们在做市场的时候,他们也能够很清晰的发现,在他们做一些防守策略的时候,门槛很高。现在用户接触设备都是在国内,不管是设备还是内容,接触起来都是前所未有的。所以像捕鱼这样的游戏,就会有很大的用户量。

这是我们今年3月底的数据,我们日活跃已经到了200多万,他们每天人均登录次数是4.5次。我们卖出了50多亿的金币,截止到这个月一共是52亿。我想今天还是沿着捕鱼达人2的设计和参考去讲。首先捕鱼达人2是一款优先的游戏,这意味着需要去征服更多的受众,可能有些人以前不玩游戏,或者说他对游戏的要求特别苛刻,这是我们在做捕鱼达人2的时候遇到的第一个问题。去年在美国俄亥俄州有一个学音乐的,他接触过编曲的工作,编曲跟作曲不一样,一般他们接触到的是需要做很多乐器选择和音乐的搭配,他们接触到的那些音乐相比国内音乐比较麻烦。国内大部分都是一些比较传统的乐器的编配,所以他们当时说最难的地方就是需要去适应更多的用户。所以带来的问题就是需要考验对于当地市场和音乐信息的了解。

我们当时遇到的挑战就是,假如我们像以往的工作一样不行,我们要有创新的方向。但是如果这样的话用户会批评我们,作为一款休闲游戏,我们不会在一开始就走错路。最开始的时候主要是在很多方向上面进行了思考,首先是海洋。这是一幅很漂亮的图,是在开发的时候我们参考一些电影和纪录片,当时野心很大,可能没有去想太多。这是参考了一个生态纪录片,我们当时主要是想寻找适合游戏的画面。这个电影其实除了一些鱼的捕食镜头,大部分都是用的一些平视或者是俯视的镜头,但是其中与我们要的游戏素材可能不太一样。我们还参考了一些书籍,像还有一个节目也叫海洋,参考的视觉体验是不一样的。我们主要是选择主线明确一点的纪录片,会有生物学家参与或者是冒险家参与,他们当时发现一个海底精彩世界的时候都会特别的欢呼雀跃。我们希望玩家关心海底,比如说河口季节性的结冰,如果是其他的海洋,比如说是大西洋,可能我们需要去关心鱼群,会不会要去迁徙,或者我们需不需要去关心昼夜海洋物种的运动。其实同样我们的做法,我们前年在做捕鱼2之前,我们尝试去做一款休息,当时我们做了一些考究,是因此位移方向和设计方向不一致的时候会到什么样的程度,我们是不是要鼓励玩家,其实这样做主要是为了更加有亲和力,怎么样的表现会比较有张力,会比较接近生活。

这是一个游戏的界面,上面有一个小男孩可以买一些道具,下面是一个货车,相当于一个任务,加了任务之后他会让你等一会儿,货物卖出去之后把钱拿回来,我觉得更加适合我们的目标用户。主要深度的考虑也是同时进行的,我们当时在做这些工作的时候也进行了参考。我们在表现的时候,不仅可以更好的提高我们游戏的画面,应该是属于金币收益的方式。

接下来跟大家说一下我们当时做的一些工作。这是经常在很多游戏里面做的,比如动态对照,我们的动态对照可能会使鱼群的路径需要用一种曲线,因为鱼大部分情况下不是直线游的。这里面涉及到我们当时期望表现更多的东西,包括鱼的种类跟它所处周围的环境来判断,我们如何来表现鱼类的恐慌,或者一些交配行为、求偶行为。这张图里面表现的是一条鱼它有120到200的,长大概是2到3倍鱼身的扇形感知区,它会去寻找这个区域内的阻拦。比如说对于实物的躲避优先于对玩家攻击的响应,再优先于攻击的目标。还可以进行动态计算,有哪些可能需要速度的,当保持速度无法达到要求的时候,可以提高速度或者是降低速度,并且以最优的入侵距离完成一个比较好的入侵。

首先是一堆的连续性,这个特别重要,我们后来实现是用鱼群编辑器对鱼群组都会画一条曲线,它们之间会有各种间距的拉伸。下面这张图是提前落位,这里可以想像一群小鱼,因为争抢食物,或者是靠近某一个海葵的时候,它们可以往同一个方向落位,并且原来是两个群组,因为这个事件它们会变成一个群组,会涉及到一些群组的关系。这是两个不同任务下鱼群的行为,左边是鱼群被玩家攻击破坏,惊吓之后散开然后再合拢,这是在海底经常会看到的一些现象,当捕食者过去之后,小鱼会重新再聚集。右边是对同一个目标进行混合,贴身跟拦截,可能速度相当的会同时进行,速度优于其他的会进行拦截,这样其实实现起来不是那么简单,因为是一个动态的目标,所以后来没有去做,不过这种情况不是经常出现,可能进出游戏的时候会出现。还有一部分行为我们没有在游戏当中常见,对于一些变距的镜头,比如说转弯,都是移动的,需要一定的曲线,所以我们后来都完成了。可以编辑一些可拖动的界面和可伸缩的线段,所以我们场景当中后来大部分都是一个人在短时间内完成的。

关于TPS和FM,我们当时接到这个项目,可能不同的是在于我们做设计游戏的时候,考虑捕鱼2的玩家完全不一样,我们当时跟捕鱼1不同。其实捕鱼2是相当于玩家的一个行为之后,我们给他一个反馈,是一种依从行为。一个行为之后,接下来场上很长时间的局势和变化,我们都会因为这个情况发生改动,有多样性的表现。这是3月份的时候我们设计游戏的目标时间去规划的整个鱼的场景,鱼群路径、编辑的密度,还有不同鱼群之间的游动速度,游得比较慢的可能会比较少的出现在这个附近。

最后一个比较重点的就是Slotomania,其实最开始觉得Slotomania好像跟捕鱼关系不大。最后我们发现,1小时的任务比10分钟任务的6倍要小,玩家的分割是在这些传统的Facebook上面做的,他们认为玩家对自己碎片时间的管理是不一样的,并且或长或短。所以会明显的发现,在做攻防的时候,做一个防守的话,喜欢进行防守,这个时候采取资源。如果是攻击方,大概10分钟攻击一次,继续下一个10分钟再攻击。当时Slotomania主要考虑的角度就是进行了一些参考,捕鱼达人一开始一代是鱼死或者不死,得分或者不得分。根据普遍的用户反馈情况,所以我们做了一些不同的游戏玩法,来刺激玩家更加喜爱这个游戏。作为一个很连续规则的游戏的话,就像他不会考验你非得把球员朝四个方向再去转移球,这种概念后来成为一种理念。他希望玩家关心整个策略,这些东西会建立一个统一的入口。捕鱼也是这样,很严格,就是基本上不进行攻击的话是无法玩下去的,进行攻击的话就会有高的收益,更多的考虑如何在玩家更多的表现的情况下能够玩下去。这跟我们捕鱼2的任务有关,捕鱼2除了新的用户保持亲和力,我们会在这方面把规则做得更加的灵活一点。

我就讲到这里,谢谢大家!

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