关于DeNA创造成功手机游戏的3大诀窍

作者:Kris Graft 2013-06-26
作者:Kris Graft

Clive Downie是DeNA西方运营CEO,DeNA总部位于日本东京,这是一家面向Mobage平台开发并发行手机游戏的主要手机游戏公司。

最近我们联系到了Downie,他也阐述了对于今天手机游戏开发者的相关建议。

“在开始创造游戏前明确自己的目标市场。”

这一市场的竞争性甚至高于主机市场的最高点。所以如果你不能明确目标市场以及这些市场的需求,你便可能创造出只是基于自己兴趣的游戏,这并不是你的最佳选择。可以说这是开发者们都必须掌握的常识。

Clive Downie(from joystiq)

我们根据游戏模式去划分目标市场。时间能够在很多方面推动着我们去做各种事。各种不同的目标用户为游戏所投入的时间也不同。通过搞清楚这点你便能够决定该提供给他们何种类型的体验。对此我们做了许多用户调查。

我们拥有能力(注:即我们能够获得许多参数和调查)。但是我知道这一点对于新开发者而言很难。所以新开发者能做的便是依赖于自己的直觉——我们也是这样开始的。直觉能够提供给你许多答案,但是你也需要拥有一定的运气。

“在免费手机游戏世界中,不要专注于盈利。”

如果你将盈利当成关注焦点,你可能只会在早期获得一些收益,但是从长远角度来看你必然会遭遇失败。在此你必须专注于用户粘性。你必须提供一些值得用户投入时间的内容,并推动着他们尝试着深入挖掘游戏内容,并长达数周,数月,甚至是数年时间待在游戏中。有些游戏已经出现好几年了,但是它们现在的表现却远胜于刚起步之时。

你应该基于那些领域和时间跨度去思考用户粘性,以及你该如何随着时间发展继续运行游戏,并吸引更多玩家回到游戏中,并让他们觉得自己花时间去玩游戏是有价值的。如果你不能做到这些,玩家并不会长时间待在游戏中,而最后你也不可能从他们身上捞到钱。消费者只会在开心的时候才花钱,也就是在他们从自己所花费的时间中获得价值时。

“考虑与发行商或其它合作伙伴合作。”

在这个领域中获取用户成本非常高。你的支出必须始终低于用户的终身价值。这时候利用那些拥有更大的网络并获得广告公司支持的合作者将能帮你省下不少钱,并且你所获得的利益也会大大超过所需要支付的合作费用。

(因为DeNA本身就是一家发行商,所以Downie会提出这点建议也不无道理。但是如果你可以独自发行游戏的话为什么还需要寻找发行商呢?)

因为这能够有效地减少开发者的用户获取成本,而我们所做的便是提供制作建议,以及现场操作学习服务。我们知道这是一个充满竞争的市场,ngmoco在早期也面临着这种境况。所以在此的论据便是发行商等合作伙伴能够帮助开发者提高用户粘性,获得盈利并减少用户获取成本。

来自:游戏邦
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