从横版到街机风 简析腾讯动作类细分市场布局

2013-06-27
从2008年推出DNF算起,腾讯游戏开展动作网游的运营已有五个年头。五年的时间,腾讯一举成为本土游戏产业的领跑者,并不断巩固着优势,而动作网游也在腾讯游戏的崛起中,逐渐发展成为堪与MMORPG比肩的主流网游品类。进入2013年来,腾讯先是明确提出“动作品类”的概念,随后又公布了其动作品类整体品牌LOGO,并携旗下9款新老动作网游产品,大举进军动作品类。其中,尚未正式运营的新品便多达7款!究竟,腾讯在动作品类市场上有着怎样的野心和布局,让这个行业领头羊一举推出如此众多的动作网游?难道,腾讯就不担心同一品类下,同为自己旗下的产品之间会因市场竞争而产生内耗?


其实,若对腾讯游戏目前所拥有的9款动作网游作一番梳理分析,便不难发现,有关“同室操戈”的担忧根本不会存在,而腾讯游戏的野心,则是凭借多款产品迅速抢滩登陆动作品类当中的多个细分市场,从而在总体上牢牢占据先机,其细分市场布局将有以下三大特点:

其一,是产品玩法类型的的多样化。在腾讯游戏当前所拥有的动作品类作品中,既有《魂之猎手》这样的2D产品,又有《怪物猎人OL》这样的3D产品,以及以《天刹》为代表的2.5D产品。从核心玩法来看,则包括以DNF为代表的横版闯关,以《炫斗之王》为代表的街机格斗,以及以《刀剑2》为代表的冷兵器格斗等不同的玩法风格。从题材上划分,则涵盖了西方奇幻、武侠、远古狩猎等多种类别。这样的产品线布局,使得腾讯系动作品类能够覆盖到足够广泛的用户人群,最大化地发挥其整体品牌效果。无论是哪类玩家,只要对动作品类本身并不排斥,那么总能在如此完备和多样化的产品线当中找到适合自己偏好的产品。


其二,是“以老带新”的产品新老迭代格局。纵览腾讯旗下的所有动作品类产品,当中既有运营超过5年的DNF,也有已正式公测的《第九大陆》,以及进行过多轮测试,日渐成熟的《刀剑2》,同时更多的则是处于初步测试阶段的新品。以占据着动作品类最大市场份额的DNF为核心,在继续巩固其市场地位的同时,力推以《第九大陆》、《刀剑2》、《炫斗之王》等中生代产品作为后继者,并在2013年集中推出包括《怪物猎人OL》、《疾风之刃》、《魂之猎手》、《天刹》等在内的多款新品来满足用户的尝鲜需求,如此稳步有序的节奏,无疑是腾讯系动作品类市场布局的又一大特色。


其三,则是产品在细分领域内的先发优势。众所周知,DNF是国内市场上首个横版动作网游,抢占市场先机,也是DNF能够取得今时今日巨大成就的一个重要原因。而除此之外,腾讯系动作品类的其他作品,绝大部分也都占据各自细分领域内的“第一”。例如第一款3D武侠题材动作网游《刀剑2》、国内第一款“拳皇”式格斗网游《炫斗之王》、第一款漫画风格3D动作网游《疾风之刃》、第一款仙侠题材动作网游《QQ封神记》等等,不一而足。其实,在腾讯游戏的发展历史上,近似的产品布局方式并非首次出现——在MMOFPS市场上,腾讯正是以这种抢占市场细分领域先机的方式,确保了任何竞争对手都无法撼动其整体市场地位。而如今的动作品类布局,不仅手法相似,而且在力度、广度和深度上均超过射击品类。


2013年,环顾整个网游市场,不只是腾讯,包括盛大、网易、完美、空中网在内的多家一线运营商也都将推出自己的重量级动作网游产品,说2013年是“动作网游年”也决不过分。不过,相比之下,实力更为雄厚,布局也更为完善,对动作品类的理解更透彻的腾讯游戏显然已经赢在了起跑线上。依据目前的细分市场布局来看,待整个财年收官之时,腾讯在整个动作品类市场上的表现,将极有可能重现其过去几年间,在射击品类市场上所创造的辉煌历史。

来自:donews
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