《万智牌》原点的发散 盘点卡牌手游的进化之路

2013-07-02
        卡牌游戏在国内市场大热,随着几款热门游戏——诸如《我叫MT 》、《笑傲封神》的崛起,更是一度成为行业关注的焦点,小编对此稍有感触,故写此文,阐述一些关于手游的看法,请各位看官批判指正。

游戏最吸引人之处,在于其核心玩法体验,卡牌只是一种表现方式。目前手游平台上运营着各种类型的卡牌游戏,诸如此类鼻祖的《万智牌》、侧重战略的《三国征途》、日系大作《巴哈姆特之怒》、三消游戏《智龙迷城》、武侠题材的《大掌门》、还有稳坐国内第一的《我叫MT》。及手游平台大佬91新近推出的《笑傲封神》,之所以吸引人,是因为其融合了各种元素的核心玩法,并具有内涵的背景设定、平衡的数值设计、多种多样的技能设计、独特的战斗系统等等。

万智牌

据了解,国内今年即将上线和运营中的卡牌游戏有三百余款,从手游市场总体来看,占了相当大的比重,那么,为什么大家都乐此不疲去做卡牌游戏呢?

我叫mt

其实,国人对卡牌其实并不陌生。大家都有为了收集武将卡片而猛吃干脆面的记忆,它承载了两种诱人的概念:博彩、收集,这两点都是人类与生俱来的天性。这类手游收入的主要来源是抽卡,其中最赚钱的类型叫TCG,如日本国民游戏《游戏王》和《三国志大战TCG》便属此类。玩家偶然用很小的花费得到一张珍贵的稀有卡片,这种近似于博彩的刺激与爽快感,吸引着他们不断地抽下去,进而不断的投入金钱,基于此,运营方为了提高收入,卡牌抽取的费用也在不断上涨,成百上千都已不足为奇。

儿时的珍贵藏品

其次,卡牌能满足玩家的收集欲。例如在《笑傲封神》中,集齐所有人物卡是一项大工程,在收集那些画风清新明丽、形象耳熟能详的神话人物卡片时,成就感便油然而生了。而手游制作方深谙此道,所以大多数卡牌游戏都不能交易,导致玩家想要收集卡片,只能通过自己抽取这唯一途径,这无形中便增加了玩家的支出。
那么,卡牌手游的革新或许应该针对哪些方面呢?

核心玩法和规则上的完善首当其冲。有些手游操作复杂,玩家需要时刻关注,机不离手,甚至比玩端游还要紧张。频繁、繁琐的游戏操作的确可以增加用户的游戏时间,但手游玩家大多利用碎片时间游戏,通过类似设定强迫玩家参与游戏,必定适得其反,这也完全背离了手游轻松休闲的本质。而在《笑傲封神》中,游戏采用自动战斗的模式,游戏轻松简单,避免了上述的弊端。

智龙迷城

然后是用户间的交互。缺乏玩家间的互动这是大部分手游的通病,玩家之间的交流只存在于线下,如果未来的手游能够在这方面有所改进,想必会大受欢迎。

作为免费游戏,人民币玩家太过强力,普通玩家完全无法与之抗衡,势必会导致后者觉得无趣,从而流失;然后,人民币玩家没有了普通玩家的陪衬,也会觉得无趣,最终离去。游戏运营方必须明白,卡牌手游的收费率已相当高了,如何鼓励玩家充值,确保普通玩家有相对良好的游戏环境,少花钱也能玩下去,这对游戏收入的稳定增长和寿命至关重要。值得一提的是,在《笑傲封神》中,低中高三档卡片皆可免费抽取,普通玩家不用花钱,只需等待一定时间,便可再次抽取,而人民币玩家花钱也只是省去等待的时间,并不能影响抽卡几率。这种相对而言公平的抽卡设定,对普通玩家而言的确是个福音。

笑傲封神

游戏内的增值服务也可以创新:个性界面、经验值、皮肤等等,在VIP、抽卡、增益道具之外还有很多点可以发掘。交易系统也有不少地方可以改进。卡牌管理方面,加入标注、锁定等功能可减少玩家的误操作。鉴于卡牌数量日渐增多,管理起来异常复杂,开发方甚至可以考虑加入PC端管理系统,令玩家可以在电脑上管理自己的卡牌。例如《笑傲封神》中的卡牌系统,为了避免玩家获得过多重复和无用的卡片,增加了吞噬的功能,废卡可以变成经验,杜绝浪费。

先有《智龙迷城》之珠玉,后有《百万亚瑟王》与《十万个冷笑话》的合作,手游与其他领域的跨界合作、互利共赢也越发重要起来。鉴于实体卡片的收藏价值,运营公司还可以将游戏中的部分珍贵卡牌做成精美的实体卡片,必定会引得玩家追捧。

除了上述例子,卡牌手游在开发与运营方面还可以玩很多新花样,无法一一细数,不妨留待业内人士今后的探索和创新了。

by:sina
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