[页游] 《攻城掠地》拆解分析(上)(中)(下)篇 (完)

2013-07-14
《攻城掠地》是傲视堂经过多年的自我思考,而自我突破的一个产品。在此之前开发的《傲视天地》开创了一个页游的经典模式,如何变化和改进slg游戏来适应现在的页游市场,傲视堂告诉了我们一个这样的答案。一起来看一下。 本篇从《攻城掠地》的核心玩法入手:强调在大地图的反复攻城拼杀;来谈论一下如何在玩家玩乐思考,大地图承载,设计掌控,这几个大的方面思考如何设计的。

玩家玩乐思考:

突出高的玩家自由度,以及自发性来创造游戏的不同结果。在玩家行为上做了如下设计:

宏观的上层设计:

三国阵营的各个地盘不断变化: 玩家有自己的进攻路线和方向选择。

玩家可以发动对单个城市攻击:玩家可以自己选择城市,要塞,关口攻击。

玩家操作:

玩家可以在战斗过程中:加入,突击,单挑,撤退操作。

玩家可以同时操作多个武将进行多线移动。

玩家可以对据点做选择性的作计策放置。

大地图承载:

如何在大地图上承载以上的玩家玩法,做了如下设计:

设计数量可观的主城,要塞,关卡。

织网状的行动路线

攻打地区必须经过的关口

技术掌控:

技术上:  需要大量的信息即时反馈,在页游而言这样的反馈已经很高的。

设计要素:需要玩家在线的单位时间宽度要长。

需要玩家在这段时间内频繁交互,频繁操作(页游而言)。

大战略的设定需要对游戏战斗的时长控制: 设定战斗的时长与战斗胜负息息相关,看下如何设计:

移动武将位置需要时间移动

招募士兵需要时间冷去,士兵多少与招募时间绑定

单场战斗时间长度控制:角逐胜负需要一段时间的战斗过程

Qte战斗操作

一个武将带4排士兵

攻城/守城战斗:攻城战/守城战需要一定持续的战斗时间,使玩家做好各种移动操作,选择操作准备。
仍然保持1V1战斗过程,同时3排战斗的攻击方式可能会造成战斗胜负太快,援兵跟不上战斗。
玩家可用单挑的模式加快战斗过程。

战斗设定上限定在攻陷城池,国家与国家吞并暂时没有设定。

难度上:大地图的守城npc难度随着国家等级提高。

胜负平衡问题:在守城战时,武将实力够强,刷出幻影士兵够多,完全可以拖到时间结束。

大地图战略:

攻城守城时需要双方堆武将战斗

可以抢夺关口,来阻止玩家援军流畅跟上,

可以用集团军集体空降到城池攻打。

太高的战略强度可能会失去反复攻打的乐趣,《攻城掠地》是稍微弱化了战略的思考。相信傲视堂肯定可以做出一些复杂的战略设定,但是这样可能会让玩家迷失。以后的版本可能会稍微强化战略层级。

大地图是《攻城掠地》的设计核心。其他的结构都是围绕着核心玩法做的改变。以后可能会分析如何改变。



[原创]《攻城掠地》游戏架构思考篇

首先先看一下战斗相关,《攻城掠地》为了突出大战略层级做了哪些调整:


然后看一下《攻城掠地》在广度,深度,和成长上面的设计方式:



通过确定大战略的核心玩法,以及对游戏框架设计对游戏有个方向性理解,下面是核心模型:



游戏循环设计:

玩家行为:

弱化pve推图:    推图内容较少

                 资源获得在pve中较少

                 只起到开启武将作用

减少pvp玩法类型,防止行为目标分散

取消gve行为

把gvg行为提升到国家层面的武将对抗



资源产出与消耗调整:


    资源产出途径简单

    产出资源方式强控制

    资源消耗途径简化,明确化

成长玩法调整

    成长属性值以阶梯形态成长

追求装备,武将简单,快捷

本篇有果推因,有点地方还是不够全面。有看官能指出非常感谢!

下篇也许是《攻城掠地》的框架拆解分析。


[原创]《攻城掠地》拆解分析(下):游戏架构拆解分析篇

前两篇从游戏设计角度,和核心玩法角度分析了《攻城掠地》。
此篇是对游戏作了整体的框架分析,整体感受一下游戏的构成。
好了,废话不多说,如图:

















互勉努力!一起成长!


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