《攻城掠地》是傲视堂经过多年的自我思考,而自我突破的一个产品。在此之前开发的《傲视天地》开创了一个页游的经典模式,如何变化和改进slg游戏来适应现在的页游市场,傲视堂告诉了我们一个这样的答案。一起来看一下。 本篇从《攻城掠地》的核心玩法入手:强调在大地图的反复攻城拼杀;来谈论一下如何在玩家玩乐思考,大地图承载,设计掌控,这几个大的方面思考如何设计的。
玩家玩乐思考:
突出高的玩家自由度,以及自发性来创造游戏的不同结果。在玩家行为上做了如下设计:
宏观的上层设计:
三国阵营的各个地盘不断变化: 玩家有自己的进攻路线和方向选择。
玩家可以发动对单个城市攻击:玩家可以自己选择城市,要塞,关口攻击。
玩家操作:
玩家可以在战斗过程中:加入,突击,单挑,撤退操作。
玩家可以同时操作多个武将进行多线移动。
玩家可以对据点做选择性的作计策放置。
大地图承载:
如何在大地图上承载以上的玩家玩法,做了如下设计:
设计数量可观的主城,要塞,关卡。
织网状的行动路线
攻打地区必须经过的关口
技术掌控:
技术上: 需要大量的信息即时反馈,在页游而言这样的反馈已经很高的。
设计要素:需要玩家在线的单位时间宽度要长。
需要玩家在这段时间内频繁交互,频繁操作(页游而言)。
大战略的设定需要对游戏战斗的时长控制: 设定战斗的时长与战斗胜负息息相关,看下如何设计:
移动武将位置需要时间移动
招募士兵需要时间冷去,士兵多少与招募时间绑定
单场战斗时间长度控制:角逐胜负需要一段时间的战斗过程
Qte战斗操作
一个武将带4排士兵
攻城/守城战斗:攻城战/守城战需要一定持续的战斗时间,使玩家做好各种移动操作,选择操作准备。
仍然保持1V1战斗过程,同时3排战斗的攻击方式可能会造成战斗胜负太快,援兵跟不上战斗。
玩家可用单挑的模式加快战斗过程。
战斗设定上限定在攻陷城池,国家与国家吞并暂时没有设定。
难度上:大地图的守城npc难度随着国家等级提高。
胜负平衡问题:在守城战时,武将实力够强,刷出幻影士兵够多,完全可以拖到时间结束。
大地图战略:
攻城守城时需要双方堆武将战斗
可以抢夺关口,来阻止玩家援军流畅跟上,
可以用集团军集体空降到城池攻打。
太高的战略强度可能会失去反复攻打的乐趣,《攻城掠地》是稍微弱化了战略的思考。相信傲视堂肯定可以做出一些复杂的战略设定,但是这样可能会让玩家迷失。以后的版本可能会稍微强化战略层级。
大地图是《攻城掠地》的设计核心。其他的结构都是围绕着核心玩法做的改变。以后可能会分析如何改变。
[原创]《攻城掠地》游戏架构思考篇
首先先看一下战斗相关,《攻城掠地》为了突出大战略层级做了哪些调整:
然后看一下《攻城掠地》在广度,深度,和成长上面的设计方式:
通过确定大战略的核心玩法,以及对游戏框架设计对游戏有个方向性理解,下面是核心模型:
游戏循环设计:
玩家行为:
弱化pve推图: 推图内容较少
资源获得在pve中较少
只起到开启武将作用
减少pvp玩法类型,防止行为目标分散
取消gve行为
把gvg行为提升到国家层面的武将对抗
资源产出与消耗调整:
资源产出途径简单
产出资源方式强控制
资源消耗途径简化,明确化
成长玩法调整
成长属性值以阶梯形态成长
追求装备,武将简单,快捷
本篇有果推因,有点地方还是不够全面。有看官能指出非常感谢!
下篇也许是《攻城掠地》的框架拆解分析。
[原创]《攻城掠地》拆解分析(下):游戏架构拆解分析篇
前两篇从游戏设计角度,和核心玩法角度分析了《攻城掠地》。
此篇是对游戏作了整体的框架分析,整体感受一下游戏的构成。
好了,废话不多说,如图:
互勉努力!一起成长!