【原创】游戏设计上的一点心得

2013-08-14
  最近在总结在游戏设计上的一些得失,决定贴出来,观点比较主观,欢迎各路板砖向我铺面而来~


一、道具收费模式的心得:


1. 道具收费的游戏,我认为本质是构建了一个贫富差距很大的世界,客观上游戏中的个体是默认这种贫富差距的,举个例子:在现实的公路上是粗分三类人群,坐公交的,坐出租的,开法拉利的,诚然这三类人的经济基础不一样,但是在公路上现实有交通法规,在既定的规则下,他们是可以并行不悖的,公交有公交道,普通车也有行车道与超车道,法拉利去跑高速,飙速度,公交和出租车可轻易不走高速公路不飙速度。在道具收费的世界里粗分三类人群,不花钱玩家,小R玩家,RMB战士,可以类比:空间上:从甲地到乙地,不论哪种出行方式,距离一致的;从0级到60级,不论哪种消费类型的玩家,等级跨度是一样的,所学升级的经验值是一样的。时间上:尽管目的地是一样的,但是到达的时间和途中的乘坐体验是不一样的;玩家在游戏中升级的时间和升级过程中的爽快感是不一样的。例如公交很挤不一定有座,不一定有空调,但是出租车通常都会有座开空调的,而RMB战士可能关心在二环上咋能超过十三郎呢?

2. 既然道具收费的游戏中贫富差距是客观存在的,那么作为设计者应该摸请每个阶层的人群到底需要的是什么,搞清楚人家到底想要什么是第一步,有句话我一直记忆犹新对一个人好,不在于给予她多少,在于给予她多少她要的,比如泡妹纸,也许你给她再多的钻石再多的黄金,远不如给她一张没有限额的信用卡会令她欣喜若狂,因为女孩纸想要的不是堆积如山的财富,而是不受限制的购物。人群分类,知道各人群到底想要什么,我想起电影甲方乙方的一段台词客户想要的就是我们乐于奉献的我偷换一下玩家想要的,就是我们乐于给予的,但是具体的给予方式就是道具收费的设计了可以是直接给,也可以是玩概率给,也可以玩CD时间给,好的道具收费设计是不给目标人群带来消费后的后悔感,比如玩家花钱买了漂亮的皮肤(外衣)当时的那一刻很开心(获得心中喜欢物品的喜悦),但是发现认识那个玩家的朋友都看不到这件新衣服(无法分享喜悦或者无法满足炫耀的虚荣心),玩家肯定对这次消费很后悔。

3. 收费道具的设计必须要有底线(边界),比如现实中绝大部分的正常人是接受不了“80事件,法律面前应该人人平等,不能有钱有势就破坏了原则性的公平,我认为游戏里也应该是这样的,收费道具是不能触碰游戏中的核心原则的,同时要知道每个阶层的玩家能接受到的是哪些,不能接受的是哪些,甚至会设计一些照顾弱势阶层的措施,当然保护措施不能太过分,例如每天7点至9点的公交专用道,政府补贴公交票价等。我认为很多游戏设计的让玩家反感的原因是收费道具的设计触摸甚至逾越了其他阶层玩家忍受的底线。


二、游戏设计的心得:


1. 抓设计目的:当突然获得一个灵感时,应该问自己三个问题,一是问这个设计否给玩家带来乐趣,如果自己很难变成典型玩家的话,不妨问问典型玩家看看他们的反映,二是问这个设计是否让玩家操作简化了,自己可以模拟玩家的流程走一遍,三是问这个设计是否能促使玩家付费,可以考虑现实生活中的场景,是否在这个设计中玩家产生购买欲望,我认为如果一个新的设计能解决以上三个问题中的任何一个就是好的设计。

2. 控制游戏的节奏:避免一成不变的节奏给玩家带来的厌烦感,保持游戏的乐趣,同时规划好玩家在游戏中所接触的内容,不能一下子给了很多内容玩不过来,也不能很长时间没有内容玩,具体的方法,我用的是等级-时间-玩法投放表,通过等级与时间这两个参考刻度考虑玩法应该是怎样的节奏展现给玩家更能使他们乐在其中。下面反推了一下大掌门的节奏,供参考(参考图不会贴,先这样吧)

                             
3. 惊险与惊喜:惊险就是意想不到的危险,惊险会让玩家遭遇挫折,挫折可以激励玩家去研究阵型,去研究属性,去想办法解决眼前的危险,而不是停留在顺风顺水的跑完游戏整个流程,试想现实中的游戏,如果每次下棋,或者每次猜灯谜都是轻松获胜,一路闯关成功,那么也会产生独孤求败的情绪吧,好的电影小说等作品还一波三折,如果不给游戏中制作点惊险,会使游戏失色不少。惊喜是超出预期的收益,比如辛苦很久干掉一个boss发现掉的装备比自己身上的还烂会很打击积极性的,当玩家完成一个阶段性目标或者干掉一个大boss时,一定要重奖玩家,让玩家沉浸在通过自己努力获得巨大收益的喜悦中,其实现实中的彩票是种惊喜,小投入通过概率获得了馅饼,项目分红也是惊喜,当辛辛苦苦奋斗的项目赚大钱了,分的奖金远超工资时,也是一种惊喜。关键性质的奖励不能吝惜,要让玩家觉得付出努力使值得的,抽奖的大奖一定要让玩家能够到同时要有巨大利益。

4. 在限制下跳舞:每一个游戏都会有各自不同的限制,想法可以无边无际,但是具体的设计需要在一个合理的范围内进行,我想起当时做过的一款ARPG项目,当时的主版本是5800,界面可触摸范围是在有限,所以主界面中的按钮实在是要做取舍,我们在设计战斗的时候,对于一个传统设计进行了一次变革,传统ARPG网游中,是肯定要有血瓶蓝屏的,在构造消耗的同时还控制了战斗节奏,比如这个boss两管血是否能抗住,或者两管蓝是否可以干掉,PK时什么时候回血什么时候回蓝也是很有战术意义的,无奈屏幕上的按钮实在有限,于是我们设计了元气疗伤,一个按钮解决了,疗伤是消耗元气的,同时把血和蓝回满,既保证了消耗顺畅的同时也可以控制战斗节奏,而且在武侠的世界观也是讲得通的设计,大侠用元气疗伤也很有代入感。

5. 二次创意:我记得有句话是这么说的创作来源于生活,而又高于生活,一个好的设计很难凭空出现,也许是在现实中也许是在潜意识里存在着原型,在原型的基础上进行再设计,这个再设计也许是排列组合的变化,也许是颠覆式的设计,我个人比较推崇二次创意的大话西游这部电影对传统西游记的颠覆,一个一心向善慈眉善目的唐僧大师被塑造成了惹人嫌的话唠,一生混不吝的斗战胜佛被塑造成了有七情六欲的凡人,不仅是对传统观念的颠覆,同时充溢着调侃式的人文关怀。当然我认为某人写的建安也是二次创意的产物。游戏方面我姑且用暴雪举例吧,在沙丘的基础上再设计出来的星级争霸,在无尽任务基础上再设计出来的魔兽世界,暴雪没有开辟新的游戏类型,但是他的作品确实既能让玩家从中获得很多乐趣,又能赚得可观的收入。

三、做项目的心得:

1. 不同时期,不同部门主导:

1) 立项阶段(调研):管理层主导,定方向,定基调。市场调整,对未来趋势的预判很重要,对内部开发实力的评估同样很重要,拿什么样的军队,去攻占哪个山头,目标是确定要做什么样的游戏

2) 开发阶段:策划与程序主导,做游戏内容,先做一个自己满意的游戏出来,具体的游戏设计,从框架到功能到细节,完整的游戏制作,目标是做出一个功能完整并且可以测试的版本。

3) 测试阶段:策划与测试主导,验收游戏功能,调整游戏感觉,目标是做出一个可以面对玩家的版本。

4) 运营阶段:运营与渠道主导,运营更多的时候是靠数据说话,对于数据的理解和挖掘,指导游戏调整,运营的本质是让游戏活得更久,赚得越多,根据数据反馈,进行修改,定期维护游戏,制作活动等方式完善游戏,在产品生命周期的不同阶段,针对性的制定后续版本迭代策略。导入期,成长期,成熟期,衰退期。

2. 文档:我认为文档的本质是辅助沟通,有据可依。忌讳没有定稿就开工了,每一次改动都要记录在文档中,每一次修改都是在原有的基础上完善,可能最初的想法与最终的功能差距很夸张,但是这个过程记录下来了,对于做项目来讲,这个就是积累,我看到很多现象是项目做完之后,策划的能力提升了不少,但是只是把设计的经验积累到了个人身上,当初的设计者知道最初的想法是什么,到底遇到了哪些坑,哪些坑是可以搞定的,哪些是无法逾越的,哪些是因为这样和那样的因素暂时做不了,一旦哪些因素发现改变了,就是这个设计破土而出的时候,我认为设计的过程比结果重要多了,因为设计的过程实际是思考的过程,是解决问题的过程,应该记录在文档中,传承下去,新进来跟进项目的策划能从文档中了解到一个设计的变迁的过程,对于以后维护与扩展大有好处,我甚至认为对于运营设计活动都会一定的帮助。


四、一些琐碎的心得:

1. 手机游戏与其他平台的游戏比,最大的不同是什么?(手机游戏是为不玩游戏的人开发的,因为手机游戏用户没有耐心研究游戏的复杂玩法,手机游戏一定要易于上手,即使是没有其他平台游戏经验的玩家也能玩得起来。)

2. 作为游戏策划最核心的价值是什么?(创造力:需要调动手头所有资源(元素),按照自己的想法,创造出好玩的游戏,然后是盈利)

3. 游戏好玩的标准是什么?(玩家沉迷其中)

4. 游戏赚钱的标准是什么?(上线3个月收回研发成本,上线6个月赚出下一个的启动资金)

5. 下面几类游戏浅析:

1) 卡牌:这类游戏是抓住了玩家收集的欲望,想想当年的小浣熊干脆面,我认为如果做这类游戏要拼卡牌本身的质量,玩家收集卡牌的动力决定了游戏能走多远。

2) SLG:这类游戏更多的是需要玩家思考,玩家自己制定策略,或者在多种执行方案中做决策,我认为如果做这类游戏要拼团队设计,(一个人玩的SLG要拼AI,玩家只要管理好自己的资源,同时应对系统给予敌人的变化就ok了,一个人优化配置自己的资源基本容易上手容易精通,所以要拼的是系统面对玩家的不同状态做出的合理性反应,就是AI了),在团队设计中,玩家不仅仅是管理自己的资源,而且管理着一群人的资源,然而每个单独个体都会影响团队的实力,这样就考验玩家间的配合,与团队策略的制定与选择了。

3) ARPGRPG类游戏的核心应该是讲故事,构建一个能让玩家沉浸其中的世界,不过战斗的爽快感较为突出,我认为如果做这类游戏要拼战斗效果,打击感,技能释放效果,UI操作的流畅性,最重要的是属性膨胀与操作技巧之间的平衡度。

4) SRPG:这类游戏既有角色扮演的代入感,又具备让玩家动脑的策略性,一般像这种取两者所长的游戏类型成的很少,不过一旦成了就很难超越(例子有页游的神仙道,手游的乱斗堂),我认为如果做这类游戏既要拼游戏的代入感,又要拼战斗的策略性,最重要的关卡的设计(相同的关卡,不同的打法,效果差异很大),这类游戏通常PVE的乐趣是主线,PVP只是起到辅助作用。

5) 跑酷:这类游戏更多的是考验玩家的操作与反应,我认为如果做这类游戏要拼的是跑动的过程设计,例如跑的动作设计(一定要酷),跑的形式设计(跑,飞,骑马,甚至挥舞着宝剑的侠士),跑的场景设计

6) 三消:从名字上看已经把核心玩法阐述了,就是三个一样的消掉,我认为如果做这类游戏要拼的就是玩法的包装与关卡的设计了。

第一次发帖,诚心交流。


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