DeNA解析次日留存90%手游产品的推广之道

2013-10-15
       在DeNA的《NBA梦之队》上线之前,恐怕业内少有人对这款卡牌游戏的前景报以期待。这是因为在过去几年间,日系网游厂商尚没有在中国成功运营一款产品的先例。

       然而在国庆假期过后这种情况得到了改变,在游戏于10月9日终级封测开启后一周之内。数据显示,《NBA梦之队》开服当天在线人数即突破1万人次,次日留存率达到90%。而在开服将近一周后,目前的日活跃用户维持在4万人次左右。那么,DeNA是怎样将这款产品的次日留存做到90%呢。

     《NBA梦之队》推广时间不长,从7月26日宣布达成合作再到9月4日首次封测直至10月9日的终级封测其时间不超过两个半月。但其推广却严格经历了“IP预热、玩家反馈产品改进、事件营销口碑传播”三个阶段。

蓄势待发,经典IP进行预热

       从时间结点上来看,DeNA获得《NBA梦之队》在华运营权的时间并不算早。在2013年7月26日ChinaJoy期间才与美国NBA职业篮球联盟达成合作协议。但在当时,DeNA已经计划将这款产品于秋季推向市场。

       之所以于秋季推向市场是因为在这一时间结点恰恰是每年的NBA职业联盟开战前各队的备战冲刺阶段。在这一时间段里,关于NBA各队的选秀、转会、交易、季前热身等新闻渐渐达到高潮,球迷沉封近半年的回忆开始渐渐苏醒。

       从产品题材上来看,《NBA梦之队》是一款取得了NBA职业联盟全部450名球员授权的卡牌类产品,其题材对于大多数的篮球迷特别是NBA球迷来讲并不陌生。这在当前手游领域越来越重视经典IP的时代,显得弥足珍贵。

       从时间结点上来看,2013年10月9日《NBA梦之队》进行了属于自己产品的“终级封测”。但其在国内的首次封测却是发生在2013年的9月4日。这一时间点恰恰处于夏秋交季阶段,也是每年NBA季前赛开始之前各队备战新赛季的最后冲刺阶段,而球迷的关注焦点与热度也是从这一时间起逐渐开始被唤醒。DeNA选择此时迅速切入市场,一方面借助于球迷对于NBA关注的焦点尚集中在备战阶段,此时推出游戏封测使其有亲身参与之感。另外一方面则针对于中国以20岁以上,高校学生为主体的NBA球迷用户群体重新返校,得已亲身与伙伴参与篮球运动的特点,展开产品的封测并借助于NBA官方微博进行产品的口碑营销。

      而从实际效果来看,通过百度指数可以看到;在DeNA于8月26日发出新闻,宣布《NBA梦之队》将于9月4日进行次封测的情况下。8月27日、8月30日分别形成了产品关注走势的两个小高潮。而在9月1日官方宣布发送激活码开始的情况下,9月2日、9月3日《NBA梦之队》的关注度节节高升,一直到9月4日产品开测当天达到最高峰。随后逐渐于5日开始下滑,但其始终维持在均值线附近。而从用户属性来看,以20至29岁为主体、北京、上海两地为首的用户构成了主体的关注群体。而从职业和学历上来看其用户属性则更为明显,《NBA梦之队》关注度第一的职业为学生群体,而其学历分布以大学本科以上和高中为主体。这证明《NBA梦之队》已经成功的找到了属于自己的用户群体并在其间展开了预热。而在淘宝网店上,甚至有一些卖家已经开始售卖首次封测的产品激活码。而在首次封测阶段,产品的次日留存率就达到了68%。

及时、有效的玩家反馈机制

       对于一款手机游戏来讲,精英玩家或者是核心玩家总是显得犹为重要。能够绞尽脑汁获取激活码的玩家未必是一款游戏最终的大R用户,但是这其中却一定拥有一批深度的,在玩家之间拥有一定口碑的精英玩家。这一类型的用户与大R用户相同,他们是产品随后口碑营销的关键——特别是当游戏在设有一定门槛,准入机制严格的情况下,小白玩家往往最终是依靠先期进入游戏的精英玩家对游戏的评论才最终决定是否下载并留在游戏当中。

       从9月4日的首次封测到10月9日的终级封测。DeNA的首次封测持续了35天的时间。在这35天的时间里,DeNA一方面依托于NBA官方微博等宣传手段持续造势。另一方面则通过及时与玩家的沟通而不断的改进游戏。与邢山虎在微博上解答《我叫MT》玩家疑惑类似的是,DeNA也广泛的尝试通过社交工具来听取玩家的意见。玩家除可在游戏内提交BUG之外,同时还可以通过关注官方微博、微信、论坛、QQ群等手段提交对游戏的看法。

      9月10日,在游戏首次封测一周后,《NBA梦之队》即做出了第一个大规模的版本更新。这一版本除改进了一些BUG之外,同时重点针对于玩家提交的内容进行了Andriod版本游戏UI的更新、天梯赛时间的调整、球星卡牌评价体系增加以及相关数值的调整。

       而在游戏仅仅出现10天之后,根据玩家的反馈。DeNA又放出了游戏的第二个大规模版本更新,这一个版本更新重点针对于技能的合理性、教练特训所需经验等进行了大规模的调整,使得游戏更为合理。

      而值得一提的是,在版本更新之外。DeNA格外注意每次升级对于玩家造成的影响。每一次升级玩家均可获得不同等值的钻石或游戏币。而除此之外每日的日常活动也格外丰富,这也保证了封测期间玩家对于游戏口碑的营造。据了解,在首次封测期间,游戏的次日留存达到了68%,共有约2万只NBA球队注册成功,PVP对抗超过50万次。

反应敏锐,借势NBA中国赛口碑营销效果好

       DeNA对于《NBA梦之队》拥有属于自己的一套时间结点计划。这一套计划与现实中NBA的赛季备战息息相关。如果说9月为期一月的封测处于“造势”阶段的话,那么其造势的目的则无疑是为了10月迎来一个高峰。
《NBA梦之队》是在9月24日12点正式结束了自己的首轮封测。但DeNA在此时迅速开展了一轮事件营销弥补玩家的关注热度。一方面其在官方论坛、微信、微博等地宣布了第二轮10月9日终级测试后对于老玩家的回馈奖励。而在另一方面,在首轮封测结束后次日的9月25日,DeNA即通过官方微博放出了第二轮封测的准确时间,并高调宣布开展“NBA中国赛门票赠送”活动,游戏的每一位玩家在终级封测前只要注册游戏并在随后激活便有机会获取一张NBA中国季前赛的门票。

      从实际效果来看,通过百度指数可以显示。在9月24日游戏的封测结束后,玩家对于《NBA梦之队》的产品关注度并没有想像中的滑落。而是始终维持在均值线附近。而伴随着NBA中国赛的临近以及十一长假的到来,游戏的热度再度开始升温。从10月2日起游戏走势开始逐渐升温,而在10月5日游戏开始封测激活后,这种走势开始呈直线上涨。直到10月10日北京站最后一张门票诞生时,游戏达到了关注的焦点。而此时,恰恰是游戏终级封测后开始的第二天。借势NBA中国赛,DeNA成功的通过对于时间结点的控制使得玩家将关注焦点最终落到游戏之上。

       不仅如此,在随后两天的10月12日网博会期间。DeNA中国运营副总裁罗云更亲自从上海飞赴北京为获奖玩家现场发放NBA中国赛门票。并在现场与诸多玩家展开了一一交流,而通过这种方式;DeNA一方面展现了自己对于玩家的尊重,而在另一方面也通过这样一种方式获得了玩家之间的口碑信任。营销大王史玉柱曾言:“对于游戏来讲,最好的营销方式就是玩家之间的口口相传。”而通过这种方式,《NBA梦之队》也成功的也在玩家之间获得了口碑与信任。游戏终级封测的次日留存在首次封测达到68%的基础上再创新高,达到90%。其中首日上线人数即突破1万人次,截止到10月13日,游戏的日活跃人数突破4万人次。而其官方微博的关注用户达到427211人次。通过这种敏锐的反应与对于时间结点良好的控制,造就了《NBA中国梦》在玩家之间的良好口碑。

by:老虎游戏
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