光宇陈琳:光宇将专注于重度手游市场

2013-10-16
      光宇的手游业务是在2012年起步。在那一年中光宇副总裁陈琳女士首次对外公布了公司的手游业务。而在一年之后,手游形成大爆发时光宇已经将手游业务独立,成为了未来公司的重点之一。而做为手游业务研发运营项的负责人,陈琳在面对采访时表示:“光宇未来将专注于重度手游市场。”

记者:我第一次听您提到光宇的手游业务其实是在2012年的ChinaJoy,在那一年我并没有采访您。但是在接受别的媒体采访时,您首次谈到了光宇的手游业务。那么请问时隔一年之后,光宇的手游业务与当时有何不同呢?

      陈琳:其实在一年之后,光宇手游业务的最大不同之处就在于手机游戏在企业的整体布局被正式独立出来。我本人主要负责研发、运营这一块的业务。就整体业务来讲包括手游端的维护、内部网站的拆分,会拆分出运营平台、联运平台等。目前他们还在筹备当中。总体来讲手游现在是一个重点。

      单就研发来说,光宇在9月时刚刚收了一个研发团队。这个团队是从端游时期就和光宇有很深入合作的团队。他们的基础与人员素质都非常好。与此同时光宇还研发了企业自主研发的游戏引擎,拥有比较好的技术基础。目前来看我们在2013年剩下的一个季度中会推出两款手机游戏。除此之外还有一款重度的联网产品处于研发阶段。这三款产品之外还有四个手机游戏团队在研发产品,这是从研发方面的布局。而在2014年将是我们自研手机游戏发力的一年,同时也是我们独立手游平台推出的一年。

记者:对于老游戏呢?光宇的端游移植手游化是不是也在布局当中,比如说《问道》?

      陈琳:老游戏的手游端维护也是布局的一部分。《问道》在去年年底推出了他的手游端,但是他的定位仅仅是PC端的补充。用户通过手游端可能完成一些基本的操作。但是诸如PK等核心玩法仍然需要在PC端去完成。这是目前我们对于老游戏移动端的规划,在短时间内他的定位不会改变。仅仅是对于PC端的补充。

记者:其实刚才我和蒲总聊的时候也谈到过,光宇目前有800人的研发团队。其中50%目前转到了移动游戏,这大约是400人。这个团队对于手游研发来说无疑是非常庞大的,那么在这400人的具体划分您能否介绍一下?

     陈琳:我们是做端游出身的。对于产品的理念是做重度游戏。而现有研发团队大都之前是以端游研发为目的而组建的,因此大多数都是从端游转型至手游这一领域。他们的第一个项目大多是小游戏,而后转为重度游戏。目前来看均已经度过了第一阶段。

     我们是非常看好重度游戏的,国人的游戏习惯等均非常适合重度游戏。这也是我们手游布局的产品特点。这种游戏的研发难度一点也不比页游少。我们目前有将近十款的重度游戏在研发中,因此人员规模也是比较庞大的。当然,手机游戏的人才招聘难度较大,因此人数相对不稳定,所以这个数字的变量可能仍然是存在的。

记者:不同的企业有不同的产品基因,提到光宇可能大家第一反应是《问道》这款回合制游戏。那么是否说明光宇会在研发中有意识的偏重于回合制产品?

     陈琳:应该这么讲,我们更擅长于回合制产品,在这一块会更有把握和信心。我们在手游和端游领域均有回合制产品的立项。但是不应被忽视的是我们也代理了类似于《天骄3》、《炫舞吧》、《蜀山剑侠传》这样不同类型和风格的产品。我认为光宇在回合制的经验更多是数据和用户需求,以及用户体验的变化取各。这些恰恰是可以套用到其它产品中去的。

      诚然,回合制游戏确实会在我们的研发中占到一个比较大的比例,但是同样的我们也不排除做不同类型的产品。但是类似于轻度的单机游戏和过度竞技化的产品可能我们还不会去涉及。这和光宇的平台属性还是有一些差别。

记者:其实我有个不大恰当的感觉,就是光宇在外部的感知能力上弱了一些。这种感觉始于2009年光宇的《问道》百万在线之后,对于这个感觉您怎么看待?

      陈琳:应该这么理解,我们在《问道》之后的某一段时间一直在做同一类型的产品。在《问道》成功几年也一直在寻找第二个成功产品,所以我们代理了《神界》等产品。这些产品其实都有所创新。使我们意识到并不是只有回合制才能够成功,所以我们之后又尝试了其它的产品。比如说《创世》等,均走了不同的路线。

      整体来讲,目前我们的平台处于这样一个思路。他比较看中产品本身。包括我们的投资也是处于这样一种思路。相对于很多公司更乐于投资现成团队相比,我们更看中的是拥有一定技术基础实力或者是新组成的技术团队。通过他们去转化对产品的一些理解而后去研发产品。我们会花很大的精力去讨论和确定产品本身的系统构成和架构,但很多公司可能更多会在产品收入上做KPI指标。不可否认的是在一定程度上这类型的产品研发出来具备一定的冒险性,但就整体来说。我们积累的经验是非常丰富的。

       光宇在2012年时遇到了端游发展缓慢的阶段,而在页游发展最快的阶段也没有进入页游领域。但是在手游爆发的阶段,我们比以往更敏锐的切入了这一块市场。在现阶段我们更加谨慎,因为这几年来看有一个最严重的问题是用户取向的变化。以往端游要看留存而非是ARPU,但现在的手游更多是看第一天的ARPU,这个和当时的数据取向有很大的差异了。因此我们的产品研发在像页游去妥协,因为我们的游戏设计有很多在中后期。但是现在用户在中前期就流失了,那么你的中后期给谁看呢?通过封测和反复的测试之后,我们发现时代变了,用户的行为也发生了较大的变化。这是我们需要不断反省的地方。但有一点就是对于好产品的标准不会变。用户吃久了快餐之后,总也会想吃满汉全席的,他还是会静下来找一款重度的游戏来玩。这块的需求会随着手游越来越快的普及体现出来。

记者:刚才您提到了投资,我很好奇。光宇投资一个团队看中的是团队的哪几点?

      陈琳:技术实力、策划。除此之外就是MT,一个有领袖魅力的MT可以打造一只优秀的团队。我们对于产品的要求非常苛刻,但又不是纯定制开发。因此仍然希望团队有一位优秀的管理领袖。所以我们希望这个MT既能理解城池,也拥有一定的控制能力。我们不会像业内一些公司那样,在产品方面更多从ARPU出发,只看数据。我们并不是这样一种态度,我们可以容忍失败,但是只要做成一款产品,那可能就是《问道》这样可以持续增长的产品。

记者:卡牌类游戏是今年的热点,光宇在这块有立项吗?

       陈琳:如果我们的团队可以在短期内做出一款质量较好的产品,我们会去这么做。但是光宇的手游团队,不管是今年新收购的团队还是内部成立的团队均处于新成立的阶段。因此我们仍然是按照自己的思路前行,目前没有卡牌游戏的立项。表面上来看这类型的产品在市面上有了非常成功的产品是热点,但是实际上这种产品的创新难度和约束性都比较大。后期的实际运营效果并不好。

记者:还有一个问题,就是您怎么解决团队的外部嗅觉问题?即研发团队自身与外部市场热点或者说是用户需求的沟通连接问题?

       陈琳:这个需要分为几点来进行。一是多看多玩,包括我自己在内,对于新出的热点手游要尽量多的接触。二是尽量多交流沟通,在北京我会经常组织一些Unity3D引擎的技术问题交流会给研发团队参考交流。让大家提前进行技术储备以及技术风险预案。第三就是专注于产品,让他们多多研究,定期出报告。拿我们的一款手机游戏产品来讲,他的UI已经改过了三遍,第一版是端游的思路,第二版是iPad的,第三版才是真正手机游戏的思路。我们走了一些弯路。但是在产品上线之前,只有多想多看才能去调整他。

记者:最后请您介绍一下光宇在今年剩下的一个季度里的产品计划吧?

      陈琳:好的。在今年年内我们确定的产品有两款,他们都是大型的重度网络游戏。一是《海贼联盟》,二是北京团队所研发的《神之战》。这是我们新收的一个手机游戏团队所制作的。此外我们还有两款弱联网的坦克题材的产品。顺利的话这两款产品会在春节之前上线,但是我们对于他们的定位可能会偏重于海外市场。国内主打的产品仍然是《海贼联盟》和《神之战》。《神之战》的研发团队从组成到研发是我亲自带过来的,我希望这个团队能够奉献一款好的产品出来。这款产品虽然游戏战斗类型是回合制产品,但是从表现上来看你可以看到一些其它产品的影子,总的来讲,他和目前的主流产品仍然是有差别的。


来自:口袋巴士
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