2013-10-17
分析的有些单一了,欢迎补充批评
总述:
简单来说,斗战神在各个阶段的设定给玩家的感觉是这样的:从一开始单一的游戏内容变得逐渐丰富,在30-50级熟悉了游戏玩法后又变得单一。整个游戏阶段像一个梭形结构,50级后绝大多数玩家都开始遵循一个游戏套路。
一些玩家会意识到他们今后的游戏生活都会以刷地图副本和PVP为主,在逐渐趋同的技能加点方式下重复施放固定顺序的技能,这是如今绝大多数端游的游戏模式,似乎不可避免。撇开游戏模式改革这种话不谈,为了削弱玩家因这种情况产生的枯燥情绪,每日的活动任务不仅玩法与普通副本不同,随等级提升活动任务副本的玩法也在改变并且不断推出新的副本,以此来增强新鲜感和游戏性。这是一种很好的留住后期玩家的方式。
但游戏视角加上尚未完善的画质,使得游戏看起来略显平庸,过场动画的人物形象也较为粗糙。对于受到宣传片影响而对游戏期望过高的玩家来说,这可能是放弃游戏的主要理由之一。(四十五度斜角尽管有利于快速战斗节奏的游戏模式,但缺少代入感,与强调代入感的剧情动画背道而驰,这对MMORPG来说有些不利,大大削弱了剧情动画的优越性。如果是诛仙那样视角和画面的游戏加上诸多的剧情动画效果会更好,而玩家经历了暗黑、传奇、征途类游戏这么多年,审美疲劳也是有的。想必很多玩家尝试斗战神也是因为那低视角精画面的宣传片,一款类似于龙之谷的暗黑写实风格的西游题材的MMORPG)
*************************
1.任务系统
1.1剧情任务
1.1.1剧情的强代入感
《斗战神》是一款以剧情为主打的MMORPG,不仅仅是因为它单纯的借助了《西游记》的题材,在网络盛名已久的《悟空传》也是它主要的剧情依据。暗黑风格的西游剧情加上游戏一开始完美的CG动画,正可以看出制作团队对游戏剧情的高度重视。而在游戏过程中也恰恰证明了如此。
在游戏过程中,玩家不时的要进入视频画面观看剧情动画,而且在新进入某些地图并且触发主线剧情后也会相应的在右下角弹出音频播放器,在任务过程中语音播放剧情故事、渗透游戏世界观。对于第一次接触游戏的大部分玩家来说,他们会选择仔细了解剧情,在游戏过程中放下心来看看动画甚至是与npc的文字对话,这明显的增强了游戏的代入感,为玩家营造了良好的游戏氛围,在一开始就抓住了绝大多数玩家的心。
当然,有了大部分也有小部分,这一小部分即便是第一次接触游戏对其剧情也是不理不睬的,他们会尽可能的跳过所有视频动画,一心一意的去快速升级,争当全区第一。要想在一开始留住这类玩家,游戏出色的音乐音效就起到了重要作用。从玩家潜意识的角度来说,即便他们对游戏剧情动画和剧情对话视若无睹,但游戏过程中的语音效果起到了一定影响,尽管没有专门去听,但玩家知道或者是大脑意识到了此类信息,如果事后有人问他游戏剧情怎么样,他也会说不错。事实上,这一类玩家基本对游戏的态度是急功近利的,他们之中又分两种人,一种是一直玩下去并且十有八九是土豪;一种是专门来游戏中寻找可吸引他们的新奇游戏机制的。
不过总的来说,在尚未能接触到更多的游戏内容前,剧情为游戏留住了绝大多数玩家(有些玩家居然连偶尔弹出的剧情故事播放器都要嫌烦的关掉,这就只能依靠有趣的游戏机制来留住他们了),同时剧情的内容也足以为玩家津津乐道了。
1.1.2主线任务的一般性和小创意
相对于出色的剧情,游戏中的主线任务就显得无甚特别了(这也是如今国产网游的通病)。如果去掉那些给玩家枯燥情绪做润滑剂的剧情动画,玩家要做的不过是不停的点鼠标,对话、自动寻路、杀怪、对话、自动寻路、再对话、再寻路、再杀怪……尽管斗战神的升级速度相对于多数此类游戏来说已经慢上许多,不至于像一款“卷钱就跑”的山寨网游,但游戏的许多内容还是会被玩家忘记,当他们再练小号的时候,几乎很多人都会说“这个任务我怎么好像没做过?”“根本不记得有这个场景啊?”因此,许多工作人员费劲辛苦制作的游戏内容只能成为过眼云烟,既消磨了玩家游戏热情,又浪费了人力物力,吃力不讨好(这也多半和MMORPG没有一个全新的故事讲述方式有关)。
所以,可能是为了增强主线任务的可玩性,游戏中加入了很多杀怪以外的小创意。诸如玩家角色会被变成不同形象进行任务、采集动作结束后怪才会出现、使用道具后会有专属于玩家的怪出现、可以乘骑NPC的坐骑、可以和NPC一起杀怪等等。这些小创意不能完全的改变玩家在做主线任务时的枯燥,但却从心理上弱化了这种情绪。
如果要说有些所谓小创意使玩家操作过于复杂,比如“采集动作结束后怪物才会出现”“使用道具后会有专属于玩家的怪出现”,二次的操作可能会使玩家厌烦,而且很多教策划的书也会说尽量简化玩家操作过程。但从另一方面考虑,已经枯燥于不停杀怪的任务中的玩家们,如果可以添加一些小动作让他们觉得杀怪也可以不一样,或者让他们在不停杀怪这个枯燥状态中暂时缓冲一下,这样做是不是会更好?
1.2活动任务
1.2.1活动任务增强了可玩性
活动任务在斗战神里可以算作每日任务的一种(也有每周一次的),但活动任务无论从奖励还是玩法来说都远远优于副本和普通的任务。
如果说MMORPG不可避免的要每日杀怪升级、杀怪夺宝,那么要想使玩家从这种枯燥的重复性作业中获得积极的游戏体验,所要改变的就是游戏的玩法。从魔兽世界的副本中汲取优点,斗战神也在副本玩法上进行了进步性的改良,不再是单纯的见怪就杀,单纯的提升BOSS难度,而是加入了不一样的规则。规则虽然简单,但新颖有趣,甚至当玩家人物等级提升到某一级别,活动任务的副本级别也会随之改变,其玩法也再次变得不一样。
这样做的好处不可小觑。玩家对游戏是否好玩的感觉是线性的、单向的、第一人称视角的。如果说杀怪对玩家来说就是从一个点跑到另一个点,那么太多的网游都把路线设计成直线的,也就是玩家只要闷头杀掉所有怪就行,期间没有玩法曲折。但具有第三人称视角的设计师如果在两点之间设立障碍,改变玩家杀怪的路线,那么最终目的同样是杀怪,对第一人称视角的玩家来说意义就会变得不一样,他们需要做除杀怪之外的其他事情,这就使可玩性得到了提升。
1.2.2活动任务的难度差别大
随着级别的提升,活动任务也原来越多,难度的差别也较大。仅仅按照45级之前的活动任务来说,难度由低到高排列为:西天取经<盘丝洞<神之猎场<伏龙塔,西天取经虽然建议四人组队,但一人也能完成整个任务,而伏龙塔可以全部完成的就少之又少了,其中涉及的打法繁多,很多人都是一头雾水。
这样的设计可能是为了照顾不同层次玩家不同的成就体验和奖励,层次较低的玩家可以享受每日活动任务的趣味和丰厚奖励,同时予以低级别玩家成就感,使他们有继续玩下去的动力;而层次较高的玩家也不能白花了时间和钱,高难度的副本同样可以收获一般玩家得不到的高回报。
1.2.3活动副本的倒计时设置
所有活动副本都有倒计时的设计,时间一到,副本结束,做出奖励计算。这样的设计可能是为了防止低输出的玩家通过长时间消耗完成副本(和BOSS周旋,消磨BOSS血量),获得和高输出玩家同样的奖励。
为什么要这么做?
高输出玩家一般在武器装备上面下足了功夫,很可能是投入了钱的,以他们的DPS完全可以在规定时间内完成副本,获得应有的奖励;而低输出的玩家一般是非RMB玩家,他们也许愿意用时间换取和RMB玩家同样的奖励,但这样可能会减缓整个游戏的进程,破坏奖励平衡。游戏还需要玩家去体验其他内容,比如宝宝的培养、装备的培养、生活技能等,而这些东西又可能引起更多玩家的消费欲望,以非RMB玩家的高技能刺激低技能的RMB玩家,或者将潜在的RMB玩家变为真正的RMB玩家。
1.3声望任务
1.3.1声望任务的数量和提交上限
玩家到了一定级别就开始出现大量的声望任务,声望任务的经验和金钱奖励并不是很多,吸引玩家的关键是声望任务可以增加玩家的声望值,换取适应某一级别段的稀有装备或其他东西。
每一个声望任务可以重复做五遍,而一个地图场景就有五个以上声望任务,一般在五到八个,而玩家每日可提交的声望任务次数也有限制,大概三个任务每个重复五遍就是上限了。
这样的设计有两点好处:
1)玩家可自由选择自己想做的声望任务,在多选择的任务中进行挑选,对玩家来说是一个“购物式”的感觉,即便挑选数量有限,但感觉上却是“这款游戏任务丰富,可供挑选”;
2)设置提交上限避免了玩家成为每日任务的奴隶,不必为了心里的执念逼自己完成所有任务,从而道出“被游戏玩”的话,为玩家所诟病;
与此同时,声望任务是随着玩家等级提升而改变的,并且任务奖励的设置不至于令玩家趋之若鹜,仍然是避免玩家“不得不做”的情况出现,同时也给玩家一个游戏内容丰富的错觉。
1.3.2声望任务复杂度的参差不齐
上面说到声望任务多,可供玩家挑选,但其中也有不小的缺陷。
游戏中的任务复杂度参差不齐。作为专门针对于一个等级段的任务,有些从低级到高级都可以简单完成,有些则过分困难。这里的困难并不是指所要杀的怪玩家难以战胜,而是任务路线过长、任务怪物分散过大的问题。
有些声望任务玩家几乎只要在一个屏幕的范围内不停杀怪即可,怪的刷新也是极快的;而有些任务怪物的数量稀少,分布范围太大,玩家基本不会去做。因此在某一地图常常出现许多玩家宁愿挤在一起抢怪也不愿去没人的地方一个一个找怪杀。使得地图上玩家分布不均匀。原本被任务数量提升了的任务丰富度又被其质量拉了下来。
也许这是设计师对任务复杂度的把握不够,也或者是故意为之,使玩家聚在一个区域给他们一种“游戏人很多,很热闹”的感觉;而同时,这也应和了游戏中玩家“入定”的功能设置(入定是游戏中玩家通过使用一种物品即可在野外任何位置挂机获得经验,同时以入定玩家为中心的一定范围内,其他玩家可以获得入定玩家给予的BUFF,而当其他玩家在此范围杀了怪,入定玩家也会获得一定经验)。
至于到底是哪一种就不知道了,而两者好坏,还需要有具体的数据进行分析。
1.4悬赏任务
1.4.1悬赏任务的引导趋向
悬赏任务是每日可以领取多次的,但每次有两个小时的时间间隔,这样似乎限制了玩家长时间游戏做任务,但却又从另一方面诱导玩家每日多次上线。
同时悬赏任务有星级设定,星级越高奖励越丰富。但低级的悬赏任务虽然简单,复杂性却不为玩家所接受,即便是一个跑路对话的任务,其折返时间也令玩家厌烦;而高级悬赏任务却有着一举两得的效果,一般为三次副本评价在某个级别之上或做一次某个活动任务。
如此看来,悬赏任务的设定是鼓励玩家进入副本的。
1.5寻宝任务
1.5.1寻宝任务的优缺点
寻宝任务是玩家到了一定等级后每日都可以多次领取的。寻宝任务中设定了可能寻找到“妖王宝洞”这样的地方,里面除了有小BOSS看守,还有宝箱可以打开。这样的设定很好的丰富了寻宝系统的深度,比起玩家一次性就找到宝箱,更能激发出玩家的荣誉感和好奇心,当有五个宝箱在面前而只有三把钥匙的时候,一种赌博的刺激感也随之而生。这一系列的游戏情绪使得游戏性大大提高。
但是,寻宝任务还可能挖出“盗宝小妖”这样的怪物,使之随机出现在某一地图上提示所有玩家可以去杀掉获得宝物。而事实是,盗宝小妖如今随处可见,数量繁多,几乎没有玩家去打。因为其苛刻的杀怪要求和掉落物品过于低级,玩家在尝试过几次后就有种被骗的感觉,不会再做此任务(对于一个在任何地图都可以随意组队进任何副本的游戏,击杀盗宝小妖居然必须要四人组队并且队友都在旁边才可以,而且怪的难度和普通野外精英怪毫无区别,专门赶来的玩家们在杀怪之后会困惑和郁闷)。
“盗宝小妖”和大话西游2挖宝释放妖魔有异曲同工之妙,大话西游的妖魔一旦出现是会遭玩家抢的,但斗战神中不会。因为论怪物的出现几率和掉落物品的珍贵程度两者大为不同,而且大话西游中队伍的行进本就必须在一起,与斗战神中同队玩家天各一方的情况完全不一样。
1.6任务系统总述
游戏中的任务类型很多,除了上述说的之外还有宗派任务、隐藏任务等,虽然有些不足的地方,但从从数量上丰富了游戏可玩性,使玩家几乎不可能完成所有任务。这样的设计削弱了玩家不能完成剩余任务的遗憾感和“被游戏玩”的排斥情绪,也分散了玩家因某一任务挤在一起导致的服务器压力过大。
同时几乎所有任务都可以直接通过任务界面接取,极大的方便了玩家,使玩家有更多时间专注于游戏,而不是忙于奔波在领任务的路上。
2.角色系统
2.1玩家角色
2.1.1玩家角色的技能丰富
斗战神目前设有五种人物,每种人物在达到一定等级后都可选择某一专属于各自人物的“系”来改变技能路线。
人物的技能属性丰富,可变方向多样是游戏的一大亮点。它弃用了大多数游戏必须要使用法术来释放技能的设定,它的每个技能都有各自可选择的属性,而技能与技能之间又相互联系,相辅相成,这增强了玩家对技能的“养成”关注,不再是学了就傻用、高级的替换低级的古板形式。所以很多时候,低级别所学习的技能往往是玩家不会放弃的技能,它们的重要性甚至高过某些高级别技能。
也许是参考了魔兽世界的技能设计方式,游戏中每种人物有着属于各自的技能特性。这不止是技能动画效果的不同,而是技能需要释放的方式或者附带效果都有很大区别。例如灵猴释放很多技能是需要连击和连击点的,在他的HUD中显示的就是一圈金色的连击点;而龙女则无需顾虑释放条件,只要CD结束,就可以释放技能,这个职业所要考虑的则是是否给怪套上了“龙血印记”,因为这样可以增强输出,他的HUD则显示龙血值;而神将则是可以三把武器随意切换,技能又与武器的灵蕴息息相关;对于玉狐则还有专门增加的技能按键设置;牛魔所要考虑的则是技能与怒气值;罗刹则是游戏中唯一需要法术值释放技能的角色。这些角色的HUD中心部分完全不一样。
同时相对于每种人物,除了他们所需主动学习的技能外,还有各自人物特有的人物技能。例如灵猴可以为自己和队友变化分身;龙女可以变身成龙形,释放属于龙形状态下的技能等等。
人物技能的丰富性极大的提升了游戏可玩性,以上所说不过是皮毛。这样的技能设计方式是吸引玩家的一大因素。如果说玩家想要开始一个新角色,他可能要从头学起,体验一种全新的游戏感觉,这无疑延长了游戏寿命。
2.1.2玩家角色技能的平衡性不足
游戏对不同角色之间的技能平衡把握较得当,没有出现玩家都去玩某一角色的现象,各角色被选择的次数应该还是相当的。
但由于对技能设定了各自的加点属性,技能之间又相互关联,如此的复杂度要想做好平衡对设计师来说必然是个头疼的问题。
由于游戏中没有了明显的职业划分,而副本结束后又会给出玩家的战斗评分,所以几乎所有玩家都趋向于增强自己角色的伤害输出来达到更好评分获取荣誉感,这样的目的导致了玩家会从各个方面强化自己的伤害输出。从技能上来说,有些角色已经被玩家研究出了标准的加点方式和出招顺序,以追求最高的伤害,所以有些角色的系别和技能已经鲜有玩家问津,只能成为摆设。
这种情况使得游戏可玩性有所下降,人物角色原本被丰富起来的设计不得不趋于单一最终导致枯燥。但如果从另一方面来说,玩家又可以专注于游戏的其他方面,例如锻造装备强化宠物,如此又使得玩家做出了资金投入,增加了游戏收益。至于最终影响是积极还是消极,这又需要某些数据和更细化的分析和推测了。
PS:按照斗战神的制作内容来看,可能研发团队是想做一款趋向自己心中梦想的良心端游,但从游戏整体的发展趋势上看,它还是因为玩家过分追求高输出而使游戏性被压缩,偏向了“花钱才能强力”的玩家观念。
2.1.3玩家角色的属性过多
有时候游戏角色的属性数量表示着游戏的丰富程度,除了基本属性外再添加一些其他游戏所没有的可能是一种不错的设计。但事实是游戏中属性过多,十之七八的属性被玩家所无视,这些属性只能被悲惨的冠以“垃圾”两个字。
所以连带的,很多和垃圾属性有关的丹药、符纸、技能、宠物、强化装备属性的材料都只能沦为有用属性的陪衬。看着丰富,实则无用。
也许“装饰性”属性是多数游戏不可避免或者不想避免的问题。因为一来玩家总能验证出某些属性是无用的,二来这些无用属性可以起到衬托作用,激励玩家追求更完美的属性搭配。
但看斗战神的属性设定,设计师想要的显然不是后者。可属性如此之多,却又有很多在游戏中体现并不明显,到最后这些属性连衬托作用都没起到,直接被玩家忽视成了空白。
2.2宠物
2.2.1宠物战斗方式的与众不同
游戏中除了专属于神将和玉狐携带的战斗宠物外,所有玩家的宠物系统中宠物是没有战斗属性的,也就是说宠物没有血量、攻击这些属性。它们的作用都体现在了给玩家角色增加属性、自动施放宠物技能上,作为玩家的辅助存在。
这种设计有两点好处:
1)因为设计者在角色装备上下足了功夫,提升一件装备属性包括了精炼、附灵、经文,高级装备又需要材料搜集锻造,而打造装备又是玩家提升角色属性的方式。在如此繁复的属性提升前提下玩家还需要关注宠物的属性提升就有些没完没了了,再加上这样的模式已经延续了太久,中小RMB玩家再见到此类设计会有心力不足的感觉,去掉宠物属性削弱或转移了以上玩家情绪的发生;
2)虽然宠物没有了属性,但玩家却必须把注意力集中在宠物技能的培养上,对宠物的关注度仍然不变。这样对玩家来说是一种新鲜的体验,对厂商来说也是不变的消费诱导,在提升了游戏特色的同时又保证了玩家在宠物上的花销,保证了游戏中关于宠物的经济流动率。
2.2.2宠物技能的诱导
游戏中宠物技能是玩家对宠物关注的唯一原因,而要获取好的宠物和宠物技能大部分需要的是运气。但不管怎样,除了最直接的花费RMB开启宠物技能箱获取高级技能外,玩家要想获得不错的宠物只能通过狩猎副本随机得到,而宠物在升到一定级别后才可能出现领悟技能,升级又需要通过刷副本给宠物获取经验。
如此的诱导几乎等同于如今手游的内购系统:要么花钱开启打造想要的技能,要么通过不停刷副本爆人品获得想要的技能。