看看山寨游戏是如何诞生的 《拯救小三》的开发过程

2014-03-19
GameRes专稿,看看山寨游戏是如何诞生的!

一 上线两天破入100名!


首先庆祝一下kidbear工作室第一款休闲小游戏《拯救小三》(英文版为:happy numbers)顺利上线,废话不多说先上数据先!

上线两天突破前100名!

其中游戏分类排行:保加利亚已经突破前100名,到达 67名与52名的成绩,并且持续稳定增长中。

其他各国版本基本突破前500名,各国情况有增有减,但是整体都在前500名内,成绩非常不错!

目前游戏无任何收费,Kidbear工作室以让玩家快乐为核心,优先服务玩家!这也是独立游戏或者工作室赖以生存和创新的根本!


二 游戏开发里程碑


分享一下游戏的开发过程,供独立工作室和开发者参考!

02月25日,原作Threes进入我们的视野,试玩了十分钟,决定立即山寨这个游戏出免费版本,02月26日凌晨2点,策划完成游戏设计还原,并且制定项目开发计划。

游戏定位:
休闲游戏市场,轻度游戏,休闲游戏玩家
IOS平台,中文版本,英文版本

核心玩法概述
消除类玩法分支:数字消除游戏
参考游戏:Threes

游戏特色定位
清新的美术画风,美术水平达到中等偏上水平
更加简单的玩法:原作基础上进行简化创新
音效:配合画风的清新音效,音效放松休闲

开发周期制定
开发周期为 7日
策划设计:1天
美术资源:3天
程序开发:5天 同步进行
细节优化周期 7 日
优化表达细节
修正bug
苹果审核ASO优化

02月28日,程序demo完成,美术风格确立
03月01日,基础美术资源提供完成
03月02日,试玩版本封包,大家开始试玩,整体时间消耗了不到6日
03月05日,游戏完成中英文双语版本,准备对接appstore
03月07日,游戏音效完成,并且游戏完整版本测试完成,细节修正完成
03月09日,提交APPstore审核
03月15日,游戏审核通过,正式上线appstore

从立项到上线我们消耗了不到20天的时间。

分享

接下来我们将对游戏进行更加细节的优化,完善游戏更多的细节,我们中间犯过很多错误也和大家分享一下,让大家以后不要继续爬坑。

1.  Iphone 5S与iphone 4S分辨率不同,我们初期没有考虑到,导致美术资源缺失,后期又弥补了回来;
2.  新手引导关注度不够,导致游戏目前新手引导的引导作用不够突出,下个八部嫩会修复这个问题;
3.  英文版本的描述不够有新引力,需要更本土化的优化;
4.  前期对兴奋点规划不够细致,导致后期对兴奋点表达的缺失,导致的返工;
5.  游戏音效节奏与游戏节奏不同步,后期又重新找的音效,耗费了不少的开发时间;
6.  中文版本出现英文版本的内容,资源管理出现问题,后期也会修正;

还有很多细节问题,这里不再一一描述,希望以上对大家有所帮助。


游戏下载链接:https://itunes.apple.com/cn/app/zheng-jiu-xiao-san-yi-kuan/id832281883?ls=1&mt=8
关注我们的新浪微博:http://weibo.com/5054582328

最后的干货:Kidbbear工作室分享游戏的策划案供大家参考学习,如果对大家有帮助,希望大家能够在玩《拯救小三》的同时,能够给我们提供更好的意见,顺手给个大家认为的星级和评价。


征服小三游戏设计
By:kidbear 穆


立项说明书

游戏定位
休闲游戏市场,轻度游戏,休闲游戏玩家
IOS平台,中文版本,英文版本

核心玩法概述
消除类玩法分支:数字消除游戏
参考游戏:Threes

游戏特色定位
清新的美术画风,美术水平达到中等偏上水平
更加简单的玩法:原作基础上进行简化创新
音效:配合画风的清新音效,音效放松休闲

开发周期制定
开发周期为 7日
策划设计:1天
美术资源:3天
程序开发:5天 同步进行
细节优化周期 7 日
优化表达细节
修正bug
苹果审核ASO优化

一 游戏框架结构

1. 核心玩法模块
a) 游戏的核心玩法功能模块
b) 核心玩法游戏中的表达
2. 战报模块
a) 玩家每局游戏结束时战报截图
3. 设置功能
a) 最基本的设置功能
4. 成就系统
a) 统计玩家的数据,作为成就系统
5. 主界面系统
a) 新手引导功能
b)  玩家数字收集,以及数字介绍功能

二 游戏核心玩法规则说明

核心玩法截图


2.1 格子地图定义



核心格子定义为4*4的格子

边缘定义:
格子的四个边界定义为边缘

数字卡定义:
数字卡为玩家可以拖动合成的最基础单位
不同的数字卡颜色与表情不同

2.2 基本合成规则(核心)

基础定义

数字卡合成计算规则:
1+2合成 = 3
3以及3以上的数字只能相同数字进行合成,例如3+3合成6,6+6合成12等。不可出现 3+6合成9,不同数字不能合成

数字卡合成操作规则

玩家可以由上下左右四个方向操作格子,以玩家操作方向为基准,满足如下条件可合成,如图箭头方向为玩家拖动操作方向,此时绿色线作为底,此时满足:

1) 条件一:该方向上同列的数字卡触底(若未触底则向操作方向移动一个格子,不能进行合成红色代表未触底的数字卡)

2) 条件二:该方向上的数字卡相邻,中间无空格子,若有空格子则数字卡则移动至空格子上。


此时1,1处的格子移动至1,2处。1,3处的格子移动至1,4处。

3) 条件三:同时满足数字卡合成计算规则

满足以上三个条件数字卡可以按照合成规则进行合成。合成后两张卡变为一张卡,并且根据数字进行相加,生成新的数字卡。

数字卡有移动,合成,触底不动三种状态。

如下表:



玩家操作规则

玩家可以四个方向拖动格子中的数字卡。

拖动过程中:

可移动的数字卡跟随玩家拖动操作进行移动,若可以合并则显示合并后的结果。当玩家松开手指时,此时进行数字移动,合成等逻辑。若玩家未松手时,可以向回拖动取消此操作。

规定:玩家向某一方向拖动数字卡时;
四个该方向上的列,存在一个或多个数字卡可以移动或者消除时,该拖动有效操作;
若四个方向上的列,数字卡不可移动,同时也无法合成时,此时该拖动操作无效;

随机生成数字规则

根据玩家拖动的方向起点,随机位置出现数字。


如图:根据操作方向,橙色线为起点,绿色线为终点

随机规则为:(暂定,他们的随机规则貌似不简单没摸透)
条件一:操作有效
操作后起点行(1,1)(2,1)(3,1)(4,1)一个或者多个为空格位时
随机空格位出现显示数字卡
l    显示数字卡:于数字卡 1,数字卡2,数字卡3中相同概率进行随机

战斗失败规则
当所有的卡不能进行合成与移动时,此时视为战斗失败

2.3 积分计算规则

战斗失败时,根据剩余的数字卡进行计算积分
数字卡1,2不计算积分
其他数字卡根据合成次数k进行计算
积分 =
根据数字卡可以搜索k,对应表如下:


三 战报模块

玩家战斗结束后,保留战斗结束后的图,视为战报
战报最多存储20个,多余20个根据战报时间顺序进行删除

四 设置功能

开启/关闭音乐
开启/关闭音效

五 成就系统

统计玩家战斗中的数据,如下表:


六 主界面功能

6.1 数据卡收集

当玩家于挑战中合成相应的数据卡时,该数据卡出现到玩家收集列表中,玩家可点击查看数据卡的介绍

6.2 新手引导
我们使用最简单的图片式引导即可

七 其他功能


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(完)

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