《纪念碑谷》向艺术致敬

2014-04-14
纪念碑谷

App Store首页推荐的游戏,脑子一热下了一个玩玩,现在看来,这是一个无比明智的选择,我很庆幸自己能体验到这款游戏,并向开发人员致以最崇高的敬意。To USTWO。


1.   三维空间绘画艺术的游戏化呈现

1.1   麦比乌斯圈

这张图是二维平面至三维空间的拓扑,被称之为“麦比乌斯圈”。


1.2   埃舍尔

这两张图是埃舍尔的三维空间画,一种循环矛盾的艺术。


1.3   艺术游戏化


在《纪念碑谷》中,设计师不停地向埃舍尔致敬,出现了巴别塔,瀑布,楼梯,拱门等标志性绘图。基于对平面绘画艺术的3D再创造,呈现出一种矛盾解谜的游戏的游戏方式,给玩家一种盗梦空间的即视感。

不得不说,《纪念碑谷》是将艺术表达和游戏设计结合得相当紧密,不但完美呈现了艺术原有的内涵,而且通过游戏进程来深化玩家对艺术核心的理解。

2.   逆市而为的设计思路

在操作逻辑方面,《纪念碑谷》涉及到“点击”和“滑动”这2种。游戏目前一共只有10关。单关解谜难度上也难以和大多纯益智类手游相比。游戏整体的平均通关时长为3小时。

当大多数游戏厂商带着MMORPG的设计思路——持续消耗玩家在线时长——来盈利的大环境下,《纪念碑谷》选择了一种看上去有些笨拙而天真的手段——以短小精悍的内容征服玩家。3小时,10关,一场身临其境的奇妙之旅,只要花25元,一张打折电影票的价格,且行且珍惜。

3.   艺术表达的外部细节

为什么我会反复强调《纪念碑谷》是一款极具艺术表达的游戏作品呢?其实每个玩过这款游戏的玩家都不会反对。因为每一张截图,都可以作为高清壁纸保存下来,并且让人感觉毫无维和感。

整个游戏过程中,沉浸式的设计很容易让玩家陷入到当时的情境中去,忠实地践行着艺术的底线。

游戏内所有的控件图标都采用了扁平化的设计,正义感十足地区分开了游戏本身3D构图的差异,进一步减少了玩家对于非游戏核心部件的理解成本。

4.   艺术表达的内部特质

4.1   第一章
灰色背景基调,充分渲染孤独,寂寞以及为救赎与悔恨埋下伏笔。

4.2   第二章
“艾达开始一段寻求宽恕的旅程。”
一般行文,总会在首段点名文章主旨,《纪念碑谷》的剧情文案显然也是这么写的

4.3   第三章
“艾达有个不请之约”。艾达与先知的对话:“朽骨暗夜候多时,沉默的公主,您已徘徊多远?”
第一次出现“先知”这样一个NPC角色,以旁白的上帝视角来牵引整个剧情的铺陈。

4.4   第四章
“艾达发现新的行走方式。”这一段话是对于该章的玩法提要。与先知的对话:“山谷曾为人之居所,而今,前人的辉煌,只化为石碑座座,窃贼公主,为何您又归来?”
2个有趣的细节,“窃贼”,“归来”,没有通关整个游戏可能真的不好理解这两个词汇的意思。

4.5   第五章
“艾达碰到的讨厌的乌鸦人。”
艾达是白色的,乌鸦人是黑色的。玩家操作艾达,乌鸦人阻挠艾达。每次现对而立,乌鸦人都会冲着艾达叫喊。玩家思维一开始总是觉得,乌鸦人就是一个无意义存在的,增加玩家解谜难度的怪物。但实际上,黑白的极端对比,恰恰是一种暗喻,反讽。

4.6   第六章
“艾达遇见一个朋友,叫做图腾。”
第一次出现这个图腾,拥有一只充满活力,充满好奇的眼睛。

4.7   第七章
“王位无人以继。”艾达与先知的对话:“几何神功的窃取者早已迷失自我,在诅咒下,他们行走于这些纪念碑间。愚蠢的公主呀,难道你也已忘却?”
首先,“几何神功”这个完全不信达雅的翻译实在是不忍吐槽。然后,这一章点明了乌鸦人的身份——原住民,并且说他们被诅咒了,因为窃贼公主的愚蠢。

4.8   第八章
“这里有奇异的惊喜。”
这一关是我比较喜欢的一关,因为整个游戏的过程是盒子展开的,并且在最终,盒子又归于完整。整体的视觉冲击力很强,想象空间极大。

4.9   第九章
“没有剩下可以原谅我们的人。”艾达与先知的对话:“朽骨已在掩埋的宅邸中躺了多久。几何神功,成也是它,败也是它。但纪念碑将于此山谷中永垂不朽。”
在这一关中,出现了许多关键性的意项:不断向下的场景,携带者红花的艾达,镜中的鸟人,巨大的墓穴。看来游戏最终的面纱就要揭开了。

4.10 第十章
“在旅程的尽头,那些本不属于我们的已物归原主。“
艾达每一关都会将一个复杂的几何图形放置在祭坛上,以此作为通关节点。最后一关的描述也直指这些几何图形。最后的集体净化也说明了救赎的成功。

4.11 总结
从悬念设计,场景渲染,伏笔铺陈,音效烘托等角度来说,毫不夸张的说,《纪念碑谷》无疑是一款电影级的手游。设计师从游戏内部的玩法设计着手,将艺术与娱乐相结合,并且通过游戏的手段加深了玩家对于剧情节奏的认识和认同,以一种亲力亲为的姿态,去体验游戏预设的剧情轨迹,感受游戏内人物的情感沟通,这真真是极好的。

5.   一点遗憾

从游戏的结局来说,显然设计师对于这款游戏的续作原本是不存在幻想的,因此,基本上第十章把故事完全收尾了,也没有留下多余的思考空间。

但就目前玩家的反响而言,这样一款游戏不继续出续作显然是不切实际的,那么如何在剧情上承上启下,寻找认同是设计师们不得不思考的地方。

再者,回到游戏本身的难度。显然许多细节上值得推敲,游戏的三维矛盾设计表现容易产生惯性思维,随着关卡的逐步推进玩家很容易找到解谜的关键。

预设的自动寻路也会使玩家在游戏过程中采用穷举法来通关,客观上降低了解谜的难度。

当然,这些瑕不掩瑜,《纪念碑谷》本身的玩法和解谜是完全服务于游戏的艺术表达的。

6.   孤芳自赏的艺术品

有人说,世界上好游戏分为2种,一种是让玩家觉得自己很牛逼的,而另一种是让玩家觉得设计师很牛逼的。我想,《纪念碑谷》大概就是后面一种吧。

设计师在设计这款游戏之始,一定没有想到在短短一周内就能登顶App Store,因为在我看来,《纪念碑谷》更像是设计师们向先贤致敬,完成自我情感表达的孤芳自赏的作品。而其成功,也恰恰是完全基于坚持本心不动摇,咬定青山不放松的心态。

在一个以结果为导向的的商业市场中,游戏所扮演的角色一再被轻贱,很少有人再去口号式地呐喊“游戏是一门艺术”这样的心灵鸡汤,而《纪念碑谷》就像是喝鸡汤的勺子。虽然,结果不会有太多改变,但是起码有人仍在努力。

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