观点:《魔兽世界》技能设计大败笔:法师炸弹

2014-08-08
文/Storm1986


魔兽6.0最新技能修改,活体炸弹爆炸伤害提高了300%。仅凭这条,足以说明魔兽PVP设计水平下降到了极点。倒不是说300%数值是否平衡,而是暴雪根本就没意识到这种技能有多失败。

在四个月前,《魔兽世界》设计师在访谈中透露,说很多玩家表示:“我们不想要什么炸弹技能”。可设计师是怎么做的呢?这是设计师的原话:“因此我们移除了三个炸弹天赋的设计,而把他们合并到一个天赋里,至于哪种炸弹则将根据所选专精而定。也就是说只有火法才能获得活动炸弹,只有冰法才能获得寒冰炸弹。这样的改动也为设计新的天赋留出了空间。我们引入了超级新星和寒冰新星,还把火法的冲击波拾了回来。”


一句话:玩家说我们不想要炸弹,设计师说你不一定要用炸弹,有两个技能备选。

要我说,这纯粹是制造混乱来掩饰设计的愚蠢,垃圾设计舍不得删,缺乏大局观。

法师炸弹是技能设计的大败笔,暴雪设计水平下降严重,绝非危言耸听。下面是我的分析。

很多玩家表示:我们不想要什么炸弹技能。原因并不是嫌炸弹类型太多,而是这个技能不符合法师定位。两种瞬发的炸弹是DOT伤害,这更像是术士。

拿术士和法师定位对比:术士定位是消耗折磨人,以看DOT伤害为主,难点是抑制对手的爆发,不同天赋对宠物依赖程度不同。奥法定位是看准时机秒杀人,要的是短时间的超高伤害。火法定位是牺牲一些自保能力,获得持续的爆发爽快感。冰法定位是控制后爆发,有玩弄人的快感。不同的双天赋组合可获得三种快感中的两种。而无论是哪种法师,都是以看暴击伤害为主,难点都是权衡控制和施法的利弊,绝不像术士。

可现在的法师DOT类伤害比重大增,既有控制爆发,又有消耗折磨。暴击和DOT此消彼长,就意味着暴击伤害必须降低才能平衡,暴击伤害过低让人恶心,出招和伤害爽快度都降低。而法师炸弹作用时,中招者很可能不知道被谁攻击,况且法师炸弹施放太频繁、太普遍了,属于法师滚键盘的常规操作。出招后对方竟感觉不到仇恨,法师当然会不满。

早期的版本,法师战斗就像格斗,打出一套伤害是很不易的。原地施法有一定风险,心理压力增加,技能发出去爆出高伤害,压力瞬间施放,宣泄感极强。如果骗掉对手控制、拆掉对手连招,就赢了一大半,每次战斗获胜原因都很清晰,非常有成就感。而且每轮伤害都和出招对应,游戏录像非常好看。

现在的版本,法师三成伤害靠DOT。屏幕上不停冒DOT伤害数字徒增混乱,伤害画面重点不清晰,原本的高伤害,被拆成了一堆小数字,毫无爽快感。出视频的话,不但画面乱,每次胜负关键因素也看不出,最多只能展现出招拆招操作流畅;还有三成伤害是靠触发的瞬发技。现在战斗有一两触发技,就像连连看,如果再加几个触发技,就像劲舞团!……

而现在法师炸弹被合并的同时,又加了两个新天赋技能。天赋是矩阵型,打架根本不知道对手什么套路,战斗复杂度提升N倍。以前的天赋设计有个好处,就是看对手BUFF就知道他的关键技能组合。看护甲可知主天赋,看是否有31点的天赋技能BUFF,可知对手是否点出另一系的21点。战力特点是一目了然,每一系的分支则提供了个性需要。这种设计是很成功的,真想不通为什么要废掉它。矩阵天赋或许使PVE的RAID战术更灵活,但在PVP中会影响战斗预判,导致场面混乱。可谓爽了PVE,毁了PVP。

↓ 下图是《魔兽世界》早期职业设计原型,五年前根据早期版本设定总结的,并集成了创新方案。而现在的《魔兽世界》完全是毁经典,职业都是四不像,一大堆技能要等CD、滚键盘。设计师水平烂,不要期望太高。

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