最近几日知乎上开始热议,游戏公司如何防范员工带走游戏创意,岂料话题却跑偏到了游戏创意在中国市场的不值一提,团队执行力在残酷现实面前更加重要,对于这一问题,你又是如何看待呢?
正方观点:创意第一 竞业协议
逍遥老李,游戏设计师
在游戏设计里,策划美术程序三大块中,最难被保护的就是策划方案。程序可以比对代码,美术可以看相似性,而策划创意无论从法律上、行业人员自律上、大众看法上,都得不到保护,只能靠自己保护自己。一般的办法就是留人、权限管理和竞业禁止。
轻、小型游戏,比如flappy bird,就像那个搅拌杯一样,因为创意点少且技术含量低,所以除了商标和形象外,很难被保护,一抄就一大片。所以更多的是通过竞业禁止协议和股权期权,来确保“人”留下,保证新产品的创意不流失。
我着重说一下我熟悉的传统MMORPG。这是大型的产品,拚的是整体的品质、核心玩法设计和数值,单个小创新点被剽窃根本不影响整体。所以除了确保“人”不流失以外,保护的方法会多了一个,就是文档的权限管理。一般会分为三档权限。
第一档:核心规则
所有的玩法,都像项链上的珍珠一样,穿在一条线上,这条线就是核心玩法结构、经济系统、数值模型与规则等重要文档。一般这些文档只有制作人、主策划和主数值三个人能看到,严格管理的话包括产品总监、运营人员之类都是没有权限看的。
为什么说很多产品抄都做不到100%?真的不是他们懒,而是这些底层的东西,尤其是核心数值,不是靠反向工程就能搞定的。确保这一档文档不流失,就可以最大成都保证自己的创意不会受到抄袭和损害。
第二档,系统策划案和数值表
用于记录了各个系统的设计方案和数据表,系统策划和数值策划能够看到。一般来讲,这一层面的方案已经不重要了,除了数据表尽量管理严格一点以外,系统策划案真的是毫无价值,外流也没什么影响。毕竟都是一个个的珍珠,穿不起来也没用。
第三档,文案和各种执行杂文档
文案策划和执行策划可见,跟第二档合并一起也没关系。这一档就是管不管都无所谓了,抄过去也没什么用。
有了权限管理,就不会出现一个文案、一个新来的运营带走你所有策划案的情况。核心人员一般拿分成和期权股权,没事不会乱动。但如果产品数据好,制作人之类拿分成的人又犯晕非要去竞争对手那里,那只能靠敬业禁止来恶心人,再随时监督这人的下个产品,随时准备打官司了。
反驳创意无用论
房锐锋、王狗蛋儿、明之 等人赞同反对创意无用论的答案,偏题且没有解决题主疑问.
还有人信竞业协议,太!天!真!
觉得竞业协议没用,是因为没见过强的竞业协议。你见过宁可给你几年工资,打官司也要禁止你去其他企业的吗?竞业协议就是个杀敌一千自损八百的玩意,一般没人爱用,但是不代表这东西没有效果。公司不卡你,大部分情况是你的价值不够,或者是产品不行,不足以触发竞业禁止而已。
你们家创意一点都不重要,世界上最不值钱的就是创意。最缺的是执行力。
创意不重要,重要的是执行。这句话在游戏圈简直都用烂了,是个有点经验的策划、产品人员都会拿来喷一喷新人。可是,把创意和执行对立起来搞得你死我活,真的好吗?
(搅拌杯,这货第一次出现的时候有创意吧?)
(X47B,第一架成功上舰的无人机,有创意吗?)
为什么会觉得搅拌杯就叫创意,无人机就叫执行?就因为无人机的技术含量更高吗?不对!这两个货都有创意,只不过搅拌杯的创意少,技术含量低,无人机的创意多,技术含量高而已。
创意是解决问题的解法,执行是解决问题的过程。看得懂这句话,才能理解保护创意的重要性和价值。
===============私心==============
我刚入行的时候,也觉得创意没价值,拚的是执行力。后来做多了平庸的项目后,越来越觉得创意真的是画龙点睛之笔。没有创意的执行,只是机械的劳作。
请我自己不要再瞧不起创意,很多时候这只是我给自己的平庸找借口而已。
侯帅英:
1. 如果创意不重要,苹果和三星等大公司为何要争相把自己的创意注册专利,并且为了专利打架?
2. 国外稍微大一点的,牵涉到设计方面的公司,都有个title叫创意总监。
3. 如 @逍遥老李 所说,游戏最底层的结构设计,是任何一个团队的主策都不会拿出来在台面上说的。甚至根本不会写成文档,只有主策自己知道。
至于如何”防范“,首先我不喜欢”防范“这个词。领导者把手下当成小偷对待,很难想象这个团队会有正常的工作氛围。
应对措施,说白了就是钱给够,权限分清楚,竞业/保密协议该签的签。
说创意没用的,绝大多数情况下都是自己执行力不够把事情搞砸了。
反方观点:创意无用 执行赛高
子雄
你们家创意一点都不重要,世界上最不值钱的就是创意,最缺的是执行力。
如果你员工能离开,并且能把整个游戏架构弄好,工程师,设计师招到,做出了一个一流游戏,最后大卖。
那么导致最后大卖的结果不是因为他偷了你所谓的创意或者想法,核心是:他把这个产品优秀的执行出来了。
PulpCore
作为游戏从业者,我想说,在中国游戏界,最不值钱的,就是创意。
对于中国游戏业,最值钱的是IP,其次是渠道,最后是团队效率,最底层的才是创意。
以手游为例,收入最多的几个游戏(收入排名不分先后)大掌门,我叫MT,刀塔传奇,全民英雄,梦想海贼王等等无一例外不是靠IP取胜,去掉IP外衣,就是页游时代玩剩下的刷图掼蛋抽宝宝圈钱。
后面风生水起火起来的天天系列和全民系列,如果不是借着微信这个渠道的力量,恐怕用户量破万都是难事,你可能会说他们制作精良云云。中国缺少实力雄厚的游戏制作团队么?不缺。渠道位置,渠道质量都是影响游戏推广效果的东西,你的舞台决定着你的名声。
再到后面是团队效率,就算是抄,卧龙传说也是第一个抄炉石传说抄出来的知名度,效率决定了市场先机,再好的创意,没有好的执行团队,创意也没用。有人举例说flappy bird。这游戏你在中国做的起来么?有谁会觉得这是创意么?你让时光倒流两年,你告诉全中国的游戏公司,说这游戏会火,它一样不会是本土原创的。行业氛围在这摆着呢,你有想法没人给你做这个玩意。
最后,创意这个事,到底什么程度算创意?是不是独一无二的都难说。所谓英雄所见略同,当游戏行业发展到如今这个地步的时候,纯粹的有无到有的创意几乎不存在,无非是抄谁的问题。既然是抄,这么多策划,难免有两个人抄的是同一本参考书,更何况,他带走创意还要再组建团队才能实施,既然你拥有创意的所属权,你让他先做出来游戏,是不是说明你执行力不行?那关创意鸡毛掸子事儿?