真能让新老玩家一起PVE?激战2地图等级限制的讨论

作者:皓暝 2014-09-18
本帖最后由 皓暝Edward 于 2014-9-18 16:41 编辑

激战2真的能让菜鸟和高玩一起愉快的玩耍探图?


       大家好,我是一个论坛新人,也是一个力求入职游戏策划的新人。最近在玩激战2,在此想和大家交流一下激战2里跑图时的等级压制机制对新老玩家在PVE交互的影响。

      因为是讨论贴,语言随意了些,大家请别介意,拍砖和砸鸡蛋都欢迎!请多指教!



关键词:地图等级调整系统

     首先,激战2的PVE主体在跑图和世界BOSS(副本以及迷雾碎层并非其PVE的主体)。

     激战2中,当玩家等级高于地图的等级时,等级会被系统强制拉低。人物自身的属性下降,这就使得高等级玩家难以在低等级地图以一当百,单刷精英BOSS。当然,在高等级的装备和特性奖励的支持下,高等级玩家的实力在低等级地图上还是有一定优势的(感谢1L指正)。

      这个系统的目的在于增加玩家的游戏PVE难度,延长游戏寿命,感受地图探索的乐趣和刺激。更关键的是,这个系统能让高等级玩家和低等级玩家在一同个PVE环境中有效交互(本文的交互主要是指玩家之间在PVE时合作杀怪,探险跑图,任务协作,讨论相关话题等宽泛的交流)。

     对于MMORPG来说,新老玩家之间的交互总是一大难题。以经典的WOW(魔兽世界)为例,除去新人从1级到满级的成长过程不谈(这个过程已经被暴雪大大缩短了,虽然还是需要一段时间),“满级之后的副本才是新的开始”一直是WOW的标语。从满级“新人”入本到精英本的核心成员,“新人”与老玩家的到了满级差距仍是非常巨大的。不同装备等级,不同副本实战经验的玩家,就算是在玩同一个剧情的副本,由于同一个副本随机,普通,英雄的难度差异,玩家其实也不处在同一个交互层面上。因此,即便是满级后,新老玩家最主要的PVE过程还是被副本的形式直接隔断了(当然也可以说的暴雪有意的区分),更不用说还没满级的新人角色还在苦苦挣扎。当然WOW中也有世界BOSS和地图任务,但PVE主体是副本,其他PVE暂不讨论。而其他大多数的MMRPG也都存在着新手无法同老玩家建立有效的联系,甚至无法获取足够资源,生存环境受到挤压的情况。

     而激战2在这点上,的确是通过地图降级的方式实现了一个“解决方案”:新人玩家在练级跑图做任务的过程中,往往也能助老玩家一臂之力,还能救助倒地的老手,获得奖励——激战2中,当玩家HP降为0时进入濒死倒地状态,此时可以被其他玩家原地救活,就算是完全死亡,只要该玩家不进行传送点的复活,仍可以被其他玩家原地救起。而施救者会获得一定的经验奖励。

      而老玩家凭借装备优势,在刷地图BOSS时成为重要战力,救助被怪追杀的新手玩家,降低杀怪和完成任务的难度,或者引导新手开地图找观景台和跳跳乐等(激战2中到达地图特定点可以获得丰富奖励)。

      因此,通过地图等级压制,在跑图这个主要的PVE环境中,激战2将双方都拉到一个可以有效交互的平台上。

      但我也只是用了“解决方案”这个说法,因为限制等级一定也是有利有弊的,例如:高等级玩家无法在地图上感受虐怪的快感,在快速刷图刷材料时需要跟随散人玩家自发组成的推图“暴民团”,消耗更多的时间。这会使得玩家,尤其是国内玩家中喜欢一骑绝尘,独来独往,或刷怪刷图的那一类核心玩家很不适应,甚至流失。

      除此以外,再来看这个系统在激战2国服的实际效果,难道不应该是高级玩家带着新人勇闯危穴,共进共退,结为生死之交的和谐环境吗?好吧,是夸张了点,但国服内的实际情况的确没有这么乐观。

      最多的情况就是,大伙在跑图的时候照了个面,然后就过了;在打怪的时候蹭一刀,各自捡完东西就过了;动态事件蹭一份儿,然后就过了;人倒了,路过的扶一下,救起来,拿完经验值就过了;在跳跳乐和跳观景台,一群人在一个地方蹦啊蹦啊蹦啊,在一旁的新手(指的是新开地图的人,不论角色等级)先看着,然后学着一起蹦啊蹦啊蹦啊,蹦完了,就过了;聊天频道中,最多的不过是:“XX传送点BOSS要刷了,来的赶紧!”“暴民团有没有人来?”“不小心跪了?暴民团到哪儿了?”“跳跳乐有没有幻术给开个传送门”……真正在地图中,聊天交互,组队跑图的情况不多,玩家之间的交互多的是停留在萍水相逢,然后各忙各的。

       事实上,尽管有地图压制这个条件提供的交互环境,激战2中还有其他系统的一些因素使得玩家在大地图上的PVE交互受到影响。

关键词:动态事件

      系统会每隔一段时间在地图上触发一些动态事件任务(如消灭,采集,护送等),地图周围的玩家路过的都能参与,不需特意去找NPC要领取和交付,且奖励相对丰厚。这其实是激战2所推崇一个特色任务系统,动态事件的完成往往会影响后续多个任务,能让玩家更好的融入世界互动。这本身是个很不错的设计,大大减少了圈地抢怪的任务顽疾,也增加了任务的新鲜感和玩家参与度。

       就参与度来说,动态事件是激战2中PVE的主体所在,个人感觉超过世界BOSS和普通爱心任务的比重,毕竟不是所有的玩家在每天都会去刷每个世界boss,而玩家完成爱心任务(即普通定点任务)的意愿并不高,而动态事件大家路过总会试着蹭一脚。激战2国服曾有过“整个游戏的所有玩家某段时间内完成动态事件达到XX万次,就赠予所有玩家集体奖励”的大型活动。

       但激战2中的动态事件在玩家交互上的也有一定影响:参与任务不需要玩家组队;一般来说,参与的人越多,完成的质量和速度越快,对配合的要求不高;某些任务不用全程参与,只要蹭一个怪,交一两个收集物就能得到相对丰厚的奖励。

       这就使得激战2最有特色的PVE主体之一成了没有什么玩家深度交互价值的环节,大家路过出点力就能完成,连组队都不用了,更别说商量什么战术和技术了。这也是暴民团成为激战2一大特色的原因之一,大群玩家就算是相互间的等级相差巨大,只要抱成一团,就能在刷怪类的动态事件中刷刷刷个爽,累了,够了,就四散而去。游戏本身想达到的那种,“无论你功夫如何,都得与同伴相互帮助,在泰瑞亚大陆上探索冒险”的感觉,多多少少变了味儿。玩家PVE冒险过程中参与最多受益比例最大的动态事件,反而少了交流的价值,新老玩家之间的社交性少了一块。

关键词:随时传送机制

       激战2中,玩家能在非战斗状态下随时传送。试想一下,一个新手跑图的时候不小心进怪堆挂了,地图喊话“救救”,来了一个热心的玩家不远万里突出重围,把人救了回来。结果小菜鸟一句“谢谢”还没打完,救星就嗖一下传走了,深藏功于名,留下一个新手在刷新的怪堆中凛冽:L……好吧,又夸张了,大多数情况下,大家只是各顾各的继续跑图而已。

      但随时允许传送就意味着探索冒险的过程很容易被其他因素打断,而且是立即打断。换个例子,激战2中的PVP战场和WVW世界战场在角色第一次开启功能后也是能随时传送的,老玩家跑图带着新人休闲的时候被老朋友喊一声“上战场喽!”,大多数玩家还是会立马和身边人说声88就走吧。

      当然,这也可以从另一个反方面来说,老玩家马上就可以带着新认识的朋友一起去PVP或者探索新的地图,进一步加深交互。但总的说来,这个随时的传送机制令新认识的交互关系变的更不稳定,尤其是新手玩家和老玩家之间的新建立的联系总是很容易被打断。

关键词:服务器分流机制

      这个分流机制我还无法说清楚,但整体上讲,就是激战2可以实现玩家即使不在同一个服务器,也可以和朋友一起在地图中游戏,这本身是一个降低服务器拥堵的技术。另一方面,在同个地图上的其他玩家不一定是和你一个服务器的,今天你新认识一个朋友,就算你们在约好时间在同一地点继续冒险,下一次也可能因为服务器的分流使两人碰不上面——两人登录在各自不同的世界地图中。

       这对于稳定的朋友关系而言不是问题,激战2分流时遵循组队优先和好友优先的分到同图的机制(未验证,贴吧言)。此外,激战2允许不同服务器的玩家拜访,即你可以跟随到朋友所在的同一个世界地图中。但这就意味着多几步的操作,多几分钟的读取,而对于新建立社交关系的玩家而言,正因为这些细微的繁琐,就可能让这段社交关系无法进一步深化。由于新人成长的环境和老玩家探索的环境很快就会再度岔开,而玩家新认识的朋友若总是和自己不在同一地图中,彼此的印象就会很快淡化。

       更糟的是,如果新碰上一个意气相投的朋友,结果对方是正在和自己服务器在WVW世界战场(服务器VS服务器的PK)死掐,在贴吧互喷过的对手阵营,那就…………“唉~不要上纲上线扯到队伍上来嘛,同志都是好同志嘛。”


关键词:PVE打怪和掉落

      在激战2中,动态事件和世界BOSS中的怪物强度是会根据参战玩家的数量而加强的。关键是玩家数量,而不是玩家等级,也就是说,无论是5个10级玩家还是5个80级玩家围攻一个BOSS,BOSS的强度都是一样的。因此,就算是在地图等级压制作用下,玩家实力之间的差距(主要是高等级装备和特性的差距)也会影响打怪的效率。这在高等级玩家刷低等级地图boss时表现可能不太明显,因为低等级的boss本来就是为了新手设置的,老玩家的加入只会让打怪容易(划水挂机不出力不算)。但当低等级玩家跨到高等级地图冒险时,问题就来了:高等级图的BOSS本来就要集合多个老玩家才能摆平,多了个菜鸟来蹭怪,不但没输出,老死,乱引怪仇恨,还平白增加了boss的强度。这就导致低等级玩家的新手在跨级地图冒险时并不受待见,某些地图老玩家照顾新手的意愿不高。

      再回到高等级玩家回归低等级地图冒险的情况:激战2中怪物的掉落是玩家独立的,每个玩家在杀怪过程中只要贡献了一定的伤害,都能获得经验和一定的物品。注意,就算是玩家组队,在打BOSS时的奖励也按玩家个人的伤害计算,与队伍整体伤害无关。从另一方面来说,当低等级玩家在杀BOSS时,贡献伤害还没到一个最低值时便让几个高等级玩家唰唰的把BOSS撂倒了(高等级的装备和特性奖励带来的优势),结果一点好处没捞到,变成了另一种变相抢怪。这在低等级玩家蹭高等级地图BOSS时体现的更加明显,低等级玩家往往因为无法对BOSS造成足够的伤害而一无所得。

      综合以上几点,即便是激战2推出了地图等级压制,但让低等级玩家和高等级玩家在同一个PVE环境中平等有效的交互还是有不少阻力的。当然,这只是从玩家交互的单方面来说的,毕竟游戏的其他系统并不是完全为了平衡PVE等级影响,提高新老玩家交互而建立的,我只是列举了一些系统设定对这方面的影响而已。

     然而就目前而言,激战2是我玩过跑图PVE环境最和谐的MMORPG游戏了,玩家在世界地图中PVE时很少有冲突,基本没有抢怪抢任务的情况,野外不允许PK,玩家PVP和WVW仇恨也没有代入到PVE中(引发仇恨最大的WVW中,玩家的个人ID对方是看不到的)。尤其是玩家在倒地时求救时,大多数情况下总有其他友人施以援手,形成良好的互动,配合泰瑞亚大陆复杂多变的地形,神秘凶险的机关,动态任务和强度合理的精英BOSS,的确能让不少玩家享受地图探险的PVE元素。

      其他PVE环境诸如副本,迷雾碎层承担更多的是积累收集要素和战术要素,但并非本文讨论的等级压制延伸的内容,所以就先不予涉及了。

感谢大家的阅读!:loveliness:
再次欢迎大家的讨论和指点。

作者:皓暝

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