本帖最后由 水向 于 2014-12-1 14:50 编辑
写这个帖子,是因为看到”史上第一混子“的一篇文章《亨廷顿的MOBA》,有感而写。
如果这是发到一个游戏论坛上的帖子,姑且就一笑而过。
在这篇文章里,其楼主说的“LOL强化团队、弱化个人”的设计思路,是真实存在的。
但硬跟历史上靠,个人就不敢苟同了。
MOBA类游戏,从DOTA->LOL->风暴英雄,可以很明显的看到 “团队为主、个人为辅”的发展过程。
经济只是其中的一部分而已。
DOTA和LOL的设计差别,本身就是一种发展关系。
LOL做为后来者,很好的吸收了DOTA中的一些经验。
下面来看看,LOL团队以“团队”和“上手”,两个为改动的核心目标,做了哪些努力。
即然楼主以经济来阐述,我就先以经济来谈吧
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经济修改
1、干掉了反补,减少直接经济碾压。缩短高手与新手之间的差距
2、去掉了死亡经济惩罚
3、减化了打野经济和线上经济,增大助攻奖励。典型的例子,就是DOTA中刷憋3800大件HY的常见做法在LOL中几乎看不见。在不参团的情况下,你的100补刀,可能经济还比不上50补刀的队友。
4、增加了一个小龙,作为团队经济来源。大龙由复活盾为主的单英雄奖励,改为团队型BUFF奖励。
从设计结果反推,可以很明显的得出,这是非常有倾向性的设计。
无图无真相,看一下LOL的经济演算结算
测试结果表明,正常20分钟左右的情况下,普通玩家的纯补刀经济所得,与参团经济所得,完全无法相比。
DOTA的经济我就没再算了,7分钟3800的ZSMJ相信DOTA很多玩家都耳熟能详了。“打钱”在DOTA里,是一个使用率很高的词,但在LOL里,它被用的次数明显少了很多倍。特别是你们团队里有UG、猴子这种英雄的时候。
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说完经济,我们再来说说后面的,我个人觉的,LOL现在战绩,其主要功臣并不在经济的改动上。
而是下面的基础规则。
基础技巧及操作的修改:
1、简单化塔攻击的AI机制,使其更易理解。修改小兵的仇恨机制,使其无法再用A->取消,来影响小兵的仇恨
2、减弱小兵的攻击力,使其无法再利用小兵围杀。增加了塔的攻击力,使英雄越塔强杀次数大大减少
3、干掉了TP支援和购买,改为自带技能
4、减小了地图大小
5、去掉了神符刷新
6、减少了技能的出手距离,如跳刀的距离,船长、流浪剑客等英雄的技能出手距离,特别是超视距之外的出手距离
7、眩晕类技能,LOL的平均眩晕时间,远低于DOTA。增加新手玩家的操作容错率
8、吟唱类技能,LOL里其早期英雄的技能吟唱预判时间比较少。
9、大幅度减少了主动物品数量及使用率
10、技能快捷键统一为QWER
视野规则方面,也做了很大改动。
1、干掉了黑夜、白天的视野差异。
2、弱化了高低坡视野差异
3、干掉了绕树林及树林视野,改为草丛
4、去掉了DOTA的树林地形可破坏的规则
相信LOL团队,在一开始时,对于把树林改为草,一定是经过长时间的反复的试验的。
其他方面:
1、增加技能的使用范围的可视化特效
2、商店修改为统一界面处理,更易上手
3、去掉了野外商店
4、去掉了小鸡、飞鸟送装备,以及对应的飞鸟技能
5、去掉了编队
6、增加了免费眼
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再谈谈游戏中,实际出现的现象之间的差异:
同时玩过DOTA和LOL的玩家,一定可以感觉到,LOL相比DOTA而言,操作空间会少很多,装备搭配的差异性也比较小。
比如DOTA里虚空出三狂战+疯狂、堆胡蝶+龙心、出刷新+A杖,打法和结果都是完全不同的。
再比如DOTA里前期堆小件和憋大件的打法,小黑直接隐刀,换成4系带+疯狂+假腿,对游戏的战局影响是很大的。对团队而言完全就是两套打法。
LOL里相对就简单很多,即使是半肉型英雄,一般也只有防或攻两种选择。其装备对结果影响的比重也要小的多。
LOL里的法伤、刺客的概念,相对于DOTA的打法多样性,要更容易理解的多。很多玩家甚至玩了4、5年DOTA,还不知道自己最拿手的英雄有几种出装、每种出装带来的影响是什么。
有人或许会说技能的设计,是想做的丰富、有趣。但事实上,游戏设计是一个整体,特别是游戏初期,其细节设定都是经过长时间推敲的。
比如屠夫的勾子,与机器人的勾子,很显然LOL团队不会没考虑过DOTA里的屠夫这个极为出彩的英雄设定。牺牲机器人的勾子的长度和单杀能力,绝对经过长时间的心理斗争和大量测试。
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做为一个游戏设计师,对于如何降低一款经典游戏的上手难度,最浅显的设计原理,就是对游戏的基础规则做大量减化。
这一点,从LOL对DOTA的手术中,可以很明显的看到。
至于,从设计上来说,修改一款游戏,是从经济(数值)着手,还是从规则(系统)着手,都只是达到设计目的手段而已。
而另一方面,"团队"的设计倾向,则更有利于"降低新玩家的挫折感“,即使你不够给力,也会有你的队友帮助你。这有利于缩短”高手与低手之间的差距“,中和掉最高手和最低手,对团队游戏造成的影响,类似去掉评委里的最高分和最低分。这使得,战斗的结果更倾向于”势均力敌“,这便是设计师想要看到的结果。
当然,我个人并不认同,完全中和掉他们。极端的团队倾向,会使个人失去动力,也不是一个好现象。
可惜,风暴英雄没号,缺少了直接了解的机会,不会从设计上来说,我不是很喜欢风暴的这种极端做法。
————————结语————————————————————————
相信看完以上内容,LOL的设计源头是否来源于所谓历史,应该有一个清晰的判断
写这个帖子,并不是要抨击”史上第一混子“什么的。而是在一个群里看到有人说策划是XX,当策划要有好点子,要会忽悠之类的话,很是愤怒,随后就看到这篇文章。
*《亨廷顿的MOBA》有一定的可取之处,但过于啰嗦了。
最后,我只是想说,设计游戏是很开心的一件事,也是一件很专业的事情。
做一名游戏设计师,不是只靠拍脑袋,靠嘴上能说,靠能写文档,靠会讲故事。
而是会分析,会思考。
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欢迎看我的另一篇文章《论游戏产业发展与游戏设计之间的关系》
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