Jeff Grubb关于Midcore游戏11个要素的解构

作者:Jeff Grubb(编译时,因为原文相对基础,有做了较大的改动) 2015-01-28
作者:Jeff Grubb(编译时,因为原文相对基础,有做了较大的改动)

毫无疑问,Midcore是近期游戏领域最为火爆的概念之一,作为介于Casual和Hardcore游戏之间让开发者沟通不同类型游戏玩家游刃有余的游戏形态,确实是更多开发者着力钻研的类型 。

按照Jeff Grubb的说法,Midcore值得关注的要素包括11个层面,典型的诸如:

Midcore

确实有相当比例的玩家非常喜欢稍微严肃一点的游戏(比如相对于那些非常休闲的游戏),但却没有足够的体验时间,而开发者很容易就在其中发现了商机并娴熟地在休闲和硬核 两种类型的游戏中植入过渡环节,既满足玩家的游戏体验需求,又能完美匹配玩家在时间方面的顾虑。

User acquisition

和大部分的游戏类型相似,Midcore游戏也寻在如何获取用户的困扰。

当然开发者很快就祭出大法宝:免费体验+小容量加载+大量的系统自动完成。


DAU

每日活跃用户对于任何一款游戏都至关重要,不管下载量再庞大,只要存在大面积的用户不活跃就会遭遇麻烦。

这个活跃的用户可以不需要花钱消费,但他的存在给游戏的其他商业化操作腾出了非常重要的操作空间。

MAU

每月活跃用户的统计重要性要弱于DAU,因为那些每月才可能稍微活跃那么一两次的数据对于在线要求高的游戏仅存在统计上的意义,他可以让整个数据看起来更加庞大。

ARPDAU和ARPPU

F2P游戏因为基础量相对庞大,ARPDAU和ARPPU看起来就不会显得那么可观,但作为一种分配到头的效益统筹方式,ARPDAU和ARPPU呈现了开发者对每一个存在的活跃用户的一种变现 能力。

Whales

对于F2P游戏,因为付费率和ARPDAU整体不高的情况,以及市面上所调研的二八法则效力,鲸鱼玩家几乎是每款游戏都必然全力争夺的对象。

很多人把消费500美元以上当成了是否能够成为鲸鱼玩家的门槛。

Dolphins和Minnows

与鲸鱼玩家相对应的就是付费率更高但付费额度较小的海豚和小鱼玩家。虽然这些类型的玩家所贡献的平均值和绝对值都不高,但撑起了整款游戏的付费率。

月消费10美元就能晋升为海豚玩家,而消费1美元就可以当成小鱼玩家了。

Freeloaders

免费玩家不一定就是纯粹蹭便宜的看客,免费玩家是最重要的比较支撑量,让付费玩家觉得游戏有玩家基础,还能有让自己更显得高大上的比照。

Conversion rate

最后就是转化率了,在免费玩家和付费玩家之间,小比例更能显示出金字塔顶端人群在游戏中的尊贵性。


游戏邦编译

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