从《航海王启航》来谈卡牌游戏设计与用户体验

作者:段公子 微信:349737240 GmaeRes游资网专稿。 2015-02-11
作者:段公子  微信:349737240  GmaeRes游资网专稿。

这个标题好像有点大,我也不知道会说到哪里去,不过主要想围绕的还是这款游戏的设计与用户体验,卡牌游戏的设计这两个方面来讲。还是那句话,大神轻喷。

先说《航海王启航》本人的游戏情况,25区,47级,V3,玩了一个多星期。

《航海王启航》利用的是《海贼王》的动漫IP做的一款卡牌类游戏。说到卡牌类游戏,大家可能就要困了,不过我要说的也的确如此——这款游戏同样是“换汤不换药”。废话不多说,先上图:



这个画面,有没有勾起你的什么回忆呢!我不由得菊花一紧,就本人知道的《我叫MT2》,《全民闯天下》,《变身吧主公》……都是这种横版过关的形式,要说不同,最多就是画风和维度的不同。

从战斗模式再延伸到系统玩法。抽卡、爬塔、车轮战、PVP,你在这款游戏中的操作,似乎都可以看到别的游戏的痕迹——咦,这个玩法怎么似曾相识?咦,这个操作怎么在哪个游戏见过?

简单从玩法举例:

抽卡:可以金币(游戏自身货币)抽卡,可以钻石(RMB兑换)抽卡,可以十连抽九折,获取卡牌碎片、卡牌整片、道具等等。每隔一段时间可以免费抽取。大多数卡牌游戏都是这样,不信你来打我呀。

爬塔:每天都可以挑战关卡,几个关卡便有一个boss级人物,掉落的奖励较多。同时每天有挑战次数的限制,游戏在挑战次数上可以植入付费点,增加RMB玩家的挑战次数,或者提供“扫荡”的功能,节省该玩家的时间。

车轮战:用户可以使用自身的所有卡牌和一定数量的其他玩家进行对战,会获得多种多样的奖励,基于不同游戏会有不同的奖励,每一局对战后,玩家的卡牌的血量会保持原有的状态进入下一局对战,而能量则视不同的游戏而定(能量指卡牌发动必杀所需要的能量值)。在《全民水浒》中,战将是有“怒气值”的,通过攻击或挨打都会攒怒气值,而怒气值满则发动大招。但是不会带着上局的怒气值进入下一局,而《航海王启航》会。

从车轮战入手,我们就来讲下《航海王启航》的设计以及用户体验。用户体验可能被说烂了,但这正确实是从玩家的角度出发,来看游戏的设计是否合理。刚才说到《航海王启航》在“珍宝启航”(即车轮战)这一玩法中,每张卡牌的怒气值会累计到下一局的战斗中。这里要引进一个名词“觉醒技”——角色在进阶后(已有再融一张相同角色卡牌)会大幅提升能力,同时开启觉醒技,即必杀技的加强版,在战斗过程中集满怒气时有一定几率达成,头像会有燃烧火焰的特效,释放会有CG插图出现,从而区别“觉醒技”与“必杀技”。

那么槽点来了,在上一局角色集满怒气未释放出现“觉醒技”的情况下,到下局却变成了“普通必杀技”。



这两张图是车轮战中连续两局的截图,图1在达成觉醒技的情况下未施展的情况下,进入图2(下一局)的时候却变成了普通必杀技(黑色帽子那位帅哥)。

那么有人可能会反驳我了:觉醒技都说了是一定几率才会达成的咯,下一局怒气值满了没有达成不是很正常嘛~ 我个人觉得,既然怒气值要算入下一局的战斗中,必然有其目的,例如在玩家进入下一局战斗时有先发优势,先集满怒气先发制人,从而赢取胜利。那么我既然在上一局触发了“觉醒技”,想要留到下轮秒敌人,那为何下局却退化成了普通的必杀技——既然要保留血量和怒气值的状态,是不是要把上一局的状态原本地还原?这更符合玩家对于车轮战的认知吧?


看到上面这张图大家是不是以为黑屏了,仔细看是还有的——在某些页面的跳转过程中导致黑屏,本人对程序不是很了解~应该是前端的程序逻辑有缺漏,关闭某个页面时底层的页面应该恢复亮度,不然就会出现这种黑漆漆的情况。有多少人跟我一样晚上在被窝里面会玩游戏的!!特么这是要弄瞎老子眼睛啊,这无疑会降低玩家对游戏的好感度,对游戏的品质打上问号。


接下来是扫荡功能的设计——扫荡是为了玩家能够节省时间,提高效率,获得材料和经验等奖励。游戏中右下角的【扫荡】与【扫荡10次】便是这一功能。但是我有个疑问——我的体力如果是54点怎么办呢?每次普通副本的战斗消耗6点体力,如果我点【扫荡10次】,它会提示我需要购买体力,也就意味着,我需要点9次【扫荡】的按钮•••敢不敢人性化一点?这种不上不下的设计,玩家不仅不会感觉到方便,反而会觉得“你特么是在逗我”吧?

为何不把【扫荡10次】换成【多次扫荡】,让玩家能够自主选择扫荡的次数呢?


略显繁琐的还有这个晶石合成的系统——同一种类同一级别的晶石,可以合并合成——例如所有“1级物攻晶石”可以一起合成多个“2物攻晶石”,可是不同种类,不同等级的晶石——我居然要一个一个去点•••亲,你还有合成动画呢,我每次都要看这么多次动画吗?这样合成晶石降低获得更多晶石的喜悦,还增加了许多枯燥的工作,为什么不设置合并合成呢?站在中大R的角度上看,我购买了那么多1级晶石包,我居然还要一个个去合成,这不是要他们命吗?大R玩的就是一个“爽”字,你这样能爽得起来吗•••

接下来说到角色装备,每个卡牌都可以佩戴装备,但是装备只能绑定在该角色上,也就是说,砸装备需要慎重,如果后期他不是你想要培养的主力的话,你会觉得很亏吧——那你又怎么知道他是不是你要培养的主力呢。本人玩了这么久,居然没有发现哪里可以查看未召唤的卡牌的技能和属性,也就是说没有获得的卡牌,我在游戏中无从了解它的类型与技能,也无从讲究搭配和选择。

有人可能会说,那去网上找资料啊——那是不是我每次都要上网去查呢?没看过《海贼王》的玩家根本不知道你这些人物是什么鬼呀!卡牌游戏讲究的是卡牌的搭配组合,如果我不知道未知的卡牌的属性,那我如何选择卡牌?我怎么知道我接下来要怎么组合我的阵型,来让我的攻势最猛?或者是防守最佳?在本人看来,这便是游戏的一大缺陷,大大削弱了玩家的自主性以及搭配意识,这对卡牌游戏是一个致命的伤害,玩家也缺少了去挖掘新卡牌的动力。从这点上来说,个人觉得《全民水浒》是做得比较好的,每个阵型都有核心的人物,不同的阵型又讲究不同的位置搭配等,虽然在平衡上有一定的难度,但提高了游戏的自由度,也能够刺激玩家去了解如何搭配。

前面好像吐槽有点多,接下来说些觉得不错的地方,便是付费点的设计:


在通关某章普通副本并刷得一定声望时(声望等值于你在此副本消耗的体力)V1即可以领取S级卡牌“艾斯”,在合成第一张之后,玩家自然希望他变得强大,也就会利用多的卡牌来进阶,而获得更多“艾斯”卡牌,则需要充值到V5——200元的坎,相信还是有很多玩家会心动的。也就是玩家在极小成本的情况下(V1只需6块钱)就能快速提升实力,这是引导玩家充值的第一步,而玩家为了变得更强(不愿意放弃已有的“艾斯”卡牌),自然会选择往更高的贵族特权冲击,从而提高付费率与付费额度。

这便是“拆礼盒”的思路,比如说完成一个拼图需要三个拼图碎片,我先送给你两个,剩下那个不好意思,要钱。玩家就会想“卧槽,只差一块碎片啦,不买可惜啦”于是就买了。这就很好抓住玩家的“痒点”,当你想付费的时候,恭喜你,你已经被游戏撩到了。

类似的还有技能,角色技能升级需要金币与技能点。技能点每隔5分钟会恢复一点,但是有上限;到了后期升级一次动辄几万金币,要知道普通副本一局(6点体力)也就几千金币,而游戏中奇遇系统中会不定时奖励技能石(用于补充技能点)。

有上限意味着什么?①你每天需要不定时登陆,去消耗掉积攒的技能点,不然也是白白浪费,对吗?②每次都会点完它,基于不浪费的原则。奖励技能石意味着什么?给你感觉就是,哇塞,我有这么多技能石,不用好像浪费了哦。而金币的产出确是比较规律和稀少的——除了奇遇和航海日历系统可以获得较多金币,剩下的便是钻石购买渠道和体力刷副本。

可见,技能点的供给和金币的产出是明显不对等的,金币有极大的缺口需要补充——通过什么补充?不用说你也知道了就是RMB了。

但是其实《航海王启航》卡得很死,非R基本没有作为。从体力的获得与消耗来看即可。


体力主要通过任务奖励(如登陆领取或者完成副本)、以及钻石购买等渠道获得。而且不是你有钻石就能完成体力的购买。体力的购买每天有次数限制,而且次数的上限取决于你充值的多少——也就是说RMB玩家每天都能获得更多体力的购买次数,即使非R每天都用完系统赠送的体力,仍然没有先手的优势,RMB玩家即使在初期落后(如较晚进入服务器),也能在后期赢回来。可怕的是装备的进阶与金币的产出都与体力挂钩,不充钱就得低下高傲的头颅啊。

最后,回到卡牌游戏的讨论,通过前面的分析还是可以看到市场上同质化的现象及其严重,即使利用IP进行创新,也可能导致坐吃山空,让玩家对某一类游戏、某一类玩法产生审美疲劳;另一方面,有了市场领先者,这时候效仿别人做类似的游戏,分的也只会是小蛋糕,蛋糕也越分越小。从表面上看是能够快速让资金回笼,然后呢?

然后呢?

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