风际游戏《三剑豪》制作人邱捷:做好玩的游戏!

2015-02-12
GameRes报道 / 如果说2013年是手游元年,那么2014就是手游朝“老大哥”端游和页游发起冲击的逆袭年。根据数据机构预测,到今年移动游戏行业收入规模预计达到220亿元。“手游风暴”强势袭来,一直作为国内游戏第四城的成都,不再甘心这个位置,摆出领跑手游圈的姿态。通过对App Store榜单一年观察,发现一款非大厂之作,然而可以稳定保持在苹果畅销榜单前50位长达1年之久的产品。这种可以维持一年不衰,稳定佳绩的“一年级”非大厂之作、非IP类产品,在手游是比较少见的。

《三剑豪》成绩单
  • 2013月12月,乐逗游戏正式宣布签约代理3D武侠ARPG手游《三剑豪》,签约金高达1600万,创国产ARPG手游产品乊最。
  • 2014年2月,成都风际网络科技有限公司的首个产品《三剑豪》,正式収布。
  • 2014年3月6日,上线苹果App Store,免费榜ipad第三,iphone第四,当月《三剑豪》月流水突破1500W,最高日流水突破100W。
  • 2014年4月30日,Nexon不成都风际网络科技有限公司联合宣布,3D武侠ARPG手机游戏《三剑豪》韩国独家运营权已授予Nexon公司,在韩国地区収行。
  • 2014年7月,正式上线韩国,首次测试当日下午4点累计充值过20亿韩元。获GooglePlay和T-store、N-store,双榜第一,3榜推荐。
  • 2014年8月,触控代理的《三剑豪》港澳台版本,在台湾地区上线収行。
  • 2014年8月,风际游戏《三剑豪》全平台总流水破3000W人民币。
  • 2014年12月30日,风际游戏自运营《三剑豪》大陆区IOS版本,经过一年的市场考验,流水再破1500万人民币。

近日,游资网联系上了这款“一年级”产品的研发公司——风际游戏,这款产品就是大家熟知的《三剑豪》。风际游戏是一家非常低调的成都手游研发公司,非常有幸采访到了《三剑豪》制作人邱捷,纯粹简单的聊聊游戏。


GameRes:邱总你好!作为成都地区2012年后成立的手游研发公司,《三剑豪》在iPhone畅销榜单一直保持前50位,基本上一年了,非常稳定。在国内,这样的产品都是屈指可数;在成都地区更是比较难得吧。想了解下,目前公司规模有多大,怎么能做出这样的产品?那么多大厂、端游公司碾压的前提下,你们如何做到的?

邱捷:风际游戏还很年轻,《三剑豪》是我们的第一款产品,意义非凡。我们目前还是一个小公司,团队从起初的25人,到现在120人左右。我们能在榜单上比较长期的保持前50位置,主要还是依靠对游戏持续的优化和新内容开发。从《三剑豪》上线至今,我们一直保持每个星期更新一个小版本,每个月更新一个大版本的节奏。从14年下半年开始,陆续有很多大厂开始发力,像《太极熊猫》《暗黑黎明》《天龙八部》等,在IP、在用户规模上都有很大优势,我们纯研发公司确实比较难做。唯有坚持!《三剑豪》就像我们的第一个孩子,特别珍惜,也花费很多心思。其实,运营的成绩越好,团队的压力就越大。目前我们的开发节奏都还排的很紧张,经常为了抢一两天的版本时间通宵加班。特别是开发部门,有些同事生病了都还要坚持在岗位上。《三剑豪》现在的成绩,离不开整个团队的坚持!


GameRes:竞争无处不在,“坚持”确实是看着简单,做起来难的一件事!在2014接近尾声的时候,我们看到有报道说《三剑豪》大陆区仅IOS正版渠道流水再破1500万,我们通过榜单排名也估算过,大概算出《三剑豪》确实有这个实力,但我们很想了解是如何做到的?一款游戏能够成为“一年级”产品成功的关键是什么?

邱捷:和上面一个问题的答案,其实是一样的,《三剑豪》作为一款重度手游,持续的优化和新内容开发,是我们能从一年级毕业的关键。过程中没有太多去考虑我们能做到什么成绩,只想把产品调好。从立项到上线,一款游戏的开发只是刚刚开始,作为一款重度3D网络游戏,我们在优化基础体验方面投入了很多精力,例如:网络流畅度,内存占用,渲染性能等重要指标,直到现在也在不停优化,技术需要不断打磨。

另外,非常关键的一点是,我们一直很关注游戏上线后的数据和玩家反馈,为此我们开发了一个数据后台平台(内部叫OSS),是专门用来采集和分析游戏内数据的,并且使用了数据挖掘的算法,用来统计和分析整个游戏运营周期中各种数据的走势。

《三剑豪》第一次上线测试的时候,数据其实比较差,留存和付费都和我们预期的差得很远,我们就是根据这些比较理性和直观的数据,找到各种玩家流失点和付费设计不合理的地方,一点点调整游戏的设计,扩展游戏内容,再结合多次对外测试和数据反馈,整个调整花了差不多半年时间。

正式运营后,游戏也遇到了很多后期成长不平滑,付费设计不合理的问题。我们都是通过对比数据和玩家反馈,逐渐的对游戏内容做调整和扩展,一点点解决这些问题。打磨产品是一个很长期的过程,方法都是其次,关键还是团队要耐得住寂寞,荣辱不惊。

GameRes:目前,端游IP改编的手游异军突起,卡牌游戏占领半壁江山,您觉得当前手游游戏性如何吸引大众?

邱捷:知名的IP在吸量和用户认知度上的确有很大的优势,但如果核心玩法和品质不够优秀,玩家也很快会离开。我们认为一款成功的游戏,必须要在核心玩法上做到创新和精致两个方面的平衡。手游其实是一个对游戏开发者更友好的平台,在硬件、软件都更加局限的前提下,手游逼迫大家回归到游戏设计的本质,开始思考怎么做出一款好玩的游戏。游戏性是一个很笼统的概念,任何可以重复体验,从中获得成就感的行为都属于这个范畴。其实一款手游,不可能做出大杂烩,满足所有用户的需要,只要能做出自己团队喜欢的游戏,你就能获得成功。就像《三剑豪》里的装备系统,当时刚出来的时候,很多人都觉得太复杂了,不适合手游用户,但因为我们自己都是《暗黑》的爱好者,对这种不停刷宝,积累的玩法有天生的情怀,纯粹觉得这是好玩,就想做好玩的游戏,就坚持下来了。最后上线后还是得到了很多玩家的认可。

GameRes:良好的游戏体验,离不开技术的支持!请问风际游戏在技术上,如何支撑这款重度ARPG手游?特别是你们后面推出的百人大战场面?虽然不是很懂技术,但是看起来很厉害。

邱捷:百人大战场面确实很壮观!技术是一款成功游戏的基础,技术积累越雄厚,设计上可以发挥的空间就越大。对于一个游戏开发团队来说,没有最好的技术和设计,只有最合拍的技术和设计。我们一直很关注技术,美术,策划的相互结合,花了很多精力去建设游戏开发中的各种工具和制作规范,让开发团队所有人,都能真正参与到游戏开发中。我们很注重避免设计和开发之间的脱节,有很多有趣的设计,可能对于团队目前的开发能力是很难实现的,那我们就鼓励大家坐下来一起讨论,看看有没有其他方法也可以达到同样的目的。有时候一开会就是一整天。。。

同时我们也将端游时代的很多技术积累延续到了手游中,像3D方面的光照烘培,性能优化,物理模拟以及大型服务器的各种核心技术等,技术团队都有很丰富的经验,还为此专门成立了一个工具开发部门,潜心研究和优化这些底层的技术。Unity本身是一个比较成熟的商业引擎,但也有很多限制和设计不合理的地方,我们一方面会通过扩展和开发周边工具来解决这些问题,一方面也会和Unity官方进行沟通和合作,像《三剑豪》里的代码热更新方案,就是我们独家与Unity官方合作来解决的。


GameRes:2015年已经过去了差不多2个月了,贵公司接下来有哪些打算呢?是否有新产品推出?

邱捷:是的,这也是我们公司发展的动力,接下来风际游戏还会持续打造《三剑豪》,希望能够在“二年级”有更好的表现。《三剑豪》也在积极筹备周年庆版本,后面会陆续推出侠客飞升,跨服盟战等大型活动和玩法。

在此基础上,还要做更多好玩的手游游戏。新品《燃烧的英雄》即将上线,这款游戏相对《三剑豪》,加入了很多我们对于手游新的理解,比较特别的“即时战斗卡牌”手游,也是我们尝试的结果,在“即时战斗”这个核心玩法上有了新的进化,希望能吸引到卡牌游戏爱好者。

做好玩的游戏,就是我们的打算。

GameRes:感谢邱总百忙之中接受我们采访!


最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
【爆款新游】【潜力佳作】分析系列
推广