本帖最后由 storm1986 于 2015-4-13 19:50 编辑
游戏规则设计三大原则:
1.基础仿真
基础仿真,就是不要违背自然常识,角色基本能力要自然。
(特殊能力如武侠中的轻功,有合理解释,而且武侠爱好者都能接受,这类设定无须强求仿真。)
以饮食规则为例:
仿真的设定:是食物就能吃,不同人吃下去效果不同。用餐效果由食物类型、角色体质、用餐环境等共同决定。
- 红烧翅膀我喜欢吃,无论多少等级,食用效果不该有很大差别;
- 设定‘吃多了角色会变胖,一身肉很耐揍(耐力数值提升)’,或设定‘与其它食物一起享用有套餐效果(得到各种增益BUFF)’。如此,物品实用性和趣味性都能充分发掘;
- 设定‘食物作用随情景动态变化’,挨饿受冻的人和酒足饭饱的人吃同一食物,剧情推动效果不同。根据当前情景需要来设定效果数值,再与物品关联,就能物尽其用,与剧情完美融合。
有悖仿真的设定:食物分等级,角色等级不到不能吃。
- 为每个食物单独设定数值,不仅麻烦,玩家得到了还不一定能满足当前需要。低等级食物被像垃圾一样处理,看着美味的鸡翅膀,竟然完全没营养。还有高级鸡翅膀,想吃却不给吃。角色能单挑大BOSS,却不能自由饮食,未免太可笑了。
↓图:《唐伯虎点秋香》台词(改):“红烧翅膀我喜欢吃”,“但是你老娘说你快升级”,“越快升级就越应该要拼命吃”,“如果现在不吃,以后没机会再吃”……
↓图:《合金探头》中角色吃多了会变胖,弹药更具威力,但也更容易中弹,这个仿真的设定使游戏趣味和策略都更丰富。
↓图:《九品芝麻官》中的一块饼,它的主要作用是联系前后情景,换成其它食物也能达到同样效果。物品价值随情景变化,属性数值不适合写死,除非游戏不重视剧情。
再以装备规则为例:
仿真的设定:获取不同装备,就成为相应职业。
- CS中的角色职业由所用武器体现,角色能力定制非常灵活。
- 设定‘击败敌人后可捡取敌人武器’,攻防态势能够转换,玩家时刻都在博弈,过程充满戏剧性。
- 装备规则仿真能使游戏挑战与剧情完美融合。配备狙击枪,就能侦查猎杀。缴获了军服,就能秘密潜入。捡取火箭筒,就能摧毁车辆。使用重机枪,就能火力压制。登上直升机,就能安全撤离。职业转换很自然,塑造出完美的特种兵形象。
有悖仿真的设定:擅长用重武器的不能拿轻武器。
- WOW职业设定:战士能拿剑,但无法拿匕首。这是为了引导职业装备分配,但有悖仿真,弊大于利:
- ①装备作为战利品,若不能穿戴又不值得拍卖,那就是垃圾。游戏过程产生大量垃圾,处理起来费神,游戏也显得臃肿。
- ②装备不便更换,战法显得单调,缺少对抗博弈性。
- ③不便与剧情融合,例如剧情安排行刺任务,匕首自然比剑合适,但由于设定战士无法拿匕首,与换装备有关的剧情就受到限制。
↓图:魔兽剧情核心人物阿尔萨斯,是从圣骑士变为死亡骑士,主要是由于手持神器‘霜之哀伤’的影响。伯瓦尔原本也是圣骑士,被巫妖王试图转化为死亡骑士,在阿尔萨斯被击败后他戴上‘巫妖王冠’,成为新的巫妖王。这些史诗剧情大都与神器装备有关,而《魔兽世界》玩家却永远无法创造这种史诗。
↓图:射击游戏中的武器决定角色作战方式,关卡中可用的武器类型和获得方式决定游戏玩点。
游戏规则基础仿真,能提高设计可扩展性。仿真规则相结合,还能使游戏策略更丰富有趣。
在射击游戏中,地上的武器可以捡取,武器换弹夹需要时间,这两条仿真规则结合能使游戏对抗更有趣:狡猾的玩家会丢下没有弹药的步枪,拿手枪听声音埋伏,敌人看到有好武器很可能去捡,发现没子弹时换枪都来不及了,这种心理战玩家百玩不厌。基于规则的心理战越多,游戏生命力越强,规则仿真能激发玩家行动想象力,旁观者也容易理解,利于游戏传播。
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2.服务玩点
不同玩点需要不同规则(构造体验特色)。
以装备规则为例:
对应玩点的设定:CS地图中,地上摆的武器不同,就是不同的对抗玩点。
- 经典地图ICE WORLD和BLOODSTRIKE,有标准图、狙击图、自动步枪图,能满足各种玩家喜好。而装备规则是统一的。
无关玩点的设定:WOW创建角色时必须选择职业,选定后无法变更。选了职业就只能用特定装备。
- 在进入游戏之前,所有玩点都未触及,这时规则设计是无意义的。角色职业和装备类型在游戏开始前就被锁死,养成过于线性,而且严重限制了关卡玩法。战场遭遇战阵容优劣全靠运气,体验较为单调。
↓图:WOW角色创建时,捆绑了大量限制性规则。职业选择方式和经典单机游戏相同,却忽视了单机游戏与MMORPG的区别:①单机游戏中体验一个职业只需几十小时,而MMORPG往往需要几百到几千小时,各职业养成线重复体验过多,耗时太长,PVP知己知彼过于困难,内容膨胀后问题更严重。②玩家在线时间分散到各职业角色,社交难运作。③多人游戏时,朋友角色能力若不能互补,共同游戏的机会就减少。本应该是玩家彼此强化社交关系,合作创造玩法,结果变成玩法套路选择玩家。长此以往,玩家关系会越来越淡漠,这违背网游本质。
↓图:CS经典地图 ICE WORLD有多种版本,除地面武器不同外,有的还改变了重力(可以解释说是在引力小的星球,或是穿戴了增加弹跳力的设备),对战体验更为独特,虽然不够仿真,但专为玩点设定就成为特色。游戏是以关卡玩点吸引玩家参与,角色能力由关卡决定,朋友一起游戏没有门槛。玩家条件基本对等,不需要构造职业平衡。游戏技巧和意识能通过长期训练不断提升,主练一种枪法足以畅快游戏,练习多种枪械枪法则能增强战斗环境适应性,但需要更长久的训练保持状态。所有这些都使游戏生命力不断增强,新增内容都是锦上添花,不会破坏原先体验,即便没有新内容,游戏仍具有长期吸引力。
↓图:《刀塔传奇》玩点全是基于‘五人小队’战斗系统,但各有各的规则,分别考验不同实力,几个玩点足以构成一款精致的游戏。
“燃烧的远征”考验军团连续作战能力。
“竞技场”考验最强小队实力。
“巅峰竞技场”考验军团综合实力以及‘田忌赛马’的智略。
“藏宝洞穴”考验逆风进攻或连续防守的能力。
“预言之池”考验各种特战小队实力。
玩点之间需要关系规则(构造体验节奏)。
各玩点的开放顺序、难度和奖励分布、活动轮换时间,这些共同决定游戏节奏。游戏由浅入深,竞争逐渐激烈,随着玩家实力提升,策略更加丰富,实力和智慧都能体现。各种资源产出时间分散,能避免竞争混乱,日常事务操作缩减,游戏玩得不累,能使玩家形成长期游戏的习惯。
↓图:《刀塔传奇》玩点分类和分布都恰当好处,单调或无挑战的内容分散到时间轴,并且用时都降到最低。使玩家时间精力能专注于核心体验。
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3.深度内涵
有深度,是指游戏有多层运作机制,分为入门级、高手级、策划级。
入门级直接在游戏宣传中介绍;高手级是让玩家领悟后获得优胜和持续动力,表现形式如达人攻略;策划级能使产品收益最大化,或使游戏精髓很难被山寨。成功游戏的策划分析案,往往是“管中窥豹,只见一斑”,从每个角度分析,看起来都很简单,但是环环相套,层层相通,十分精妙。游戏运作原理被封装隐藏,只有主策划完全了解。月收入数亿的轻量级游戏,强就强在策划有深度。
↓图:划时代的网页游戏《傲视天地》,月收入五千万¥。它既没有绚丽的美术,也未用尖端的技术,其成功绝大程度归功于策划实力。游戏消费效果立竿见影,消费欲望能充分释放,各级消费互不影响,累积消费还有加成,消费动力越来越足。最赚钱的手机网游全是借鉴它,用热门题材和角色增加亲和力,加强动作动画表现,界面精细优化,解决问题又追求新意,月收入数亿不足为奇。
↓图:《魔兽世界》6.0版本中,坦克职业能在非满级战场一挑十。低等级装备护甲值膨胀了十几倍,不仅加防御还加攻击,累计减伤九成、提升五倍伤害。看似是BUG,实际很可能是暴雪故意制定的规则。该‘BUG’从6.0版开服至今一直存在,期间只削弱了几件抗性过高的装备,让一挑十稍微有点难度。之所以不愿改BUG,或许是考虑到满级对坦克职业的需求较少,因此故意用不平衡区隔玩家,既让坦克玩家满足,又促使DPS职业尽快满级,最终目的就是让各类玩家都愿烧点卡。这也算是有深度的策划,但手段太过卑劣,坏了公司名声。
有内涵,是指游戏内容能够反映文化、颂扬美德、隐喻哲理。
对于纯粹娱乐为目的的游戏,有内涵只是锦上添花。而对于社会历史题材游戏,有内涵则是游戏品质的重要组成。网游作为文化传播的载体,篡改历史是不能容忍的,混淆历史则显得低级。历史题材游戏如果不能反映时代社会特点,就很容易被换皮,题材的独特吸引力没有充分发挥。
↓图:《真·三国无双》和《战国无双》的系统几乎完全一样,虽然人设很有特色,但游戏核心的‘玩’仅是单调地砍杀,所以才被玩家戏称为割草游戏。
↓图:《傲视天地》也是采用三国时代背景,规则设计有深度,但说不上有内涵。游戏中每个玩家都可以招募三国名人,一个名人可以同时出现在对战双方阵容中,玩家角色地位比名人高,这些都没有合理解释。更夸张的是,游戏后期关卡竟然混合历史,从三国一直打到满清,游戏就纯粹娱乐了。
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以上就是游戏规则设计三大原则,总结为一句话:游戏基础规则仿真,玩家更易上手,设计更易扩展。不一定要完全真实,满足玩点需要即可,不同玩点需要不同规则(构造体验特色),玩点之间需要关系规则(构造体验节奏)。规则有深度才有活路,有内涵才能成为民族游戏精品。
中华文化博大精深,设法将其融入游戏,这是中国游戏人的使命。外国人拿中国古典名著改编游戏,尚且十分考究,例如日本光荣公司做三国游戏做了三十多年,历史大事、人物经历、自然和人文地理都整理得十分详细,如果它再进一步把文化融入规则,做出最成功的三国网游,那真是中国游戏人的耻辱!所以本人一贯坚持做三国游戏,不成功绝不放弃,也不会转做其它题材,希望有此志向的人能一起合作,做国人为之骄傲的游戏!
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbcf8bd0102vhn3.html
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