游戏策划知识体系指南:玩家分析

2015-04-16
文 / 陈忾 授权GameRes游资网独家发布,请勿转载。

1. 巴尔托博士的MUD四型用户分析

我非常荣幸能够在这里向大家介绍这篇著名的玩家类型分析报告。让我们先感谢无私的作者,为我们带来的丰厚的知识。

《红心、梅花、方块、黑桃:MUD的玩家类型》

理查德•巴托尔(Richard Bartle)著,MUSE Ltd,柯彻斯特市,埃塞克斯郡,

英国richard@mud.co.uk

在不修改文字内容的情况下,同意在学术用途下自由流通。

1.1 摘要

本文定义并讨论了四种玩MUD的方式。这些方式可能产生于游戏风格的两种层面的交互关系:行为vs互动,以及世界取向vs玩家取向。根据这些层面,归纳出玩家人口的各种动态的成因,并特别提及如何促进平衡性。这个分析也说明了为何MUD若非「社交型」就是「游戏型」的原因。

1.2前言

大部分的MUD都可追溯自楚伯萧(Trubshaw)于1978年所创立的游戏(Bartle,1990b;Bruka,1995),而且,或许因为这种传统,众多的MUD都被它们的「玩家」视为「游戏」。为了方便读者阅读,这篇论文将继续以这种传统来看待MUD;然而,应该要留意到MUD在非游戏(也就是「严肃」)应用上的客观价值(Bruckman,1994a;Kort,1991;Bruckman & Resnick,1993;Curtis & Nichols,1993;Evard,1993;Fanderclai,1995;Riner & Clodius,1995;Moock,1996)。事实上,这篇论文的主要目的,在于强调尝试创造一个稳定的MUD时,无论应用(这只是一个说明该种「有趣」MUD的形态的术语,而非字面上的意思)为何,应该牢记在心的事情;在任何情况下,纵使那些以此为基础的MUD被设计出来,使用者们依旧是以游戏的眼光来看待,例如选择古怪的名字,而不会使用它们的真名(Roush,1993)。

关于MUD(由于它们通常被拿来玩)是否真的是游戏,或是其他的东西,值得花一些时间来探讨。人们许多的消遣活动因它们而生,但或许MUD较适合被归类于其他类别。在字典中寻找「游戏Game」的同义词,可以得到三个相关的名词:「消遣Pasttime」「运动Sport」,以及「娱乐Entertainment」(第四个,「娱乐活动Amsuement」则广义的包含其他三个词的意思)。所以,提出「MUD是……」的问题或许有帮助:

游戏?诸如西洋棋、网球、龙与地下城?

消遣?诸如阅读、园艺、烹饪?

运动?诸如打猎、射击、钓鱼?

娱乐?诸如夜店、电视、演唱会?

或者,它们是这四个的集合体?或许每个人眼中所看到的MUD都不一样。

在本篇论文的结尾将会回头探讨这个问题,同时提出一些可能的答案。

1.3 简单的分类

自1989年11月到1990年5月,众巫师们(也就是阶级为巫师或女巫的高经验值玩家)针对一套英国的商业MUD(Bartle,1985)进行了长时间的热烈讨论。争论是由「人们想要从MUD上获得什么?」这个问题所引发的。结果讨论板上出现了数百篇的文章,有些文章还相当长,大部分都是讨论玩家喜欢什么、他们不喜欢什么、他们为什么要玩,以及他们希望看到什么改变来「改善」游戏。主要约有15个人参与这场论战,另外可能有其他15个人不断地提出他们的批评;这几乎包含了当时所有活跃的巫师群众。虽然当时的争论相当激烈,但却没有发展成无限制地、众多发言者的网络讨论。

事实上,参与这次争论的人们大部分都是允许「玩家杀人」的MUD里的资深玩家,光是这一点,便可以证明人们喜欢「游戏型」的观点多于「社交型」。然而,这并不足以构成事实:MUD里不见得包括各种类型的玩家,更何况是巫师等级。(在论文的后面,会针对此类MUD的这种情况做分析。)

当参与者终于没有新东西可说时,便由我(以资深管理者的身份)进行总结。摘录各种观点,可得到一种模式;人们习惯性地对游戏「乐趣」有着相同看法,但很难将看法再区分一些次类别(事实上,有四个)。大部分玩家的意见至少都与所有的四种类别有些关联,但每个都倾向于一些特别的整体偏好。那些参与这次论战的人,都有收到这个结论。

值得注意的是,虽然这个MUD允许玩家杀人,但即将讨论的分类,也可以套用至「社交型」MUD上。然而,对于「社交型」MUD来说,做哪些改变可以影响MUD玩家组成的建议较派不上用场。此外,原先的讨论只是从玩MUD的非管理角度出发;举例来说,那些玩MUD学习物件导向程序的人,不在本论文讨论范畴中。

一般来说,有四件事可以让人们从MUD中获得个人满足:

在游戏中所有成就。

玩家们赋予自己与游戏相关的目标,并尽力地达成它们。这通常表示取得和处理大量的高价值宝物,或者杀死成群的怪物(mobile)。

探索游戏。

玩家会尽其所能地探索虚拟世界。虽然一开始这代表着绘制地形图(也就是说,探索MUD的区域),但之后就会进展为在世界中从事实验(也就是说,探索MUD的深度)。

与其他人社交。

玩家使用游戏的交谈功能,并且从事角色扮演,和其他玩家同伴交谈(或者互动)。

强征他人物品。

玩家使用游戏所提供的工具对其他的玩家造成痛苦(或者帮助,不过这种情况很少)。在允许的情况下,这通常包括取得一些武器,并且狂热地将它用在其他玩家在游戏世界中的角色上。

所以,理论上可以区分出四种玩家类型:征服者(achiever)、探险家(explorer)、社交家(socializer)、以及杀手(killer)。有个简单的方式可以记住这些类型,就是将它们对应成传统扑克牌的花色:征服者是方块;探险家是黑桃;社交家是红心;杀手是梅花。

(译注:征服者用方块是因为方块的原文是diamond,这个词也指钻石。意指征服者总是追求宝藏。探险家用黑桃是因为他们挖掘咨询,因为黑桃的原文是spade,这个词有铲子的意思。社交家用红心,是因为他们会去其他玩家产生感情,而红心的英文是heart。杀手用梅花是因为梅花的原文clud又有棍棒的意思。)

自然地,这些领域相互交错,而且玩家通常会在这四种类型间游走,依据他们的心情或目前的游戏风格而定。然而,透过此研究观察玩家所获得的经验,我认为许多(尽管不是大多数)玩家拥有一种主要的风格,只会在延伸他们主要兴趣的情况下转换(有意为之的或下意识的)至其他风格。

更详细地研究各种玩家类型后,我们可以得到底下的结论:

征服者可被视为点数收集者,而且升级是他们的主要目标,而且所有人最终都会归于此类型下。只有在寻找新的宝藏来源或是提升赚取点数的方式时,才需要探险。社交是一种找出其他玩家是否知道有关取得点数的事情的缓和方式,他们的知识可以运用在致富的差事上。只有在消灭对手或挡路者时,或是取得大量的点数(如果杀掉其他玩家可以获得点数)时才需要杀人。

征服者会说诸如此类的话:

‘我正在忙。’

‘当然,我会帮助你。我可以得到什么?’

‘所以,你是怎么杀掉龙的?’

‘还差4211点升级!’

探险家喜欢让游戏暴露其内在机制。他们在荒凉、偏僻的地方,尝试渐进的秘密行动,寻找有趣的功能/特色(例如bug),并找出这些东西如何运作。要进入某个探索阶段,或者需要取得点数,但这是沉闷的,任何有一半脑子的人都可以做这件事。杀人虽然比较快,而且可能是一件有建设性的活动,但是如果死者回来报仇的话,长期下来会引起太多麻烦。社交可以获得情报,是值得一试的新点子的来源,但大部分人讨论的内容不是无关就是已过时的。真正的乐趣只来自于探索并绘制最完整的地图。

探险家会说这样的话:

‘嗯。。。’

‘你的意思是,你不知道从<隐秘房间1>到<隐秘房间2>的捷径?’

‘我还没有试过;那有什么用?’

‘为什么你直接携带铀会得辐射病,或者将铀放到袋子里仍旧会得病,但若将铀放入袋子并丢下它,等20秒后,再捡起来便不会得病?’

社交家对人们以及他们所说的话感到兴趣。游戏鲜少有背景故事,也就是发生在玩家身上的事情的共通点。玩家之间的关系很重要:和人们产生感情,同情、开玩笑、娱乐、倾听,甚至光是观察玩家也可以获得报酬——看见他们成长、茁壮。要了解其他人谈论的内容,可能需要进行一些探险,而且必须取得一些点数,以获得只有高等级才能施展的完美沟通术(以及在社群内获得一定的地位)。然而,杀戮只是一种借口,尽管是施加在对亲朋好友造成无可忍受的痛苦的某人身上,仍是徒劳、冲动的复仇行为。唯一能够产生满足的事情,不是如何升级或是杀死倒霉鬼;而是认识人们、了解他们,并且建立美好、持久的关系。

社交家会说这样的话:

‘嗨!’

‘是的,嗯,我和我男朋友出了些问题。’

‘发生什么事了?我错过了;我刚刚在聊天。’

‘真的吗?喔,不!老天,那真可怕!你确定吗?真吓人,真的很吓人!’

杀手通过欺负他人获得乐趣。这可能是「善行」,例如想要改革社会的好事者,但因为报酬往往不丰富,很少有人想要这样做。更平常地,人们攻击其他的玩家,并认为这只不过是杀死他们的代表角色而已(正是此种游戏风格的名称的由来)。能造成越大的痛苦,杀手便能获得越大的乐趣。通常必须获取点数,好变得更具有威力,才能造成真正的灾难,而探索也是必须的,以便发现新奇且有创意的杀人方式。甚至社交有时候也比嘲弄牺牲者更为值得,举例来说,可以发现某人的游戏习惯或是和杀手同伴讨论战术。然而,这全都只是为了达成一种结果:在某处的某个真人,对你的所作所为非常气愤,但是他们完全不能怎么样,这是在太令人感到痛快了。

杀手会说这样的话:

‘啥!’

‘懦夫!’

‘去死吧!’

‘死!死!死!’

(杀手是话很少的人。)

有多少玩家会落在每个类型的区域中,完全视MUD而定。然而,如果有太多人集中在一种特定的类型上,所产生的影响可致使其他类型的玩家离开,这种情况可能会产生反馈而使原先类型的玩家数目的减少。举例来说,杀手太多将会赶走征服者,而征服者却是杀手的猎物;征服者的减少将会使得杀手停止游戏,因为缺少值得他们猎杀的猎物(被杀手视为探险家的玩家通常不怕死,被杀手视为社交家的玩家则太容易猎杀而缺乏挑战性)。在本论文的尾声,将会更进一步地讨论这些直接关系。

然而,绝大部分不同游戏风格间的相互关系更为微妙。无论是什么原因使得探险家的数量锐减,都会使征服者大幅减少,因为不再偶尔会有人告诉他们能够进行哪些不同的试炼以获得点数;这也会影响社交家的数量(因为玩家数量越少,能够谈话的人就越少),而这必定也会减少杀手的数量(因为游戏中缺少合适的牺牲者)。

确定一套游戏不会转向错误的方向并且失去玩家是困难的;管理者需要维持不同类型玩家之间的平衡,同时也确保他们在MUD里的「感受」。特别注意的是,我并不是在鼓吹任何形式的平衡;这全都有赖于游戏管理者自行决定希望他们的MUD有什么样的气氛,并且据此定义平衡点在哪里(虽然要达到这种期望状态需要花费相当大的努力)。稍后,本篇论文将会讨论哪些方式可将MUD推往不同的方向,无论是恢复玩家类型间稍早的平衡关系、或是替玩家类型之间的关系设定一个新目标,或是导致玩家关系间的交互作用彻底崩溃。然而,首要的方式,需要将四种主要的游戏风格在形式上连结成单一完整的局面;这可以协助计算不同的特定类型的支持程度,以及协助将MUD「改变平衡」的真正意义具体化。

1.4兴趣图

图的轴线代表玩家在MUD里的兴趣来源。X轴从着重玩家(左)到着重环境(右);Y轴从互动(下)至行动(上)。图的四个最远角落显示了与每个象限有关联的四种典型玩法偏好。要了解这张图是如何运作的,必须适当地详加考虑四种类型:

征服者对游戏中做一些事情感到兴趣,也就是说,在「世界」中「行动」。游戏环境是个完整的世界,使他们赞叹不已地沉浸于其中;和其他人分享仅会增加了一些真实性,或是说竞争要素。取得点数是为了掌控游戏,并使游戏照着你想要的方式进行;不值得去挖掘无用且浪费生命的谣言。

在游戏所建立的阶级制度下,征服者对于他们形式上的态度,以及在短时间达成目标而感到自豪。

探险家喜欢玩能让他们感到惊讶的游戏,也就是说,与「世界」进行「互动」。虚拟世界中充满了他们渴望的惊奇;其他玩家提游戏增加了深度,但他们并非必要的元素,除非他们是提供新区域的消息来源。老是取得点数是一种无意义的职业,因为这违反了使世界赖以运作的开放性。大部分有成就的探险家能够轻易地取得足够的点数并达到顶峰,但是这种单维度的行为是智力受限的象征。

社交家有兴趣和其他「玩家」进行「互动」。这通常代表交谈,但可以延伸为更奇特的行为。了解人们进而认识他们远比将他们当成消息来源有价值。游戏世界只不过是一种设定;是角色使其变得如此完整。

社交家对于他们友情、他们的关系,以及他们的影响力感到自豪。

杀手只对向人们下手感到有兴趣,也就是说,对其他「玩家」采取「行动」。一般来说,这不会经过这些「其他玩家」的同意(纵使,他们的介入是有「帮助的」),但是杀手并不在意;他们只希望展现他们超越人类同辈的本事,宁可处于一个能使在真实世界中要坐牢的行为合法化的世界里。积累知识是无用的,除非能够加以运用;就算能够运用,若不能影响真人,而非无感情、电脑化的实体,则一点乐趣也没有。

杀手对于他们的评价以及他们经常练习的战斗技巧感到自豪。

「兴趣图」是一种代表性的结构,可以描绘出玩家在MUD里有哪些兴趣。轴线可以加上相对的刻度,以反映出在其涵盖的两个极点间,一个人的兴趣的比例。因此,举例来说,某人认为世界中的人们比世界本身重要两倍,则会处于与X轴交汇的垂直线上,交点在原点和左极点间长度的1/6的位置上;如果他们对于游戏照其意愿进行只有极少兴趣,而较喜欢他们的行动有一些互动的回应,那么他们也会位于Y轴底部的一条水平线上。这两条线的交叉点,将他们置于社交家的象限中,而且有一些探险家的倾向。

当然,这可以透过处理他们的游戏的记录,以量化的方式分析个别玩家的行为。不幸的是,除非在极其有限的范围内,这是很难以做到的。另一种替代方案只需询问玩家对于特定的MUD有什么样的喜好;即使是很简短的询问,完全不具名,也可以确实的找出玩家认为什么有趣。如此的咨询可以用来决定MUD玩家群的组成,然后利用目前的玩家组成和一些较早的典型相比较,并采取补救措施来矫正不平衡。然而,这种「理想」的设定,只能适用于特定的MUD,因此,其确实的形态在此并不做讨论。相反地,我们将针对如何改变玩家类型间的平衡进行讨论,以及这样做之后可以产生什么样的预期效果。

2. 付费额度分析(Time&Money分析)

按照消费力和闲暇度来对用户进行一个维度划分:

对于这四类用户在游戏中的相互影响是一个怎样的关系,尚未有能够被大家广泛认可的论文出现。这个分析还有待持续的进行。
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