关于F2P游戏三大显性特征的结构解析

2015-04-21
免费模式游戏的设计制作方式国内外并没有太本质的区别,都一样围绕社交、等级和数值三个层面打转。

和一般玩家对国产游戏玩得不亦乐乎不同(用户数据庞大,消费能力惊人,培育出了众多月流水超高但口碑不甚理想的标准中国式游戏),开发者群体看起来似乎更青睐海外游戏圈的创作态度,这种倾向主要呈现在四个层面:其一,相对有开发者情怀和创新思维,比如Fireproof Games(代表作The Room)、ustwo(代表作纪念碑谷);其二,一直以来始终存在诸多让人叹为观止的前沿神作,比如神秘海域系列、战神系列、侠盗猎车手系列;其三,人才阶梯环境环境好,游戏顶级院校林立(单ESA刊发的全美提供游戏学位的机构就将近400家),整体游戏生态系统相当成熟(比如为游戏付费的意愿和完善的游戏中间服务环节,特别是媒体环节和调研环节);独立游戏天堂,存在很多个人英雄式的超级胜利,比如(创作出风靡全球游戏的)Imangi Studios(代表作Temple Run系列),Play forge(代表作Zombie Farm)和Andreas Illiger(代表作Tiny Wings)。

这在不能提供相似环境的国内游戏领域,很容易形成独特的倾慕情怀。

尽管实际上,当我们仅仅把目光圈定在F2P游戏领域的时候,大部分海外F2P游戏并没有因为以上的光圈而显示出独特来,在我们仔细甄别这些免费模式游戏的设计制作方式两者并没有太本质的区别,都一样围绕社交、等级和数值三个层面打转。


因此也很容易把这些显眼的共同性特征逐条剥离出来:

其一是,全面植入商品思维和消费服务思维

其二是,从架构角度分层体验,从消费角度对游戏体验进行分级(注:付费优越)

其三是,将有限的内容供应勉强强化为无限的游戏周期

而以上三个环节正是很多舆论不开心的层面(主要集中体现在媒体圈和开发者圈,批判的角度诸如合适的游戏让玩家的休闲生活更愉悦,而糟糕的游戏则意图绑架玩家并从绑架行为中敲榨出金钱,即使榨不出金钱也要被当成付费玩家陪衬的道具,特别是那些奢望玩家每天投入三五个小时,然后持续体验三五年的游戏设定都很恐怖,这种超强占有欲已经超越了游戏的娱乐属性),但本质上这还不是过街老鼠般的大弱点,而是开发者用另外一种方式在区域内(比如大陆)重新定义了游戏的设计和体验方式(开发者在政府政策导向下不断修正自己的设计方式,而玩家群体不断适应并且反向影响和强化了开发者的这种设定格局,最终形成了自己的区域特色),几乎在这种特色下,国内开发者如鱼得水,国内玩家其实也玩甘之如饴(虽然类似的模式总免不了要被口诛笔伐)。

毫无疑问,这三点(商品思维、付费优越和用有限内容倒腾无限生命周期)正在慢慢成为全球大部分游戏的共同特征(国际上很多以前用另外一种方式设计游戏的,让大家肃然起敬的神一般的开发商,也都在向中国模式靠拢)。

第一特征,关于商品思维和服务意识

大部分的F2P游戏已经从单机时代的个人自娱自乐(比如有结局的游戏限定体验片段,比如脱离与相关玩家或者产品供应者的即时反馈联系)带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期范畴,使游戏的产品贩售属性逐步衍化为带有互动性质的长期服务。

这就必然从某些特定形态来影响到游戏上线后开发者必然的强势介入,典型的方式诸如:其一,信奉无所不能的数据反馈和不间断迭代,这可能也是当前开发者所迷惑的一个问题,游戏立意研发的出发点究竟是在开发者本身对游戏良好的感觉上(这种感觉可能包括游戏经验、题材和玩法的自我把握度,甚至对未来可能流行趋势的自我预判上)还是建立在对现存用户市场足够的调研反馈基础上(取样数据有可能出现偏颇或者玩家的意见反馈并不能代表绝对基数的用户心态)。但很快开发者的态度直接过渡了这个争执,Laralyn McWilliams认为在现在这个游戏阶段,用户的需求才是整体游戏的设计关键,包括了解竞争对手产品成功的关键要素,以及寻找到目标用户,就他们本身的特征和需求进行详尽的剖析而Mark Pincus的说法更直白一些,他认为反馈和迭代是他们最好的利器,他们不想花三个月做好一款产品然后只能祈祷用户能喜欢,这种要求看起来更为严谨,所有的设计倾向选择都基于用户喜好,并将它当成游戏更新主导因素。其二,更关注用户留存和病毒传播,因为用户获取成本的不断膨胀使得开发者不得不转身回到既有用户的身上来最大化玩家的现成价值,这种属性就包含两个层面,一个是竭尽所能让玩家在游戏中停留更长的时间(使得游戏预埋的消费因素能够发挥效能),另外一个是发挥玩家链接背后关系圈的功能,驱动玩家成为游戏传播的新节点(将病毒式传播机制带入深层次的游戏设置当成一种用户留存工具而不是着力于寻找新玩家,从受迫式的邀约转向为必需的协同,或者将游戏打造为玩家值得向好友推荐或者炫耀的品质)。其三,游戏社交化交互以营造虚拟社区氛围,这是从用户留存考量的游戏性以外的黏着成分,当前绝大部分游戏都在向游戏的群体性养成靠拢,驱动群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,将用户之间的网络虚拟交互具有现实感和现实纽带,削弱游戏的目的性,而更多呈现泛友谊的趋势,这种群落关系不一定是结盟形式,也可能可以是密集交互的支撑架构,不管是竞争还是协作,只要他们在游戏中经常以各种形式接触,其社区依赖就可能产生。其四,更在乎玩家的体验和综合评价,和数据反馈所引领的与用户喜好相关的迭代开发不同(认同游戏,并尝试性推出修缮意见,目的在于能够让游戏的进程体验更符合用户的需求),玩家的游戏体验和评价(不管是文字评论还是星级评述)则直接呈现为对游戏本身体验度的好恶,诸如喜欢游戏或者不喜欢游戏或者觉得本身没什么新意之类的。这类评述正向时可以让其他玩家受到感染而主动下载,而当负面化时则可能衍化为对游戏的负面反击,形成负向口碑对游戏继续吸引潜在的新用户带来致命影响。其五,更关注付费转化率,因为以免费体验为噱头(用户下载或者进行游戏体验都不需要支付相关费用)就必然意味着再多的用户也只是潜在的消费基数而不是实质的营收贡献者, 而如果开发者想要从中挖掘出可观的收益,就需要从中遴选有消费意愿的玩家,一般有两个层面能让价值最大化,一个是高付费转化率,另外一个是玩家的ARPU值够高。其六,更关注游戏的生命周期,这也是我们下文将展开论述的如何在有限量的开发中将游戏拉长的数月甚至数年的体验时间,而那些历经时间淘汰留存下来的用户都是游戏的忠实用户(或者称为游戏的契合者),这些玩家对游戏的情感和消费力是游戏的前期所不能比拟的。

开发者的这种介入几乎是从头到尾的,从玩家被吸引到游戏内开始,就要全面进入由开发者主导的局,比如用什么方式让你一个人玩,用什么方式让你和别人一起玩,用什么方式让你陆续投入数千个钟头,或者用什么方式让你心甘情愿为游戏消费。

第二特征,关于分层体验和付费优越

这个就是我们在特征归类第二条中所显示的:开发者正在主导游戏中的付费差异体验行为,将游戏设定为基础服务模式(这种模式属于无差别范畴,即便不消费的玩家在通过时间和精力付出后也能够完整获得)和消费服务模式(这种模式仅限于玩家的消费体验),当然我们还可以把消费服务模式区分为可能存在的三种情况,一种是改善付费玩家的整体体验,比如可以跳过非正常的障碍,获得更好的装扮效果(并不太影响格局),第二种是改变玩家的战力行为,有更好的属性值提升,更好的装备,更强大的战斗效果,第三种是有效解锁游戏中为付费玩家预设的体验环节(注:比如更给力的全新关卡)。但不管怎么样,回归到游戏中表现为VIP等级(在有些游戏中甚至存在着十数个VIP等级层次,每一个层次有不同的属性提升幅度,获得物差异和概率,然后对应相应的付费款项)或者直接消费。

相对而言,通过这两者模式的比照,这种非时间投入和游戏研习所导致的游戏体验差异和不均衡(由开发者主导的允许玩家在付费投入以后获得正常游戏以外的超额能力,并且这种能力极大改变了玩家之间的游戏平衡)直接导致了非付费玩家和少付费玩家在游戏进程PK中的非客观难度,在同等资源条件的基础上引入了少量的强力主宰者。

在这个层面上,我们一向喜欢用两个逻辑来解释这种不合理方式的合理存在性:第一个是针对无消费能力玩家的耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏),第二个是针对任性消费甚至能够大手笔投入玩家的超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),将同服瞬间由平等战力逐渐因为消费力的差异而变得完全不同。

尽管对超人意识(充当游戏主宰者)的强化(不管是不是对此做过特殊的限定)大半是出于F2P模式游戏的营收需要(让金钱铺路的相互超越带领游戏走向成功),但在降低用户普及门槛(比如不需要预先付费)的同时实质上对游戏体验做出了效果分明的分层,投入的差异基本决定了玩家在游戏中所能获得的体验差异(比如非付费玩家千辛万苦才能攒足某道具的获得条件而付费玩家只需要轻松地点击付费按钮就有同样的结果,甚至一些更特殊的道具是仅向人民币玩家开放的)。

这种设置逻辑其实很典型,让玩家在游戏中觉醒,并对自己的当前表现不满(你不消费,你就只能充当别人登顶的观众或者充当参与势力角逐的炮灰,二者只能选其一),而最好的解救方式就是参与游戏预设的付费竞赛,以金钱的投入方式换取在同服中的优势地位(累加式的,越投入越优势,玩家的领先来自于消费的明码标价),并随时准备着PK掉大部分的挑战者。

这样就能够回到我们所想着力分析的两层变动:

变动一,开发者从主观上主导了游戏的分层体验。在Paid游戏时代,开发者向用户提供的游戏产品基本是无差异化内容(每一个玩家所获取的可体验内容是一致的),如果还有不同一般也是由玩家的熟练程度,技巧水准甚至对游戏机制的解构而拉开差距的。而在F2P模式下,开发者在向玩家提供共同的普通内容的基础下又向付费玩家再设定了能够影响原先游戏系统平衡的解锁模式和商店模式,完全从开发者角度预设了免费玩家和付费玩家必须有差异化的体验,而这种分级的满足感唯一能够衔接的桥梁就是真实的货币消费(在现行的游戏开发中,设计师就异常热衷于突出各种超极品的装备,而这种战力分化就是玩家拉开差距获得尊贵心理满足的最为直接也是最为有力的可行方式)。我们把这种不平衡归属为两种模式:一种是为全体玩家预设障碍,再预留后门(或者说非常公开地展示)提供跳过这些烦人障碍的解决方案(一般是明码标价,并且如果不消费真实的货币,这些方案是无效的,只能用及其强大的耐心做等待),另外一种则显得赤裸裸,消费直接改变玩家的战力行为,比如有更好的属性值提升,获取更好的装备或者呈现更强大的战斗效果(包括更高的VIP级别,用个不恰当的说法就是一旦你花钱了,基本上就是鲜花和荣誉之路)。

变动二,改变了开发者的设计逻辑和思维,从体验层面植入商用层面(或者不叫植入,而是在原平衡系统的基础上额外加入一个外挂系统,直接帮助付费玩家跃升体验等级)如果回归到以前平等体验的年代,开发者在设计游戏的时候竭尽所能要做的就是让游戏尽可能好玩(因为玩家体验游戏是预付费形式,开发者不需要考虑从单个玩家的手中再获取额外的经济投入);而在F2P模式的驱动下,现在开发者除了要让游戏好玩,还要兼顾如何植入经济效益,并且让经济效益和游戏的好玩程度相互捆绑相互促进(可以说设计师还兼着游戏经济系统设计师),这种植入就必然需要考量两个层面:一个是在游戏游戏设计意图的基础上,对现有游戏内容的体验舒适度进行分级设定,既要让普及型的玩家觉得有内容可玩并且还能有点意思,还要考虑对这些内容进行分级处理,为付费玩家预留一些内容还是额外提供一些内容;另外一个是思考如何在体验度分级设定的基础上最大程度让付费玩家不仅消费还要获得与普及内容完全不是一个量级的优质体验,而开发者所要做的就是权衡内容,并作适当的倾斜,让更多有利的部分转化为玩家付费的时候最期待的内容。

第三特征,关于用有限内容倒腾无限生命周期

我们曾在之前对这个方面的内容做过梳理,涵盖的层面包括四个角度:

第一个角度是,对既有内容的无节制循环重复,而重复的方式有:机制性重复,很多游戏的玩法只在刚开始的一小环节是独特的,剩下的就是再高的级别也是前面更换场景的微小变异重现;场景性重复,不管故事进程是否发生了变化也不管对抗的主体是否发生了变化,即便游戏的等级不断地在演进,作为核心战斗场景经常性不做任何变化;副本内容重复,开发者往往从三个角度来驱动这种副本属性的重复,比如设置进程障碍,不返回去再做累积就无法逾越,比如奖励性质诱惑,激励玩家不间断地重复扫荡已经通过的内容以获得预设的奖励数值,再比如通过硬性的任务支线设定强制要求玩家再返回原先的内容又体验一次;数值变异式重复,这个部分主要是将一部分已经通过的低级别的游戏角色以数值强化的方式进化为强战士,再由这些变异角色来主导下一步的副本关卡,往往玩家所体验到的内容和之前的副本基本不会有太大的差异,所不同的就是主导的对手已经在数值上被强化得不可同日而语,甚至有可能玩家原本随便虐杀的小角色到现在已经不是玩家所能够阻挡的了;对抗体重复,这个部分玩家最耳熟能详的可能就是在同一个副本中要去对抗兵甲和兵甲的一大堆复制品,怪兽A和怪兽A的一大堆复制品,特别是在回合制属性的游戏中,这种一来二去的同质感让人郁结,除此而外不同副本之间玩家的对手设定也基本是微调,从上一个关卡到下一个关卡大部分还是原班人马,最多的就是数量差异或者稍微植入一个两个不同角色。

第二个角度是,对游戏的进程时间做等待处理,时间层面的弹性拉伸可以视为在快速演进的游戏虚拟时间中植入现实时间以缓冲这种高速进化的节奏,由此又可以从两个角度加以梳理:其一是在锻造和营造养成阶段,既可以用瞬间完成来推动玩家的虚拟成就,也可以用数个小时或者数天来完成类似的动作以阻止玩家突破游戏的节奏感出现快速的越级行为,用现实化的时间来改变游戏中原本设定的意指时间(注:比如盖一栋建筑或者锻造一把大刀,刚开始可能仅只需要一秒钟就是一种意指,而在越往后期就相应地要求盖相似的建筑就可能需要三五天的进程就是一种现实化操作,而在这期间与此相关的活动都会受累于升级或者完成活动而受到限制,由此而拓展了游戏在时间方面的纵向空间),其二是以资源耗材的短缺来拉长游戏阶段的完成时间,在游戏中的锻造、进阶或者营造都会受限于玩家的耗材资源,而这种短缺在一定时间内又可能需要各种不同的补给措施,即便玩家的等级或者能力达到相应的完成值域也会因为耗材的缺失问题而得不到晋升的满足,从而使得原本预定在某个时间点可能可以完成的活动就要顺延到依赖玩家的再努力以补充各种不足的元素,这种时间点的差异有可能是很长的。

第三个角度是,对部分属性内容进行化整为零处理,在现行的大部分游戏中,属性增值是最被深度挖掘的内容层面,开发者往往将玩家的战力区分为有关联但又各自独立的不同系统分别加以完善,比如以下的四个角度:玩家的武器系统,又可以区分为零部件的合成或者各种元素的镶嵌,反正每一个小环节只是加成了其中的一小部分,如果需要武器真正达到最顶级的战力,有可能用来锻造的零部件需要X而用来镶嵌的元素需要Y,至于收集这些耗材到底有多漫长有多困难,就只能看开发者释放出来的意图了;玩家的套装系统,和现实完全一样,玩家的套装从头区分到脚,除了肩膀腰带之类的独立体,连附属的脚环、指环之类的零碎体都有它的效用(虽然这些效能在整体的战力环节中是非常微弱的),更有甚者,这些套装零件除了需要收集,还有进化属性,一旦进化到底了还有可能需要被其他更先进的耗材替代,然后从头再重复一次;招数和技能系统,一般刚进入游戏初期的玩家还存在懵懂的无能力阶段,就要从一招一式开始习得以应对分阶段的各种敌人(注:低级招数应对低级敌人),在招数习得和招数养成中慢慢成为游戏中和大部分的NPC可堪一战的实力,虽然这些华丽的招数在更高级的敌人面前基本都不堪一击;虚拟内力系统,和古装武侠小说相当,单有武器、招数和相应的套装,没有足够深厚的内功修为也很难纵横大江湖,游戏中也提供各种虚无缥缈的内在修为体系,每个体系都会因为玩家其他能力的晋升而获得相应的值域而获得镶嵌或者解锁。

第四个角度是,对关联性低的内容进行牵强的堆积处理,一般市面上有新的有趣系统出现,很快就会成为游戏圈的普及标配。如果从系统多元化的角度看,当前大部分的游戏系统都非常的丰富,不管是不是会影响到游戏的核心体验,只要是新的能消磨时间的系统,很快就会被堆砌上去了,比如单单一个修炼体系就可能牵扯出一大堆的系统来,类似经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统;而推动玩家互动的,则又能串联起聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统。至于我们曾分析过那些拿掉也无关紧要的系统,比如美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统,但往往因为游戏没什么新鲜元素,反倒这些附属的休闲活动最能娱乐玩家,甚至还能乐此不彼。

相关阅读:开发者如何正确执行F2P游戏设计?

游戏邦编译

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