《剑魂之刃》成长系统中的付费点分析

2015-05-14

文 / 骗人布

一、概述


《剑魂之刃》是一款APRG手游,ARPG本应注重于战斗过程表现力以及玩家的多层次操作带来的浸入感,然而在UI、操作手感、打击感和表现力等游戏内容的体验上没有发现太多惊喜。这也是目前国内手游APRG的通病。

游戏的核心乐趣在于战斗操作和人物养成。在战斗方面,其特点是操作简单,效果绚丽,打击感强。在游戏初期精准的数值控制与怪物搭配为玩家带来了兴奋与挑战,然而一维的战斗限制了游戏的战斗系统,进而限制了玩家的操作与策略;在游戏中后期,玩家能力增长,但是怪物种类、技能却没有更为明显的挑战,难度只是通过数值(攻击力)与人形怪(与玩家角色类似的怪物,可以把玩家连到死)体现,导致pve战斗显得枯燥无味。而人物养成系统则套用了较为成熟的页游RPG成长线,主要包括装备、技能、神兽、剑魂(命格)等等常见系统。因此,剑魂的成长线具有十分具有代表性。本文主要分析游戏中的成长系统,根据其能力成长点和输入输出,分析评价其设计意义,进而给出游戏为玩家设立的目标,分析其付费点。

二、整体体验及目标管理

玩家所有的行为都是围绕以战斗力为核心的成长线上,前期只要跟着主线走,体验各个系统;中后期主要行为由每日目标限定:

1.登陆礼包

2.通关经验副本

3.通关单人boss

4.通关组队boss

5.通关组队副本

6.通关精英副本

7.挑战混沌之塔

8.挑战世界boss

9.守护水晶

10.排名赛

11.1v1决斗

12.公会捐献

13.培养神兽

14.使用炼金术

15.钻石炼魂

16.幸运十连抽

游戏通过潜在的挑战刺激玩家追求战力,通过目标管理为玩家提供方式和方法。在玩家进行这些玩法的过程中,乐趣主要体现在:

1.物品收集,游戏中存在很神奇的一类道具,礼盒,这类道具能够开出随机类型、随机数量的道具,而且每天有大量的产出,产出好东西会让玩家眼前一亮,比如x百钻石。

2.成长感,由于游戏培养系统比较分散,在前中后期都有相应的成长空间,因此玩家每天都会有战斗力或者能力上的成长,而这些成长带来的效果又是显而易见的,比如试炼玩法(可以为玩家多树立几面“镜子”,存在适当的挑战度,给玩家每日可见的成长感,当然这种方法与其游戏机制有关)。

3.荣誉,部分玩法存在排行榜机制,排行越前得到的奖励越好,当然,排行前面的都是大R。

4.竞争,竞争在某种程度上与荣誉类似,游戏中提供的PVP玩法能够很好的吸引喜欢操作、虐人的玩家(然而游戏中存在外挂,碰上挂B的体验真是…,另外,对网络要求较高)。

5. 占便宜,这是我等屌丝最普遍的心理了,系统免费钻石,开礼盒出钻石、天不亮起床占排名得奖励,跟着大R喝汤啃骨头。

2.1 体验及行为

游玩时间:15天

等级:61级

职业:极寒冰刃

战力:18w,排名53

充值/Vip等级:70/3级

很明显,这款游戏为小非R和大R设计了不同的成长线,数值的难度及付费主要是针对小非R,下面分别以小非R和大R视角分析其开服内15天体验及投放。


等级段:1-15游戏时间:0.5小时

描述:游戏前期通过任务的形式指引玩家熟悉各个操作和系统,并反复的通过任务让玩家去熟悉培养人物的方法,在这段时期,没有明确的目标,主要体现了游戏战斗画面、战斗节奏,带给玩家打击感、成就感。通过游戏动作带来的快感和恰到好处的挑战刺激玩家消费,进而留存。游戏操作非常简单,只需几分钟就可以将技能运用的十分流畅。

开放系统:背包、角色、培养、技能、主线副本、炼金、竞技场、幸运抽奖、支线任务、挑战boss、经验副本。

本阶段主要投放:士兵套装(新手)—>兽人套装(10级)、大量绿色立方体(一介培养可以至12级左右)、少量强化石、少量金币(较少玩家可以通过这些资源通过挑战)。

此时副本更新较快,一个主线任务对应一个副本,副本产出也是固定的,方便控制难度。

等级段:15-20 游戏时间:1个小时

开放系统:公会、剑魂、世界boss、公会争霸、组队副本

目标:在这个阶段开始出现挑战,主要是来自主线副本,怪物攻击力和血量开始增加,副本出现双boss,需要玩家通过培养或者付费来克服目前的困难,此时玩家体验到了前面游戏内容提供的快感,很容易进行首充。

挑战:

15级,主线任务指向经验副本,但新手无法通关。

16级,副本难度超过能力。

此后经验副本和主线副本怪物的攻击力对玩家不构成威胁,但是血量仍然较高,玩家需要大量时间操作,不断熟悉战斗模式和怪物攻击模式。

等级段:20-30 游戏时间:1天(大R半天左右)

开放系统:龙纹、宝石切割、精英副本

目标:这个阶段技能书、强化石较为充裕,玩家可以快速的体验游戏内容、强化装备、挑战竞技场、学习技能,尤其是技能到达一定等级之后可以自动学习新的技能,十分有吸引力,这个阶段主要通过丰富的游戏性和各个模块带来的快速成长为玩家提供新鲜感和成就感。

挑战:怪物血量、精英副本、单人boss。

特点:游玩时间长,粘性大,每天需要4个小时游玩。

等级段:30-40 游戏时间:2-3天(大R可以一天到达)

开放系统:神兽、混沌之塔、公会争霸、活跃奖励

目标:转职、竞争资源,这个时候开始玩家的PVE玩法开放速度变慢,慢慢开始转向PVP玩法,如竞技场、1v1,以及各类排名玩法,这个阶段主要是以转职为目标,让玩家体验到更加强烈的新鲜感,pve玩法主线副本、经验副本难度降低,玩家可以更加快速的通关,从而减少游玩时间。

挑战:混沌之塔

投放:系统奖励30级金色鞋子与衣服,大幅整张玩家的防御能力,让玩家体验到金色装备价值。

此时副本更新变慢,一级只有一个主线任务,对应一个副本,经验主要来自与经验副本。

等级段:40-50 游戏时间:4-5天

开放系统:神殿试炼

目标:这个阶段玩家刚刚转职,体验新职业技能的快感,然而这个阶段的后期缺少明确的目标,玩家很容易在高潮后感到空虚。

挑战:混沌之塔,神殿试炼

投放:已有的投放数值跟不上成长系统,所以龙纹、技能书、强化石增加,在转职之后能进一步感受到成长。

等级段:50- 游戏时间:10天之后

目标:从这个阶段开始,游戏循环更加明确,相对而言较为乏味,玩家也较为稳定。因为游戏中培养系统较为分散,所以每天都会有成长,玩家主要追求金色装备、强化已有的系统为目标,从而追求更加高的战力。系统奖励的钻石开始减少,游戏会根据玩家需要,进行充值返利,比如充值返金币,充值返结晶等,时装特价,都是针对玩家该阶段的需求。

投放:神秘礼盒数量增加,能够开出各类道具,会开放福利活动,如登陆奖励,部分已有活动奖励增加等,从而增加留存。每天游玩时间也减短,大概2个小时就可以完成所有内容。


玩家能力呈现出阶段式快速成长,如上图所示,前期(1-20)培养系统坑较小,所以玩家可以快速成长,中期(20-40)主要通过系统奖励装备、技能、转职等,后期(40-60)加大消耗品投放。系统投放越来越隐性,更考验玩家的能力,尤其是成就系统,奖励丰富,但是以这种形式投放,玩家需要付出一定努力,更加有成长感。

关键成就投放:

战力、天梯、龙纹、boss击杀等级=钻石

单件强化=技能书

全身强化、金色剑魂=龙纹

竞技场排名=金币

1v1段位、试炼=强化石

其他:神秘礼盒。

2.2 每日目标

游戏中提供了非常明确的每日目标,通过活跃奖励指引玩家进行活动,每日奖励出现在30级以后,在玩家快速成长之后出现。每日目标有对钻石消费的需求,包含幸运十连抽(358钻石)和钻石炼魂(50),不完成这些任务就无法领取每日目标最后的两个奖励,而后面的奖励包含了钻石、公会勋章、经验、神兽碎片和神秘礼盒等物品,每日目标以奖励的形式,软性要求引诱玩家培养消费习惯。

每日目标中还对体力消耗和次数限制的玩法进行了要求,限制了玩家可进行的资源投入策略和游玩时间,进一步掌握玩家状态。主要有以下几点:

1. 精英副本3次(60体力)

2. 幸运十连抽、钻石炼魂(408)

3. 参与世界boss

4. 参与各类限时/限次活动

注:幸运十连抽每72小时免费一次,给小非R不错的缓冲时间。

2.3 短期目标

游戏的短期目标是小幅提升战力,从而克服当前PVE中遇到的瓶颈,挑战主要来源于混沌之塔。

1. 提升等级,进入下一个副本

2. 提升装备(强化、镶嵌、刻印)

3. 技能升级(升级、刻印)

4. 扫荡混沌之塔,获取宝石

2.4 中期目标

1. 转职,转职带来外形的变化和新技能。

2. 装备替换,新装备带来更强大的属性。

2.5 长期目标

游戏中的长期目标较为模糊,主要是追求等级、PVE、PVP能力,体现玩家荣誉感,这些需求都可以转化为对战斗力的追求。

三、互动

剑魂中的交互系统较弱,玩家基本上处于单机模式,其交互功能主要体现在以下几点:

3.1 好友

加好友可以获取好友奖励,每日有获取上限。好友之间基本没有其他互动。

3.2 PVP


PVP主要分为竞技场和1v1决斗,竞技场为页游模式,这里不再赘述。

1v1是玩家之间的即时竞技模式,要求玩家有良好的网络环境,但是存在以下缺憾:

1. 经常会出现网络断线、画面不同步的现象。

2. 玩家之间的能力没有做出平衡,仍旧是大R秒非R。

所以很多包含了1v1战斗的玩法,如阵营争霸,公会争霸等,很多玩家都是走过场,混个参与奖励,并不积极。

3.3 公会

公会有人数上限,1级为20,每升一级增加5个人,前期由于玩家的不稳定性和付费能力等,排名靠前的公会踢人率非常高,因此公会系统有以下特点:

1. 排名靠前的公会大R带头,中R为中坚力量,大R的存在感非常强。

2. 排名靠后的公会小R非R互抱取暖。

3. 游戏中后期各个公会都非常缺人,各个公会或者融合,或者创建小号进行捐献。

公会提供了公会技能、公会商城、公会军营,公会技能为玩家提供基础属性追加,玩家需要消耗公会点数学习,一旦离开公会,则技能清零。公会商城提供了强化石、技能书、合成材料等核心物品,根据公会等级逐步开放,需要消耗公会点数购买。公会军营可以挑战公会boss,击杀后获得大量的公会点数和神秘礼盒,公会boss主要依靠大R击杀,时间较短,所以大部分公会定时开启,其他玩家参与即可获得奖励。各个公会击杀boss的时间会有排行,根据排行有相应的钻石奖励。

3.4 荣誉

通过广播、排名、邮件等形式向其他玩家展示大R的伤害,增强大R的存在感。

四、充值消费与留存

4.1 首充

1. 16级左右,副本难度以及成长出现瓶颈,副本出现大量远程怪物和双boss,玩家需要通过培养或者付费来克服目前的困难,刺激玩家买白金卡(免费复活一次,扫荡5倍经验,没有这项服务,这个游戏基本玩不下去),此时玩家体验到了前面游戏内容提供的快感,很容易进行首充。

2. 首充奖励,首充赠送一把金色武器,120钻石以及技能书,在瓶颈期十分有用。

3. 以下钻石首次购买翻倍,300钻、1980钻、6480钻。

优势:淘汰了纯非R的存在,增加了留存。

缺点:很容易造成纯非R的流失,而且背包格数和增加副本难度不是十分高明的手法。

各个付费层次定位如下(以游戏开服计,因为后期还会有持续消费): V3是小R,V5是中R,V6以上则为大R,V10以上为超R。VIP等级如下及部分特权,

VIP及关键特权

  
VIP等级
  

VIP所需


VIP特权(部分)


VIP达成奖励


1


10


体力上限加至150





2


20





尊贵会员称号


3


50





时装:校园*1


4


100


竞技场挑战无冷却





5


200


免费额外翻牌





6


400





30级金色武器


7


600








8


1200








9


2000





40级金色武器


10


4000








11


8000








12


15000








13


25000








14


35000








15


50000








4.2 后续充值

1. 白金卡稳定收费,每个月40;

2. 充值返利,如返还金币、结晶等必须品。

4.3 前期消费(1-30级,1天)

1. 通过宝石、幸运十连抽消耗大R的钻石,从而拉开战力差距。

2. 背包格数,背包格数初期很少,只有16格,而游戏前期提供了大量的无用道具,很多道具要到30级之后才能使用,强迫玩家消耗钻石开背包格数

3. 钻石月卡

4.4 中后期消费(40级以后)


1. 每日活动要求:一次幸运十连抽(358),一次钻石炼魂(50)。

2. 额外体力购买,每次50递增。

3. 特价时装,价格不等。

4. 活动次数购买

5. 炼金

1和2为所有玩家都需要消费,3、4、5主要针对中大R。

4.5 系统补偿钻石

1. 钻石月卡,可以使用钻石购买钻石月卡,300钻=60钻/天,返还30天,600钻=120钻/天,返还30天。

2. 神秘礼盒,会随机开到钻石,一般为5钻。

3. 幸运抽奖,有几率随机开出50-1000钻石。

4. 等级达成,50级以前有等级礼包,达到一定等级即可开启,里面赠送大量钻石

5. 世界boss,每天中午12点击杀boss有钻石奖励,1-5名100钻,5-10名50钻,剩下为参与奖励。

6. 公会boss击杀排名,每周结算一次,各个boss排名前10的有钻石奖励,排名第一为10个钻石,依次递减。

7. 其他:成就达成,vip通告,系统维护补偿。

总结:日常的钻石消费几乎是必须,这就固定了每日玩家的钻石消耗,前期钻石很紧张,尤其是限制背包格子,但是奖励玩家多种高等级无法使用的物品,强迫玩家消费钻石,中期系统奖励的钻石较多,通过活动,升级奖励等,后期奖励减少,并增加充值返利活动,从而刺激消费。

4.6 留存

1. 每日的成长感。

2. 随机性,很多物品没有固定产出,都是随机开出来,包括钻石。

3. 特定的几个有挑战的PVE,试炼挑战,混沌之塔。

4.7 大R留存

刺激点:

4. 新服战力比拼。

5. 荣誉:世界boss、公会boss。

6. 竞争资源:竞技场、1v1、跨服天梯。

7. 材料、金币、时装

留存:

1. 付费,大R一般情况下已经对游戏有一定熟悉,从老区转来新区玩,本身就对游戏有一定的认可度,大R付费较多,不容易流失。

2. 被需要,世界boss与公会boss难度较大,一个大R可以打70%左右的血量,而其他小非R只能打1%左右,为大R提供了荣誉感与责任感。

3. 快感:大R虐人、虐怪,快感不必多说。

大R主要通过VIP达成、剑魂、宝石切割、幸运十连抽迅速提升战力,组建强力公会,进而占领服务器中的竞争资源,通过公会、世界boss等提升荣誉感。


4.8 小非R消费心理及留存

刺激点:

1. 白金卡,前面已经分析过。

2. 材料,材料主要用于合成高等装备,小非R收集材料较慢,所以充值送材料比较有吸引力。

留存:

1. 付费,相对于大R,小R付费更不容易,一旦付费表示他认可了游戏,所以不容易流失。

2. 成长感,相对于大R,小非R的成长较慢,由于游戏中的坑多,加上游戏后期系统产出更多,所以成长速率较为稳定。

3. 没有被打压,这款游戏中大R对小非R的打压不大,两者没有直接冲突,虽然存在竞争资源,但是不会出现垄断的情况,如竞技场每个排名都有奖励;公会的设定决定了各个公会没有太明显的竞争关系。

小非R主要通过升级礼包中的免费钻石、钻石月卡、白金卡、免费的幸运抽奖来存活,依附大R创建的公会,或者在游戏中后期自己组建公会,杀前面的boss,依靠时间和出勤率弥补消费的不足。


总体来看,这款游戏的消费模式与刀塔传奇类似,对小非R相对友好,很看重持续消费。

五、成长系统

剑魂的人物养成模块主要分为装备、神兽、龙纹、剑魂、培养以及技能。总体而言,人物养成分成多个模块,旨在为玩家提供丰富的成长线,也有利于不同付费玩家根据自己的能力进行填坑。不同模块的能力侧重点不同,所需的培养方式也不同,各个模块之间互不冲突,对于玩家而言,理解成本较低,然而却缺乏选择性。且由于人物属性数目较少,各个模块之间能力有重叠部分。各个模块如下图所示。



各个模块能力提供的成长如下表,提供的成长属性成长点搭配:

各个成长模块及能力供比:

  
模块
  

提供属性


基础属性


概率属性


增益属性


备注


装备


基础属性


极大(50%左右)


刻印:大


宝石:极大


通过宝石、刻印可以获得概率属性


神兽


生命、基础属性


中(9%左右)


0


0





龙纹


生命、基础属性、暴击、韧性、抗晕、命中


小(3%左右)




0


龙纹升级之后可以获得属性或被动技能(如击中回复)


剑魂


所有属性


中(11%左右)




0





培养


物攻、物防、绝攻、绝防、生命


中(19%左右)


0


0


代替了升级获得的属性


技能


绝攻加成


-


-


0


技能等级达到一定级别之后会进化成其他技能


5.1 装备

概述:装备提供了整体基础属性的50%左右,是PVE的基础保障,同时也是前期区分玩家(大R可以通过VIP达成领取)战斗力的最重要因素之一。装备成长主要从阶段替换、强化、刻印、镶嵌等方面获得提升。

阶段:每10级投放三套装备,以品质区分为蓝、紫、金,其能力是蓝<紫<金。装备只提供物攻、物防、绝攻、绝防属性,前一阶段的紫装。

投放:

1. 蓝装通过主线副本很容易获得。

2. 紫装尤其是武器较为稀缺,主要通过挑战boss获得。

3. 金装则通过合成以及VIP充值获得,游戏中金装投入非常严格,要到阶段后期才能获取到制作金装的材料,主要从守卫水晶玩法中获取,而该玩法又受到等级限制,从而保证了大R的VIP达成获取到金装的价值。

强化:强化的效果是在装备的基础能力之上追加属性,但是不会生成装备本身不具备的属性。强化提供大量的能力加成。

满级强化将提供额外两倍以上(20/2.0 30/2.2 40/2.4 50/2.67 60/2.85 70/3.01)的能力(等级增长曲线暂缺)。

每个部位的强化等级达到特定值时,还会提供额外的伤害加成,20级为8%伤害,40为12%伤害,60为20%伤害。

强化需要消耗强化石和金币(消耗曲线暂缺),在装备出售或者分解后,返还所用的强化石,不返还金币,对于强化,游戏前期(40级以前)游玩时间较短,装备更迭较快,金币是限制资源,中后期时间较长,装备更新慢,而且所需求的强化石的数量更加多(40级以后),因此强化石成为限制资源。

刻印:每个装备有三个刻印位置,分别在15级、30级、45级开放,刻印的效果是随机在装备的刻印位置上提供随机类型、随机等级的属性,包括基础属性及概率属性,但是提供的基础属性十分少,几乎可以忽略,然而提供的概率属性及对抗属性非常珍贵。这个模块的随机性(属性和等级随机),需要消耗大量资源(金币:38000*n, 刻印石:n,n为孔位置)才能得到理想的属性,限制资源为刻印石,大R于非R之间的差距不大,主要看运气。(基础属性为n*45,概率属性为n*12,n为刻印等级。)

镶嵌:镶嵌的效果是通过在装备上镶嵌宝石,从而提供增益属性,宝石是累积资源,可以从装备上进行拆卸,非R主要通过扫荡混沌之塔获得,三个同级宝石能合成一个高级宝石。大R玩家可以通过宝石切割快速获取,是造成玩家战力差距的主要因素之一。

时装与称号:提供了少量的基础属性。但是提供大量生命值,生命成长在游戏中非常少,所以部分玩家会购买时装。游戏中经常提供限时和特价的时装,用于为玩家提供体验和刺激消费。

宝石效果及说明:

  
宝石名称
  
  
一级效果
  
  
说明
  
  
耀眼红宝石
  
  
追击+60
  
  
攻击有几率附加伤害
  
  
卓越红宝石
  
  
狂暴+60
  
  
暴击时附加额外伤害
  
  
奇异红宝石
  
  
追击+30,狂暴+30
  
  
攻击有几率附加伤害、暴击时附加额外伤害
  
  
耀眼绿宝石
  
  
意志+60
  
  
减少玩家眩晕时间
  
  
卓越绿宝石
  
  
不屈+60
  
  
减少玩家倒地时间
  
  
奇异绿宝石
  
  
意志+30,不屈+30
  
  
减少玩家眩晕和倒地时间
  
  
耀眼蓝宝石
  
  
知性+60
  
  
加快MP恢复速度
  
  
卓越蓝宝石
  
      
增加玩家MP最大值
  
  
奇异蓝宝石
  
  
知性+30,魔力+30
  
  
加快MP恢复速度、增加玩家MP最大值
  
  
耀眼紫宝石
  
  
嗜血+60
  
  
暴击时回复玩家生命
  
  
卓越紫宝石
  
  
禅心+60
  
  
闪避时回复玩家生命
  
  
奇异紫宝石
  
  
嗜血+30、禅心+30
  
  
暴击、闪避时回复玩家生命
  
  
卓越黄宝石
  
  
杀戮+60
  
  
延长对敌人眩晕时间
  
  
奇异黄宝石
  
  
灵力+60
  
  
暴击时回复玩家MP
  
  
璀璨黄宝石
  
  
冥想+60
  
  
闪避时回复玩家MP
  

总结:可以看出,在装备方面,在基础装备和强化上,提升空间较大,是所有玩家模型都需要追求的,而镶嵌,则是针对追求极致的大R玩家,用于快速提升战斗效果和战力,当然,非R也可以通过受限资源获取。刻印则属于惊喜玩法。

5.2 神兽

概述:神兽系统提供了中量的属性成长,提供基础属性,神兽会以具体的形象在玩家模型上显示,增加了视觉体验。目前凤凰、绿龙、蓝龙、紫龙、黑龙、天使、恶魔7个种类,每种还分为4种类型,类型决定了神兽技能,成长品质决定了神兽升级为人物属性加成的数字。总体而言,成长品质为天使=恶魔>黑龙>紫龙>蓝龙=绿龙>凤凰。同时,成长品质还由神兽本身的星级决定,星级越高,成长品质越高,可以通过消耗天赋石对宠物进行天赋重置,重新随机生成星级。

投放:神兽通过开启神兽蛋获得,神兽蛋可以从商城购买,开箱子获取以及幸运抽奖产出,开出的神兽种类随机,类型也随机。

神兽培养:神兽通过消耗饲料进行培养,或者吞噬已有的宠物,获得宠物经验,进而升级。每天培养次数有限制,根据VIP等级提升而提升,神兽成长至一定等级之后就可以进化,外观也会相应变化,神兽饲料的可以通过公会购买。

神兽装备:神兽装备有三个部分,可以通过神兽装备强化石进行强化,装备及强化石投放较少,大部分通过开箱子获取,高级装备需要碎片兑换或者高级VIP奖励,没有固定的产出。

神兽技能:神兽技能主要有攻击和回复,通过消耗技能书进行提升。

总结:神兽系统没有特别大的亮点,属于辅助成长系统。

5.3 剑魂

概述:剑魂系统类似于宝物系统,提供了大量的概率属性,概率属性在这个游戏中十分稀缺,剑魂分为绿、蓝、紫、金四阶品质,不同品质的剑魂成长品质不同,一般玩家可以达到全身紫色剑魂,而金色剑魂则只有大R才能获取到,剑魂成长通过吸收吞噬其他剑魂获取经验。玩家每10级开放一个剑魂空位,不能装备同一个类型的剑魂。

投放:剑魂主要通过金币炼魂和钻石炼魂获取,类似于抽奖系统,金色剑魂需要使用剑魂碎片获取或者钻石炼魂小概率获取,剑魂碎片需要将所有炼化等级全过一边才可兑换一个,经测试,大概需要400w可以获得1个剑魂碎片,30个剑魂碎片可以兑换一个金色剑魂,5个可以兑换紫色剑魂。

总结:剑魂系统的为玩家提供了大概率属性,吸收玩家大量的金币,结合炼金系统,能够刺激大R的消费欲望。以紫色剑魂为例,其经验需求公式为:480*3^(n-1),n为剑魂等级,一个绿色剑魂提供30经验,蓝色提供80经验,一次“一键炼魂”产出10个绿色,2个蓝色,大概消耗15w金币。

5.4 龙纹

概述:龙纹系统为人物提供少量基础属性,固定的概率属性。龙分为四种:雷龙,风龙,炎龙,冰龙,激活需要5个对应龙纹,通过消耗对应的龙纹提升等级,每级获得的基础属性收益较小。龙达到一定等级时可以解锁龙纹技能,龙技能如下:

龙纹及效果:

  
  

技能1(等级)


效果1


技能2(等级)


效果2


雷龙


白牙(3)


增加暴击150点


龙鸣(6)


攻击有几率召唤闪电


风龙


游尾(4)


韧性增加150点


龙延(7)


受伤有几率回复大量生命


炎龙


利爪(4)


增加命中150点


龙煌(8)


受伤有几率召唤赤炎恶魔


冰龙


黑翼(5)


抗晕增加150点


龙破(8)


攻击有一定几率回复MP200点


总结:龙纹的价值体现在其技能上,但是升级需要大量龙纹,而产出相对较少,只有每天的世界boss和精英副本上产出,这就了刺激玩家在固定时间回归。

5.5 培养

概述:培养系统代替了升级的属性增加,每级增加固定属性培养需要消耗立方体,而且随着等级提升,所需立方体数目也增加。

投放:立方体只能从主线副本中获得,每次刷副本有较大概率产出1个对应等级的立方体。

总结:培养这种方式将等级与属性剥离,这种方式的好处是,每当玩家达到一个新的阶段,就可以快速的提升能力,体验到成长感,而不受等级限制,阶段的后期增长变慢,又增加了游戏的丰富程度。

5.6 技能

概述:剑魂中的技能与手势绑定,技能数量有限,转职前有3个职业技能,2个通用技能(上挑和普通攻击追加),转职后有3个技能。不同手势的职业技能可以自由搭配。技能可以通过消耗技能书升级,每升一级提升增加5%的绝攻伤害。技能达到一定等级之后,还可以进阶(变得更加强力)。每10级增加一个符文槽,可以通过镶嵌符文强化技能。

投放:技能书产出途径较多,主要有副本、公会购买、商城购买以及开箱子获得。

符文:符文分为蓝色和紫色品质,蓝色品质占一个符文槽,紫色占两个。符文主要来自符文抽奖,每小时一次,可随机获得一个蓝色或紫色符文。符文可以吞噬其他符文进行升级,升级所需经验为:蓝:80*3^(n-1) 紫:1:200 其他:480*3^(n-2),1级蓝色提供80经验,1级紫色提供200经验。

符文类型及效果:

  
符文类型
  

效果


共振


增加眩晕时间


撕裂


增加暴击伤害倍率


利刃


追加额外伤害


猛击


增加眩晕几率


狂暴


增加暴击几率


缠绕


有几率固定敌人


剧毒


有几率让敌人中毒


一闪


有几率触发秒杀效果,对玩家和boss无效


快攻


减少技能冷却时间


内省


减少技能消耗


鹰眼


增加技能命中率


总结:技能是主要成长点之一,技能书缺口很大,为玩家提供了成长空间。

六、总结与拍

6.1 总结

优点:

1. 简单易上手,操作感强。

2. 成长坑多

3. 福利适当

4. 分段式成长

5. 目标驱动

6. 物品随机

7. 繁简得当

8. 投其所好

9. 玩家心理

缺点:

1. 核心体验单一

2. 怪物单一

3. 背包系统生硬

4. 交互性不强

6.2 拍

参考游戏:剑魂之刃、魔兽世界、大皇帝、COC

游戏核心玩法:收集与养成


养成策略:选择最优化投入,对要塞进行构建,仆从养成

互动:好友参观、好友帮忙、公会玩法、世界boss、秘境boss

主角成长:进化、学习新技能

养成系统:要塞系统、武将、仆从培养及进化、宠物、龙纹、装备、宝石、强化、洗练、宝物、培养、助阵。

体验:

第一天

1. 熟悉基本操作与战斗(1-5)

2. 要塞系统(5-10):物资

3. 首冲(10)

4. 熟练操作(10-30,难度逐渐加大)

5. 瓶颈(30分钟)->首冲、养成。

6. 秘境、秘境boss(30-35)、

7. 随机事件(35-40),仆从(40-45),要塞建设,互动(45-60)

8. 主线、经验副本、竞技场、世界boss、要塞建设(1天)要塞升级

第二天

1. 公会竞争

2. 武将升星

3. 装备替换

4. 仆从升级

5. 宠物系统

6. 要塞随机任务
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