从WOW开聊:一个数值设计新思路

2015-06-11
本帖最后由 小篱 于 2015-6-12 13:14 编辑


文 / cowrazhou

这套数值系统已经用了8年左右,比较成熟,这次分享给大家,也算是多一个参考。

首先要明确你的产品要带来的战斗体验,然后再考虑战斗数值。及时RPGOL中常用的数值分为:


突出特性

突出特性,通俗说就是需要玩家掌握技巧,可以简称为“玩职业”。对设计者的要求较高,特征设计会被玩家的技巧缩放,所以在设计和数值平衡度上要求较高。

突出标准

突出标准,通俗说就是需要投入,可以简称“玩值业”。这种数值设计,通常会有一个标准值(如:战斗力)来总结能力。而往往这个值也就是影响战斗的结果。

两套主流的数值体系各有明显的特点,如何分配比重,需要看产品特性。


产品的定位,决定了对算法倾向的比重。


下面介绍的算法,叫做逆向数值算法。


逆向数值算法特点:


先整理下战斗数值的要素都有哪些:

战斗中杀死敌人攻击的次数不同

战斗结束标准一致

先来了解这个公式,

战斗结束的标志:生命=0

迈出第一步:生命/攻击次数=战斗节奏

战斗节奏数学推导

生命/攻击次数(单位定位时间)=战斗节奏

战斗节奏=生存时间

例如:100点生命/挨3枪(每枪1秒)=能活3秒

生命时间研究:改变生存时间达到改变战斗效果


《魔兽世界》的战斗数值体系,是逆向算法的来源,我们先看看WOW中生存时间的定位。



纯过程战斗生存时间是23秒,排除初步的误差,战斗生存时间约为10秒,魔兽的RPG值得参考的生存时间在15~25秒左右。

游戏里明明各个职业战斗时间不一样!

第一次逆向思考

战斗能力就是一个值,不同职业只是看/感觉起来不一样


生命值/战斗时间=伤害能力

例如:角色等级1级 500/10=50

生命就是显示值;战斗时间就是设定值,根据产品定位而来;50为伤害能力,或叫做标准伤害值。

职业区别,主要集中表现在时长(生命值)以及伤害能力(攻击值)

生命值&攻击值进行等价转换,就到达职业差异化体验。


如果加入技能,那如何算?




如果加入装备等因素,那如何计算?




其他就是分配问题了,具体怎么分,看产品。
人物成长是动态的,就是从1级能力值成长到N级能力值,每一级都会有一个能力值。


等比数列和等差数列

虽然每个等级都有标准值,但是不是每个等级都需要关注,我们只需要把关注的等级用数列联系就行了。

等差适合等级差距小的游戏,DOTA,LOL,都是用等差数列。

等比数列适合等级差距大,特别是后期升级难度几何上升的游戏。


基础平衡推导总结



要注意的问题

非等级转换,需要成熟的转换条件,尽量别让玩家过早接触;

预留对抗属性,以防不测,暴击<=>防暴击

闪避还是不要轻易作为重大玩法,技能设计时要考虑叠加效应,如控制技能无缝问题。

平衡战斗的优点


那么,有没有绝对平衡的战斗体系?



结合魔兽世界具体设计,长时间的预备有风险。

隐藏的误差验证



声明:游资网登载此文仅代表作者观点,不代表本站立场。

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
【爆款新游】【潜力佳作】分析系列
推广