本帖最后由 小篱 于 2015-6-12 13:14 编辑
文 / cowrazhou
这套数值系统已经用了8年左右,比较成熟,这次分享给大家,也算是多一个参考。
首先要明确你的产品要带来的战斗体验,然后再考虑战斗数值。及时RPGOL中常用的数值分为:
突出特性
突出特性,通俗说就是需要玩家掌握技巧,可以简称为“玩职业”。对设计者的要求较高,特征设计会被玩家的技巧缩放,所以在设计和数值平衡度上要求较高。
突出标准
突出标准,通俗说就是需要投入,可以简称“玩值业”。这种数值设计,通常会有一个标准值(如:战斗力)来总结能力。而往往这个值也就是影响战斗的结果。
两套主流的数值体系各有明显的特点,如何分配比重,需要看产品特性。
产品的定位,决定了对算法倾向的比重。
下面介绍的算法,叫做逆向数值算法。
逆向数值算法特点:
先整理下战斗数值的要素都有哪些:
战斗中杀死敌人攻击的次数不同
战斗结束标准一致
先来了解这个公式,
战斗结束的标志:生命=0
迈出第一步:生命/攻击次数=战斗节奏
战斗节奏数学推导
生命/攻击次数(单位定位时间)=战斗节奏
战斗节奏=生存时间
例如:100点生命/挨3枪(每枪1秒)=能活3秒
生命时间研究:改变生存时间达到改变战斗效果
《魔兽世界》的战斗数值体系,是逆向算法的来源,我们先看看WOW中生存时间的定位。
纯过程战斗生存时间是23秒,排除初步的误差,战斗生存时间约为10秒,魔兽的RPG值得参考的生存时间在15~25秒左右。
游戏里明明各个职业战斗时间不一样!
第一次逆向思考
战斗能力就是一个值,不同职业只是看/感觉起来不一样
生命值/战斗时间=伤害能力
例如:角色等级1级 500/10=50
生命就是显示值;战斗时间就是设定值,根据产品定位而来;50为伤害能力,或叫做标准伤害值。
职业区别,主要集中表现在时长(生命值)以及伤害能力(攻击值)
生命值&攻击值进行等价转换,就到达职业差异化体验。
如果加入技能,那如何算?
如果加入装备等因素,那如何计算?
其他就是分配问题了,具体怎么分,看产品。
人物成长是动态的,就是从1级能力值成长到N级能力值,每一级都会有一个能力值。
等比数列和等差数列
虽然每个等级都有标准值,但是不是每个等级都需要关注,我们只需要把关注的等级用数列联系就行了。
等差适合等级差距小的游戏,DOTA,LOL,都是用等差数列。
等比数列适合等级差距大,特别是后期升级难度几何上升的游戏。
基础平衡推导总结
要注意的问题
非等级转换,需要成熟的转换条件,尽量别让玩家过早接触;
预留对抗属性,以防不测,暴击<=>防暴击
闪避还是不要轻易作为重大玩法,技能设计时要考虑叠加效应,如控制技能无缝问题。
平衡战斗的优点
那么,有没有绝对平衡的战斗体系?
结合魔兽世界具体设计,长时间的预备有风险。
隐藏的误差验证
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