文/Jay搁浅
一、概述;
《BestFiends》这款游戏是自己玩了三天,将其关卡通关至40关,以及爱德华的任务通关3关,然后结合自己的体验和游戏设计本身的考虑写出自己的分析报告感觉,下图所示是我自己分析的方向:(后文将会从以下角度分析)
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二、Best Fiends系统分析
2、1:关卡系统
关卡的设定是《Best Finds》通关的唯一的标识,玩家也需要一步步通过前置关卡才能进入下一关卡,游戏中的道具(除了金条和角色不是关卡中获得)来源于通关过程和通关奖励,这些道具又是与角色培养息息相关,角色属性越好通关越快收益越高。关卡之间循环度紧密联系,每一次关卡需要消耗能量,关卡可能会出现间接性的难易之分(比如1-10关,1-5关比较简单,6关比较难,7-10又开始容易,相当于设定的一个卡点)。
《Best Finds》在最初的版本,是没有“爱德华任务”的关卡,只有最基础的闯关关卡,即便如此最初的关卡也极具挑战性,游戏中玩家可以最初无脑通关,中间会夹带着一些运气人品的因素进行通关,游戏的关卡有相对免费的体验,也有对应的收费卡点关卡(比如第40关);但是游戏的总体还是以游戏关卡中的操作为主(前提是角色属性能够满足对应关卡的最低标准配置)。
上图显示的就是《Best Finds》关卡的总图,基本上架构是以S型构图,通关之后对应的关卡是黄色激活状态的图标显示,未解锁的呈锁定状态,正在通关的是另一种表现。
关卡的设定与所有关卡游戏基本一致,玩家需要通关前置关卡,才能解锁下一关卡,可以重复进入已经通关的关卡(能量充足),进入关卡无论是否通关都需要扣除对应的能量,即使通关失败也会获得奖励,这个关于关卡系统的设定大同小异,不再细说(因为跟常规的消除关卡游戏基本一致)。
现有的三消模式基本采用关卡,以前那种靠时间累积积分的模式已经过时,所以关卡模式的设置,是将规定时间内获得积分的设定转化为关卡通关即可,每一次的通关玩家会更有成就感和满足感,玩家的目标潜意识的转化为通关,我要将每一个关卡都通关(通关是根据角色属性成正比,没有较强属性的角色根本没法通关)。
对于关卡游戏,玩家的潜意识和最终目的就是将所有的关卡进行通关,从而获得满足感,成就感;与此同时,游戏设计者也是利用玩家挑战关卡的心理以及心理的虚荣的满足感来设计关卡,通过玩家体验关卡进行其他一些培养体系(也就收费体系),比如《BestFinds》就是利用通关获得奖励然后继续培养角色,角色培养之后继续获得角色属性通关,如此这般循环(循环体系做的好用户体验也就随之增加)。
2、2:能量(体力)
能量是玩家闯关的唯一硬性消耗的资源,普通关卡是扣除2点能量,“爱德华的任务”扣除3点,根据当前的关卡不同玩家的总能量值也不同,能量值根据玩家关卡的通关数量成正比。
能量也就是传统意义上的体力,体力不足是无法继续(生活中也如此),游戏设计者也是通过这一种资源,来控制玩家的休闲娱乐此款游戏的时间,也是潜在的一个收费点(如DNF没有体力,无法刷图,这里没能量没法闯关,但是你可以做其他的事情,比如充值)。
游戏设计者的目的也就3种(预测)第一种让玩家更好的操作游戏体验游戏的玩法,第二种就是利用能量的不足,玩家还想继续玩,然后促进充值,第三种(根据核心系统有关)能量的控制可以更好的调整数值建模的成长,游戏中的经济体系和数值体系比较平稳的发展(个人认为:数值体系和经济体系是建立在正常能量值进入关卡的次数以及关卡中平均获取的收益为基础,这样才能使得游戏更加的平衡和操作性,如果具有强大的数值建模另当别论)。
个人认为这一类型的游戏还是加入能量这种资源比较合适,如果没有可以采取时间计算的方法才处理关卡通关的设计。
能量消耗为0之后,将无法通关,然而获得能量的主要途径就是抽奖、在线时间回复、商城购买;在线的时间回复是按照时间内回复1点能力值,还有就是抽奖获得,能量的设定也控制了玩家无限的通过已通关的关卡获得资源,合理的控制了资源产出,玩家的产出有能量的控制就提高了道具的产出量,游戏的培养更加稳定健全,(如果通关关卡不设置能量消耗,那么就会导致玩家目前因为角色属性不强,无法通关,那么玩家会选择无限刷新已通关的游戏关卡刷新资源,这个设定也是根据游戏培养的整体性和游戏自身的循环体系结合)。
2、3:游戏的玩法
游戏的玩法是每一个游戏的核心体现之一,那么《Best Fiends》的玩法梳理(个人)为3个方向的玩法;分别是:关卡的玩法、角色玩法、关卡操作玩法。
一款游戏的精髓就在于核心的玩法,然而关于游戏的玩法,还是需要在游戏前期就让玩家体验(即使不完全免费开放给玩家体验,但是游戏的玩法还是需要让玩家体验一部分,玩家都没有体验到玩法,就收费,鬼才会去为了充钱玩玩法,用户不是傻子,基本的玩法体验好,用户才会考虑充值),《Best Finds》的玩法看着和操作都是很简单,实际玩起来就没那么简单,刚开始用户都可以体验的非常爽,慢慢培养用户的习惯,用户会觉得通关不了是因为自己的操作不好,游戏角色没有培养好,不满足通关的基本要求(而不是通关不了之后用户觉得是游戏设计不好)。
关卡玩法:关卡玩法比较简单,上文也有描述,就是通关前置关卡解锁后置关卡,通关通关获得奖励,培养角色。关卡就是利用用户的通关需求,心里的满足感和挑战关卡的欲望进行设置;(关卡的设定是游戏设计者的目的,用户是在游戏设计者的蓝图规则中通关关卡,关卡的得失在设计者最初也有自己的衡量,关卡其实是游戏中最基本最核心最表象的设定,它不是单独存在的一个关卡系统,它与角色、培养、消除融为一体,也就是通过表层的东西让用户简单上手,慢慢体验核心的设计以及付费的产生模式)。
角色玩法:游戏中每一个颜色对应有4个角色,这4个角色的技能不同,在游戏中产生的技能和属性也不同,玩家在每一次进入游戏时候需要搭配所需要的角色,这样才能更加效率的通关,角色需要培养技能和角色属性,在游戏关卡过程中才会更加优势,详见后文的角色属性,(这里补充说明一下:角色的玩法也是服务于关卡的通关,能够更好的通关,更好的体验游戏的操作玩法)。
操作玩法:这个消除的操作有一种一笔连画的操作感觉,只要拥有3个以上的颜色都可以消除,不是单线连接消除,可以交叉消除,游戏中关卡设置了众多障碍;玩家需要清理障碍才能消除。(传统的消除类消除法就是3个以上在一条直线才能消除,T型消除,L型消除等)《Best Finds》的操作依然满足传统的消除,但是它采用的连线、交叉、折线等模式,操作上更加简单快速便捷;(《Best Finds》对于游戏的操作其实蛮高,因为他在消除场景中设定了许多的障碍,比如玻璃、墙壁、树桩、箱子等在游戏中可以消除的同类比较少,用户需要消除这些障碍,搭建模式从而更好的操作游戏中的消除)。
2、4:抽奖(钥匙)
抽奖是每一个游戏都会设计而出的,游戏中的角色主要产出就来源于此,可以说是唯一产出,每一次抽奖都需要消耗一把钥匙,钥匙不足的可以通过钻石购买,钻石可以无节制的购买钥匙进行抽奖。
抽奖(基本上游戏都是设计这一个功能),一般都是采用游戏中某一种道具的唯一产出就是抽奖,因为也就利用了唯一产出这个设定,使得用户需要通过游戏中其他途径(任务、关卡等获得)获得抽奖的材料,从而抽取唯一产出的奖励,这也是一个常见的系统循环(游戏设计者利用唯一产出的道具,让玩家通过游戏中其他系统产出获得抽奖材料,然后消耗材料获得道具,获得道具增加人物属性,继续培养获得唯一产出的道具,继续获得材料游戏中的道具,以此循环);至于充值的的玩家另当别论,他们可以抽奖直接购买抽奖,对于这个循环系统的展现没有那么强烈,只是他的充值也是跳过了非R的收集材料过程的环节,其实还是循环体系,循环体系基础建立在非R小R的生存环节,(可能循环系统非R需要10步才能体验,VIP就是只需要6步体验,但是最终还是都在这个循环体系,只是我们给VIP多开通了一些渠道,这些丝毫不会影响游戏的平衡性)。
钥匙的产出除了购买以外,还可以通过游戏本身获得,关卡中出现钥匙的道具,消除的时候可以一并获得。这里最好获得角色的方法就是囤积9把进行9连抽才是最快获得角色的途径,然而9连抽也很难获得,并不是9连抽必得一个角色卡,这里为什么没有设置9连抽必得角色卡,我分析了以下几点:
5大种类每种分别有5个一共20个,游戏前期送3个那么还剩下22个,那么抽奖角色过程中不会获得重复的角色,9连抽必得的情况下9*22=198次角色满了,每3次消耗35颗钻石那么就是198/3*35=2310颗钻石,68块钱购买1800颗,30块钱750颗,一共花费98获得2350颗,玩家在第一天只要充值98块钱基本上可以获得所有角色,通关更是简单,游戏加产出只需要2天充值69的模式即可,5天冲30的模式即可,这样整个游戏的平衡性就打乱,用户充值固然好,但是作为游戏设计者最不愿意的看到就是这种充值获得角色体验游戏,他们喜欢玩家充钱,但是这种设定只是一次性收费,用户的口碑也不够好,游戏设计者需要用户养成付费的习惯,以及付费后可以爽一段时间,但是还是需要继续体验游戏,这才是游戏长久之道,也是固定收费的设定,所以我个人也是偏向于9连抽并不是必得角色,但是可以设定为4次9连抽必得一个角色。
对于付费的玩家游戏设计者还是不能让他尽早的花费最少的钱获得直接通关的设定,还是需要将游戏的玩法作为收费的核心,付费用户的游戏体验应该是更爽,但是也有一定的难度,付费用户要培养为固定付费的习惯。例如抽奖这种的设定一定要加入唯一产出或者系统之间紧密联系,不然这个抽奖毫无意义(抽奖不是唯一那么没有玩家回去付费更没有玩家会用自身获得的道具抽取不必要的道具,如果系统之间不具备强烈的联系性那么这个抽奖对于用户来说就是多余的废物设定)。
2、5:转盘抽奖系统
每隔十分钟左右的时间都会拥有一次抽奖,每次抽奖都随机获得不同的道具。反正我个人觉得这个设定有点鸡肋,苦苦等待了10分钟,终于可以获得了有机会可以点击了,结果我瞬间石化了,我还需要观看广告必须要看,不看不给抽奖,关键是广告还是其他游戏的广告,然后观看完之后继续点击取消观看的视频,然后再来抽奖。
首先抽奖确实是一个比较福利的设定,但是这个福利设定有点尴尬的原因是在于微薄的奖励需要用广告的时间占用,用户会觉得比较烦,每一次都需要观看广告,这种土匪模式的设定不好,即可你设定,那么时间上的控制可以调整一下;比如一天或者12小时必须观看一次,其余还是10分钟抽奖(另一种表现是将广告做成过场动画,在抽奖指针的转动过场播放广告同时进行的一种表现效果比较合适)。
抽奖本身是为了玩家没有能量或者培养道具缺少一点的时候博一下人品,或者是额外提供给用户的一些资源需求,所以抽奖产出一样要和其他的系统进行循环,不然就会导致用户觉得转盘抽奖可有可无,甚至用户觉得转盘根本就是多此一举很繁琐(广告不要加,即使要加那么要注意节奏,不要让这里成为不必要的流失点,用户体验一定要做好)。
2、6:商城系统
主要出售金条和钻石的系统,也就是游戏中最直白的付费模式。对于商城系统的设定如果是采用商城的道具只是辅助游戏的培养体系,(其他类型的游戏可以采用出售装备类道具、使用类类道具、剧情道具等)不影响游戏正常的经济体系就可以。
商城一般都会潜意识认为只有充值才可以进去体验,虽然是如此设定但是可以加入一些比较好的体验(我个人觉得诛仙的商城还不错,首先商城分为元宝商城和鸿利商城,元宝商城必须是充值,鸿利商城可以通过升级带徒弟等获得,充值元宝消费也会获得,鸿利商城里会出售元宝商城的道具,这样也给于一些小R的发展空间和体验的感觉)也许有的设计者觉得不充钱就不要体验,其实这种做法我个人是比较反感,游戏中的玩家之间的循环也是一种食物链,如果用户体验差,小R非R无法生存,那么这类玩家基本流失,那么中R和大R也不会长时间停留,如果你是想只坑一笔钱就好,那就另当别论。
2、7:角色培养系统
角色等级分为20级,每一级都会增加攻击力,加强特殊技能,每5级都会将角色外形发生改变(体型发生进阶)。
只要游戏中有成长的系统,我们基本上都可以叫做养成游戏,(养成的范围比较广泛,比如我一个角色需要去探险,人物不需要升级,身上的装备升级,这其实也算是养成),有养成系统的地方必有收费之处,《BestFiends》也不例外,这里就是它最大的收费点,养成即为成长,通关用户对游戏中的角色等养成提高属性,从而达到更好的游戏体验(重度游戏中这一点比较明显,玩家培养自身的属性除了为了副本,基本上都是为了PK),角色培养的越高游戏中的操作体验越爽,这个肯定是跟角色培养成正比(不可能出现培养较多,游戏体验越来越差,不过这个前提是建立在培养的属性是和挑战的关卡成正比)。
角色培养(尤其是这种休闲的RPG)是这类游戏的根本表现,20种角色,400级得培养,并且还是一个培养到20级,然后再进行下一只培养,(ARPG网页游戏中的坐骑培养也是类似这种,但是至少它们每一只的培养的属性都会总体加在角色属性上,除非坐骑对应的特殊技能),但是《Best Fiends》这一类培养我就得考虑很久,因为即使同种类的不同4只培养完成都得大笔的资源,属性还不是叠加的,唯一培养之后的用处就是在选择进入关卡游戏时候的角色选择;但是这种同类的“超级稀有”基本很难获得,前面3种都是一样,玩家只要培养一个就足够了,根本没有太多必要去把3只都培养,如果拥有第4只的情况下,前3只可以直接放弃;毕竟同类每次只能上阵一个,同类的属性不会叠加;角色培养如果每只都培养消耗太大,如果培养后发现根本不需要培养那么多只,用户觉得他被坑了,体验非常不好。
角色培养最重要一点,无论任何用户(非R小R大R)他们的培养是根据他们的时间、金钱成正比,培养的体验要出现递增长得模式,不要出现负增长和长期弱增长,相反间接性的刺激的高速增加是更好的。如果角色是用户自己那么角色培养更加需要稳定平衡,培养的方式更需要注重UE。
三、BestFiends优化建议(仅限于个人建议)
3.1、进入游戏有点等待的时间有点长(对于弱联网游戏来说);即使这个等待的时间是无法更改的,那么可以在等待的界面做的更加有视觉感,这样也不会死盯一个类似灰色的待机等待屏幕;
3.2、关卡之间的关系(已通关、未通关、正在进行中)需要表现的更加直接清晰,比如未解锁的你可以做一个锁链锁住的表现,不要用那一坨黑色的代替;
3.3、抽奖的广告请去掉或者换一种模式(上文有阐述)不要因为这种不必要的点导致用户流失;
3.4、抽奖的过程,如果玩家有钥匙进入后(自己进入和游戏关卡通关自动进入)没有返回上级菜单,必须点击抽奖,除非强退再进入(也许这一个是设计者为了强制抽奖但是这一点做的很差,从UE角度来讲,用户不想抽你必须让他抽,除非退游戏,这样设计简单无语,这是逼着用户流失的设计点,除了真正喜欢这款游戏,想通关的玩家可能会坚持忍耐几次吧);
3.5、个人认为暂未开放的角色,不建议采用黑图当底图,我偏向于开放查看,如果你的造型很赞用户会去购买,如果属性技能好,用户更加追求,结果放几个黑图就想让用户去追求,万一解锁后发现是个丑八怪,那还不是很受打击(不过也许这款游戏的设计者有他自己的思路,我个人偏向于展示);
3.6、角色属性每一次提高在接下来游戏体验中至少爽快一局,毕竟关卡那么多,每一次提升属性就能爽一下还是蛮好的。角色的升级我可以理解为就是进阶,因为其他属性其实根本作用不大,也就5中形态会变化的很大,(我个人的建议没5级外形的变化也会使得技能属性的质的变化,如果是我做我可能偏向于开3种形态,角色技能额外开放2个隐藏属性,给用户新颖感和刺激感);
3.7、游戏的操作:
3.7.1:连线的时候我想取消怎么办,该如何取消;(比如忘记连线的顺序)
3.7.2:场景中那些障碍物怎么设计的更合理,操作空间有种感觉越来越小;
3.7.3:保护模式有必要设定吗?(比如我是可以连续消除下一关可是我不知道下一关保护模式是什么?)
3.7.4:出现保护模式,但是当前只有保护模式的水果可以消除该怎么办?
3.7.5:颜色同化,点击某一种的会将周围变为同色,导致本来是可以消除的水果通话后只留一个,位置很尴尬;
四、Best Fiends的打击感(仅个人意见)
这款游戏的打击感我从以下几点说明:美术资源、音效、界面反馈信息(范围比较大和广)
美术资源:图片信息前文有截图,可以参照;我个人觉得这款游戏的整体画风很合适,简单清晰,看着比较清爽;尤其是角色上的美术资源做的很有欧美的特色,也是游戏的一大亮点,角色上的品质比较高;游戏中的主要关卡场景主题美术都是比较合适温馨舒服,但是有些道具显得格外粗糙,游戏关卡的主界面也显得很粗糙,个人感觉整体不太统一,是不是把经历和金钱以及美术都放在角色上面了(也许他们有自己的设计理念就是为了那种感觉)。
音效感知:首先背景音乐很怪异,听着不舒服,可以尝试一下比较舒缓一点的音乐;点击进入关卡的触碰音效也觉得不是很搭配;点击按钮的的声音和再次点击不统一,并且差距太大;可以点击的按钮的音效基本没有统一的,个人觉得偏向于统一比较合适。
界面反馈信息:我一直认为用户的每一次操作都应该存在比较合适的表现(比如玩家点击购买按钮,客户端收反馈,然后下发给服务端,服务端收到协议,然后告知客户端,客户端再把反馈信息反馈给玩家)所以在游戏中每次的点击反馈的表现需要做的更好,比如BestFiends抽奖的按钮,点击进入其它界面的按钮,点击的感觉不是很好,很明白待机状态、点击状态、点击后的三种状态没有细化处理好,不够明显,类似这种情况的还很多,我就不再一一说明。
备注:以上只是我个人玩过之后的感受,有些没有写到或者以一种例子举例代替,还请谅解,游戏很好玩,有许多东西还是需要自己去体验一下;我个人总结而言,做这一类的游戏要注意产品本身的质量(游戏操作玩法等),美术资源要比较特色精细,做任何游戏任何系统,永远不要遗忘系统之间的循环体系以及游戏建模的架构,用户体验(UE)也是重要的组成部分。