GameRes游资网授权发布 文 / MiyA TKG
曾几何时,o2jam(劲乐团)的谱面编辑器有自动计算难度值的功能。这个功能在后来难度大提升以后已经没有多少参考价值了。之后除了那些有自动生成谱面的音游以外,游戏难度值都是制作人自己决定的东西了。
对,这其实是一个参考性的数值,指导值!除了人自己的主观以外没有其他任何依据(我认为和其他难度的歌做对比也是主观定难度)。
那到底能不能靠量化的标准搞个难度定位呢?
首先,第一条标准闪亮登场!
一定时间内平均的节奏,节奏不可数吧……
平均NOTE密度
音乐游戏自诞生时,KONAMI申请了一个专利,大概内容是“根据画面上的提示游戏,将预先编排好的音乐进行演奏”。
实际上已经将音乐游戏的运作机制彻底框死了。
音游根据画面上的输入提示在对应的时间点进行输入,常见的输入提示为砖块或者球状的“音符”,以音乐中的表记方法计为NOTE。
显而易见,要求的输入量和频率越大其难度也越高。
接下来以NOTE数/每分钟进行讨论。
这里以绝大部分音游的曲子长度做基准,对,就是2分钟/120秒。
平均NOTE密度诈欺。
但凡是音乐多少有快慢缓急的成分在里面,动静结合方能体现出其动态美。
如果这首曲子有超过一半的休息段落,却在最末尾异常集中的堆砌NOTE的话……那么这个平均NOTE密度就会被过分稀释而变得和很多谱面密度平均的简单歌曲一样。
破解的方法就是使用局部NOTE密度
这样的话休息段落和高难度段落分开计算密度,玩家对这曲子的极限密度应该会有所理解吧……
密度方面的标准似乎走到了尽头,其漏洞源自一个叫Tatsh的男人。
多么暴力的全键同时押……就这一瞬间的密度媲美很多高难度乐曲的高难度地带的密度了!可是这打起来会有多少难度吗?手掌上去大力拍8下的事。哦对了盘子也要搓8下。
是的,这些有多轨道有同时组合键的音游,其在谱面识别上想做出难度还可以通过错综复杂的排列或者视觉欺骗来进行,即使相同时间相同数量的NOTE,通过合理排列能作出难度差异悬殊的东西。
同样时长同样NOTE数,其局部密度相通,难度却是云泥之差……
至此,单纯论密度来进行难度测算的方法因为有各种可能误算而无法实用,确切的说,不适合作为唯一的难度判定标准。
我个人认为的好的难度参考体系就不应该武断只靠一两个数字来表现啊……音游类型多种多样,曲风多种多样,谱面倾向多种多样,甚至玩家自身的技法也多种多样,只用一种标准来评判,似乎犯了某种政治课本中常说的错误……
“那么多来几个标准,最后综合评定成一个难度值吧!”
照着这个思路再行延伸一下……
节奏快慢
局部密度超高,或者输入间隔非常短,符合上述NOTE密度中的几个反例情况。实际上这个节奏快慢似乎是不少轻度玩家经常提及的标准。
结果就出现明明是同一首曲子,最高难被说是曲子节奏好快,低难度却说节奏好慢。
(很熟悉吗?是不是很像把动画和动漫混淆的情况)
为了让回答优雅而有力,我将这一标准做一些小变动。
要求的指令输入最小间隔
首先这是一个有上限的值……你再怎么样都没可能突破物理输入设备本身的输入频率上限(不要说TAS)。而很多USB设备的信号刷新率只有120Hz……
不,这不是重点!要求人能对单键做到每秒120下点击也是极不现实的OTL。
这个标准对应人的输入行为,另一种名称叫做手速要求。
实话说有那么一点不妥当……不同音游的输入用设备差距很大,可以震棍的太鼓和铁板踏板E舞成名比输入速度是非常不现实的。即使同样用手进行操作,吉他的PITCH拨动和触屏上的点击,抑或着机械键盘的微动开关输入,都是很不一样的。这样定义一个标准要考虑的内容就非常多,而且还不见得对所有玩家都试用(比如用不同鼓棒的玩家,用不同设备触屏的玩家)。
不过这倒是启发了我们,也许可以对应不同谱面类型做出不同的评判标准,全部摆出来放着给玩家看就好了。
这一点,最早的跳舞机DanceDanceRevolution是这样做的,分成5种谱面难点,对每一个谱面进行测算,选曲时以5边型雷达进行显示。
不过至今似乎也只有这游戏是这样做的……
官方也知道这样很麻烦嘛……交给程序来做的话又会有这样那样可能出错的情况,计算机技术突飞猛进,但是模式识别技术的发展并无法令人惊讶……音游难度评定给人感觉就像艺术品鉴赏,现在还没有什么能独立完成艺术品评判的程序吧。
难道……没有办法了吗。
游戏公司早玩家一步想到了,把难度评判放开交给玩家自己来做!
拿IIDX来说,若想知道这一个曲子的难度,除了官方给定的12阶段难度以外,你还可已通过:
当前版本下的过关率/历史版本下的过关率;
同一段位(和自己水平相近玩家)这首曲子的达成情况,全国范围内此曲的平均分,近期此曲的平均分;
或者使用非官方手段,参考玩家投票的细分难易度表,按照不同谱面类型设置的难度排行表等等。
有了这些外部条件,作为难度参考是非常足够了。
……终究只是一个指导性的难度值而已,并非板上钉钉。
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