本帖最后由 小篱 于 2015-8-5 10:50 编辑
杭州古川科技有限公司是一家致力于创造、开发和推广轻型移动游戏的公司,已有超过30款游戏登录全球各大应用市场,已累计用户已超千万。这样一家年轻的发行公司如何做到有如此的成绩?CJ之际,游资网专访了古川游戏COO李传鸽,让我们一起来认识这个团队。
以下是采访实录:
GameRes游资网:您好,李总请先简单介绍一下古川游戏的业务情况吧。
李传鸽:古川游戏13年成立的,这个团队在一开始我们定位就是做轻游戏,包括单机、网游、HTML等,就是玩法比较轻度的一些游戏。从13年开始和开发商合作了几款游戏,那时候和现在不太一样,还没有发行代理。14年初开始,不管是市场环境也好、各方面也好,慢慢地发行元素突显出来了。随着市场变化而变化,所以我们定位是一家移动游戏发行公司,但有自己的研发团队,我们就是以发行为主,又具备研发能力的团队。到目前为止从13年的《捕鱼之怒海狂鲨》到14年的《泡泡龙》再到今年的《虎妈猫爸》、《卡牌萌兽》,以及7月28号刚刚首发的《涩世纪传说》。精品游戏主要集中在今年,14年准备,15年进行发布。我们团队规模六十多个人。
GameRes游资网:很多业内人士说现在手游市场出现了红海,请您为我们分析一下现在的手游发行市场吧,您认为古川最大的优势是什么?
李传鸽:手游市场我看来比去年更加理性,去年看到太多的发行商、研发商,在全国各地,包括北上广等发行为主的和成都等以研发为主的,看似手游市场很繁荣,一年后去看,其实还是有很多泡沫在里面。包括有很多的基本规则的推动,包括市场的热度,市场就是慢慢回归理性,沉淀出一些东西,包括发行商和研发商等等。
优势是,我们在13年成立,其实团队是在04、05年就有做过手机游戏、塞班游戏,会有一些经验,对手游玩家的理解积累了将近十年的时间。对游戏的理解和运营方法是我们在13年能发展比较快的原因。
GameRes游资网:古川在产品发行的上的选择标准是什么呢?若是研发,古川会偏重于哪种类型的游戏?
李传鸽:其实对发行商来说,是看市场和我家,想微信刚开始,是推三消类和跑酷类,非常轻的类型。其实这两年我们发行了50多款游戏,就会发现我们也是从三消、跑酷等玩法比较简单的游戏到今年开始有一些ARPG还有我们在跟塔防合作, 也是属于用户市场的地方,不是说渠道市场,而是玩家市场,也有内部调整的一些过程。总的来说就是从轻度到重度这样的一个变化。
GameRes游资网:在选择产品时会看重产品的IP价值吗?在游戏IP上有什么布局?
李传鸽:真正看到我们IP的产品是《虎妈猫爸》还有就是和爱奇艺合作的《涩世纪传说》的偶像剧,IP的价值可以是在市场上精准地定位用户,也能够可以比较快速地获取用户。我们也是借助IP的力量把游戏的价值发挥出来。
GameRes游资网:古川代理了一款叫做《古川三国志》的手游,游戏名中注入了你们的企业商标名称,是否能说明这款游戏在古川众多游戏中有不一样的地位和意义?
李传鸽:这里有一个小故事,其实在14年我们就在准确定合作,准备了一年时间,差不多在十月份在市场上推广。它是三国题材的,在名字上我们内部想过十几二十个,不断筛选,一个产品就说要不就“古川三国志”吧?我们一开始是反对的,因为“古川”让游戏的烙印太重了,局限太大。后来反复去想,觉得“古”和“川”有一中历史的感觉,很契合三国题材的游戏,其实不知道古川的玩家一看到就不会想到是公司的名字,很有可能会定位为像日本的一些游戏,还有国内的一些有品牌意识的游戏,这样,不是游戏圈内的玩家都能记住我们的产品。
GameRes游资网:古川游戏如此重视《古川三国志》,这款游戏有什么特别吸引你们的地方吗?能为我们介绍一下《古川三国志》的核心玩和特色系统吗?
李传鸽:李传鸽:《古川三国志》是我们在重度游戏上的第一个尝试,偏ARPG类型,带有微操玩法,核心上重一些,公司把它当作下半年比较重要的一个产品,在策略上、在产品上会深挖,不会像以往三消类产品一样作为一个快速消费的模式,我们希望将它作为公司的一个标志,可能会做《古川三国志》二代、《古川三国志》三代这样的一系列产品。
GameRes游资网:三国、西游题材的游戏比比皆是,古川要怎么让《古川三国志》杀出重围?
李传鸽:我们在去年就做过很多市场调研,这款游戏的玩法在市面上是比较创新的,这个玩法在海外做的比较成功,它的次日留存达50%,我们做过调研,这种玩法,三国、ARPG微操等玩家还是比较能接受的。我们公司会把这个产品作为我们第四个季度的重要品牌。
GameRes游资网:若是启用代言人,您觉得什么样的代言人能代言《古川三国志》和古川游戏?
李传鸽:这个问题我们内部讨论过,我们也在看。就像这次展台为什么不请showgirl而是请男模。我就想要有一些不一样。三国志这些是偏男性的游戏。代言形象是男性英雄形象,但是内部还没有定,在上线前把它确定。
GameRes游资网:在IP引进上古川是怎么解决本土化问题的?在海外发行过程中遇到最大的问题是什么?
李传鸽:海外IP引进最重要的还是用户型的东西,像《卡牌萌兽》,他是Valve团队出来的成员做的,包括美术上都要看能不能适合本土化,海外成功的产品一般在国内是没有问题,但是一些交互设计、一些引导和体验我们会做更多的优化。用户习惯、UI等外围包装我们会做一些改造,国外的游戏会偏难,我们会再做一些优化。
GameRes游资网:最后谈谈古川的未来发展部署吧,是会偏重于增强研发实力还是开拓更大的市场?
李传鸽:研发实力这一块一直在吸纳人才,基本上从国内一流团队出来,研发上一直在储备产品。在发行这块,从IP产品看我们今年取得了不错的成绩,从16年加大IP产品投入,另外一个发行商16年做中度、重度的选题,另一块会尝试网游的发行,从渠道的覆盖面和对游戏的理解,我们研发内部储备了网络运营,我们也一直在寻找合适的网游产品。