GameRes游资网授权发布 文 / 狂弑苍流
手游经济数值要怎么设计?本文以主流的RPG游戏为例,在游戏的战斗体系已经完备,即清楚战斗力、人物模型、属性价值的基础上讨论手游的经济数值设计。
经济系统的设计思路是:玩家投入 -> 中间物资转换 ->玩家战斗能力。
玩家投入可以简单抽象为:玩家时间、玩家充值(手游常用)。
充值兑换的物品分为时间积累和非时间积累两种。
时间积累例如:体力值、装备碎片、宝石等、兑换游戏内货币等。
非时间积累例如:时装,额外装备等。不影响战斗的包裹大小等一次性消费不计入经济系统。
通常现在游戏基本上就是充值兑换时间。
有了这些概念我们需要先制定一个总体的预期。即什么样的玩家在什么阶段能达到什么样的pve进度。
举例就是:1天10级过3个图,1个礼拜40级过10个图之类的。
把上面的翻译转化过来就是什么类型的玩家在什么时间达到一个什么样的战斗能力。
先说:玩家投入 -> 中间物资转换
假设游戏是体力值驱动,如果我们以每一天为一个时间单位进行统计的话,那么玩家一天的行动 = 体力总值 = 恢复速度 * 24小时。
从玩家感官上看,一个玩家越到后期,每点体力值得到的东西应该是越多的,表现为关卡越靠后,每关掉落金钱和经验都增加,掉落的装备越高级。但是关卡能否通过是跟玩家战斗能力有关的,即每点体力值产出 = 战斗能力。
由于运营活动的存在,一般习惯性的设计所有玩家的通用福利,即只与登陆有关,与其他的无关,也就是固定的福利。
那么我们每日获得的东西可以有一个公式计算。
每日产出 = 固定产出 + 体力值 * 战斗力
由于我们可能有多个系统消耗体力值(或许你的只有一个),那么我们每点体力产出会有一个性价比。
距离就是打副本1点体力兑换10银币,打精英副本1点体力兑换15银币,但是一天只能打5次。玩家会根据你设计的寻找到一个最优解,合理的安排你的每日产出。
如果每日产出的不是银币、荣誉值、竞技点数这些货币而直接是宝石、装备、英雄碎片等,那其实是直接玩家投入兑换成了战斗力。
假设玩家体力值无限的话,那其实玩家是把所有系统按照性价比由高到低全部体验,最终停留在一个可以无限制消耗体力值的点,所以在系统设计时一定要把无限消耗体力的点设置成性价比最低,否则没有玩家会体验性价比更低的点。
接下来说第二步转换,也就是中间物资转换 ->玩家战斗能力
经过第一步,玩家手里应该有了很多货币,同时可能也有一些充值兑换的货币,这时候我们需要有一定的消耗系统来将这些货币转化为实实在在的玩家战斗能力。
这步转化中同样与第一步一样,涉及到一个性价比的问题。比如装备强化性价比最高,但是有最高等级限制;购买宝石性价比次高,但是每天商店就刷新那么多;装备洗练性价比最低,但是玩家可以几乎有无限的坑往里跳。
而且每个系统在不同的阶段,投入一定的货币转化成的战斗能力也不同,这样就需要玩家动态的计算,我在什么阶段将货币投入到什么系统上能产生最大化的战斗力,因为战斗力高每日收入越高,再跟别人竞争时优势会越来越大。也就是所谓马太效应,即玩家为什么会去冲新区当大哥,而不是在老区赶上。
同样在设计消耗系统时也要跟产出系统一样,留一个性价比最低的坑来回收多余的货币。
通过两步换算其实就把玩家投入和玩家战斗能力连接起来,实际情况可能比这个更短,比如战斗得经验,角色得经验升级,角色成长什么的你都不可控,实际上就是一步。也有可能这个链很长,用体力打副本得货币,货币买宝石,宝石合成,合成以后再镶嵌。
做经济系统时你要把玩家当成一个纯理性角色来看待,时刻要考虑性价比,玩家总会做出最理性的选择。如果玩家做出了非理性选择,那么他实际的投入达到的产出必定不是最大,换算成时间就是理性玩家3天打到第5关,但是非理性的可能4天才打到第5关。但是某天非理性的玩家突然醒悟了,把以前做的非理性行为都补上了,他还是可以追上的(排行榜那种按照名次给奖励的就很难追)。所以根据数据分析玩家行为时,看有多少人是理性的就好,或者给足提示,让玩家尽可能做理性选择。
多说一点,关卡设计时,难度和掉落分开算。难度作为一个尺度,用来预估,即可以随便拍一个递增曲线,然后拍一个到达时间。然后根据每日放出的战斗力看时间是否能精确的达到关卡的难度。
举例就是关卡难度是 1、5、10,掉落为 1、2、3,玩家初始为1。
第一天玩家打过1,得到1,战斗力为2,打不过第二关。
第二天玩家打过1,得到1,战斗力为3,打不过第二关。
第四天玩家打过1,得到1,战斗力为5,可以打过第二关。
第五天玩家打过2,得到2,战斗力为7,打不过第三关。
第七天玩家打过2,得到2,战斗力为11,可以打过第三关。
所以我们得出结论,玩家在第4天可以过第2关,在第7天可以打过第3关。
如果这时候有玩家充值,直接购买了战斗力,实际上是整体加速了进程,即买了战斗力以后每日的日常产出也会增加。所以调整感受时要注意付费玩家和免费玩家通过关卡的时间,这些细节的东西需要慢慢调整。