从“成本”角度谈谈游戏的属性分级

2015-08-26

GameRes游资网授权发布 文 / 张浩

一开始,初始的游戏设计中是没有属性分级概念的。在上古传说中的红白机时代,绝大多数游戏都是1HP1攻击的主角,1HP1攻击的敌人,和少数打破平衡的多HP但是也1攻击的敌人——在那个碰着死擦着也死的时代中,连属性的概念都没有成型,更不用说什么属性分级了。

这个裂开的黄色圆饼是大家熟知的一个经典例子。

这个不知为何叫小蜜蜂的飞机,也是个标准的例子。


上面这个矮胖子是那个年代最好的例子,当然在吃了蘑菇等道具以后,HP严格意义上不为1了,不过对于每个状态来说,仍然是HP为1体系~

随着游戏系统的愈发复杂化,伴随着种种系统机制的诞生,游戏中参与计算的参数也越来越多,在HP和攻击之外,防御,速度,暴击,格挡……越来越多的参数使得游戏越来越复杂,随之而来的问题就是游戏的理解成本和学习成本成倍的上升,如果不找到一些办法使得这些概念能分组或者简化的话,玩家上手的时候就不得不翻越一座大山,比如下面这样:


这是足球经理(Football Manager)的球员属性界面,对于新手来说蛮这么一眼看过去,谁知道如何评价这个角色呢?(虽然对我这样真正投入进去的玩家而言,这个繁杂的数值体系是游戏中最为精华的部分之一,即便这样我也仍然认为其对于新手玩家很不友好。)


相对来说,实况在属性同样不少的情况下,给了玩家一个查看六维属性的预览图(更重要的实际上是总评分数),无疑给了新手玩家更好的体验感受——而真正深入进去的玩家会逐步理解每一个细分属性的具体含义。

当然用体育类游戏来举例未免过于极端,但是在其他类别的游戏中,也不乏实例:




另一方面,这么多数值项目如果不做整合就让一个数值策划直接去处理,估计所有的项目经理都活不到项目完工上线的那一天。

在这种情况之下,属性分级的产生可谓是顺应天理有大功德:玩家们有了简单明了的认知评价体系,能清晰简单的明白如何作出更优的选择;而开发者也有了一套更符合科学的数学建模解决方案:从方向性概念化的角度出发,自上而下的统筹设计及平衡细节。

属性成长-降低制作成本

这种量化平衡和对体系的诠释的重要性都基于一个根本问题:对属性成长的强依赖。从游戏开发的角度而言,属性成长是制作成本最低的游戏内容产出,在商业游戏的大模式下,出于成本控制的考虑,必然会对数值成长体系的有所侧重。特别是在ARPG的细分市场内,游戏主模式就是“无尽的刷刷刷”,在这种玩法体系的主框架下,细分属性并强化其成长体系是一种必然的选择。

关联性设计-降低玩家理解/选择成本

总结一下:将属性划分为一级属性和二级属性的目的在于帮助制作方进行更加科学可控的设计,并利用关联性降低用户的理解成本在一级属性上进行加点而不是直接在二级属性上加点的理由在于降低用户的理解和选择成本,在很大程度上避免用户进行错误的选择(及其带来的在游戏过程中的负面体验)。

一直认为,不把宝压在数值体系上的游戏才是真正有意思好玩的游戏,因为必须要在玩法机制的丰富性和深入性方面有足够的尝试和付出才可能抵消在数值成长方面用户的预期缺失。我相信,每个爱游戏的人,希望看到的是在游戏过程中有更多更新更有趣的体验过程,而绝对不是打出一把攻击力多几点的武器。什么,你说制作成本?风太大我听不清……


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