2015年手机游戏市场后期猜测

2015-08-30

IP百花齐放的同质化游戏进入市场抢钱,同时有小而创新的产品出现颠覆市场,但引领潮流的旗舰巨作难以出现。

现状

从2014年腾讯每个类型就制作一款手游并通过微信这个渠道快速将排行榜垄断,但自从莉莉丝的《刀塔传奇》通过360渠道开始打破垄断,《大掌门》《我叫MT2》《梦幻西游》《神武》这类精品游戏开始逐步将腾讯旗下的快速手游挤下排行榜。到2015年上半年,腾讯系的游戏在排行榜前十已经很少见到了。

这也从另外一面说明,虽然渠道依然很重要,是通往大卖的保障环节,但是最核心的前提是这款手游必须有大卖的潜力。否则微信平台这个有着4亿多用户且高活跃度的渠道不会让其他渠道的手游有冒头的机会。

分析

1.客观条件,开发成本风险在降低

1.1.人才储备相对充足

随着小团队的解散兼并,有经验的人才会更加聚拢到更优秀的团队中。同时这些团队的原本人才也会成长淘汰。因为优胜略汰是活下去的正常法则。

同时端游页游的大体量公司也已经进入手游领域很久了,内部的研发团队也磨合的差不多了。基层骨干人才没有一年前那么稀缺,但是中高级人才依然稀缺。

1.2.技术成熟

Unity3D和cocos2d的使用率,使用经验和本身的技术稳定性已经成熟。在没有大量的颠覆性的玩法效果需求下,使用已有的技术框架可以快速搭建一个新的产品。

1.3.策划及数值模型成熟

与上面一条类似,在不考虑体验差异情况下,现主流的游戏类型卡牌,ARPG,RPG,跑酷,ACG每个类别的核心玩法大同小异,各大玩法系统也相近。

参与过开发的人都清楚,前期设计开发的BUG导致后期修复BUG成本的比例是1:10,越晚发现BUG的修复成本就越高。虽然单个月的人力成本上升了50%,但是开发时间成本因为技术稳定反而延迟的风险下降了500%以上。

2.海量的IP储备

海量的IP授权在手机游戏领域,相当于海量的专利之于传统企业,是一个巨大的壁垒。

有的人会说国产的东西没有“专利”这一说,各种山寨和公然抄袭。但现在手游领域情况已经开始变化了

(1)违法成本:都说山寨无成本,但是那是基于华强北和淘宝这种渠道不做限制或难以限制的情况,但是手游发行和线下产品销售是不一样的。手游是依靠掌握巨大用户数量的渠道商的,它们和淘宝这种平台完全相反,不是所有游戏开发都能自由上架产品,需要通过审核的,尤其是苹果。

(2)获利空间:同时抓到后处罚也是一个问题。处罚执行时间可能因为收集证据和审判花了一年多时间,山寨的游戏生命周期完了以后才执行,而变得毫无威慑力。同时处罚金额往往低于非法获利很多。大不了让公司关闭的思维,让这些山寨人士无所畏惧。

但是目前的玩家也随着成长了,以赚快钱的低质量山寨已经无法获得他们的喜爱了,因为这类游戏已经太多了。大量同质化的游戏会互相压缩彼此的获利空间

以《炉石传说》和它的山寨作品《卧龙传说》为例子。《炉石传说》是暴雪以旗下魔兽世界作为游戏背景设定制作的对战游戏,主要在PC端和手机端,测试版本在国外首发。《卧龙传说》抄袭了《炉石传说》,却抢先在国内先行面世试图抢占原本《炉石传说》的国内市场,像百度是国内版的google。但《卧龙传说》没有做成百度那样精品,除了名字和几个人物名字不同,连logo的样式都和《炉石传说》一样,导致抄袭官司十分快速的输掉了。

同样腾讯拿到日本漫画巨头的授权,警告其他盗用《海贼王》《火影忍者》IP的开发商,让其快速下架。近期的还有《花千骨》和《新花千骨》这样的案例。

3.资本驱动

3.1.资本追逐的是利润

去年收购手游团队的投资方都是需要利润回报的,之前有股票和下一轮投资者。现在股票没办法暴利拉升,下一轮的投资接盘也不好找。只能重新通过手游产品去获得利润了。

上文提到过的IP授权给这些大公司带来了壁垒的好处,当然也有压力那就是资金成本压力。投入了成本去采购IP是需要转化为收入的,只是用来防止他人使用并不能带来实实在在的收入。海量购买的IP带来的也是大量的成本压力,

3.2.资本更相信成功案例

相对于研发新技术新体验去赢得市场,抄袭玩法和快速复制那些已经经过市场验证的玩法类型,失败风险和开发成本就可控多了。如果有相对知名的IP进行包装,收益就很好的想象空间了。当然让明星代言已经面世一段时间的“老”游戏也是一个不错的选择。

未来展望

综上所述,具有成熟研发能力的游戏公司因为需要一段时间将海量采购IP的投入转化为实实在在的收入。势必导致市场上会推出大量知名IP包装的同质化游戏。游戏类型却依然和现在一样,以卡牌、ARPG,跑酷、射击、策略这几类。

缺少成熟研发能力或缺少其他资源的团队,在拥有很好创意的情况下也有可能制作出让人惊喜并收获一定市场的优质手游产品。但是缺少资源的情况势必让产品只能以“小”的方式快速推上市场,获利后才能用足够的资源将游戏完善,如八月刚上架的国产游戏《鲤》就是例子。或者拉长研发时间,用来寻找资源和提升研发能力,以慢工出细活的方式产出精品。手游还没例子,但是与游戏特点很接近的动画电影,已经有八年磨一剑的《大圣归来》作为例子了。

机会

在这样的未来的趋势下,不同的游戏公司有不同的情况,或人才或钱财或布局的差异机会还是有很多的。

1.寻求技术突破

1.1.手机硬件技术突破,出现WIFI充电硬件支持更长的游戏时间

1.2.现有硬件条件下新的游戏交互体验,真人·实时对战等

1.3.采取眼前一亮的独特玩法,如“鲤”

2.寻找细分领域深耕

2.1.足球大师等体育类游戏

2.2.暖暖游世界、熹妃传等女生向游戏

3.参考现在游戏大公司的方法

3.1.撒钱收集现成的知名IP
3.2.高价收集或自己培育人才和技术
3.3.通过IP和人才储备,标准化的产出制作精美的手游产品

4.学习腾讯,泛娱乐模式

文化产业内容是核心,玩家自产的内容才是粘性
4.1.自己制作平台生产文学和动漫品牌,衍生出电影和游戏
4.2.通过竞赛/周期性品牌活动维持或扩大品牌影响力
4.3.引导玩家基于品牌做二次创造,逐渐产生生态循环

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