从玩家角度谈格斗游戏指令设计的意义

2015-09-08
本帖最后由 小篱 于 2015-9-8 14:07 编辑


GameRes游资网授权发布 文 / Thinkraft

以下只说2D格斗。想到哪说到哪,跑题勿怪。

大部分比较「规矩」的指令都是基于卡婊的街霸1、2,指令和俗称(日、美)大概如下。

街霸1及派生:

  • ↓↘→:波動、QCF(Quarter Circle Forward)
  • →↓↘:昇龍、DP(Dragon Punch)
  • ↓↙←:竜巻、QCB(Quarter Circle Back)
  • ←↓↙:逆昇龍、RDP(Reverse Dragon Punch)

街霸2及派生:

  • ←↙↓↘→:ヨガ、HCF(Half Circle Forward)
  • →↘↓↙←:逆ヨガ、HCB
  • ←タメ→:ソニック、ch.B,F
  • ↓タメ↑:サマソ、ch.D,U
  • (无方向)ボタン連打:百裂、mash
  • レバー1回転:スクリュー、360

超必杀技系:

  • ↓↘→↓↘→:真空波動、QCFx2
  • ↓↙←↓↙←:真空竜巻、QCBx2
  • ↓↘→↘↓↙←:波動逆ヨガ/龍虎乱舞、QCF,HCB
  • ↓↙←↙↓↘→:竜巻ヨガ/鳳凰脚、QCB,HCF
  • →←↙↓↘→:前ヨガ/覇王、F,HCF
  • →↘↓↙←→:逆ヨガ前、HCB,F
  • ←↙↓↘→←↙↓↘→:ヨガx2、HCFx2
  • →↘↓↙←→↘↓↙←:逆ヨガx2、HCBx2
  • レバー2回転:FAB、720

日本人习惯用经典必杀技命名指令;而美国人习惯说摇杆转圈方向。国人一般也是说转圈方向,只有极个别的比如我管→↘↓↙←→叫天地返(一般人叫反半圈前)。

至于历史和设计,一点一点说吧。


街霸1的三大必杀技(波動、昇龍、竜巻)指令设计初衷已经无从考证,但是从西山隆志出走后制作的饿狼传说(可以视为街霸1精神续作)来看,早期格斗游戏的必杀技指令应该是配合角色出招动作设计的,比如说空破弾的指令↙→B,就很契合先蹲下再向前弹出飞腿攻击的气质。

另外一个可以用来佐证的是街霸2的布兰卡。原企画西谷亮曾经在推特上披露,游戏快完成的时候才临时为它加入翻滚攻击这一招,由于是从蹲姿向前突进,本来是想把指令设定成↓蓄→P,但觉得这个指令跟其它的蓄力指令不统一,而且也容易误操作,才改成←蓄→P的。

这里又引出一个问题,为何会出现蓄力型操作指令?


答案是,方便初学者发招。

玩过街霸1的人大概都知道这游戏的必杀技有两个特点。

其一是伤害极高,击中一下差不多掉40%的血,并且特定体位下升龙拳和旋风脚可以一招发生两三次击中判定,也就是一招秒人。

其二是输入极难,就算知道指令也不一定能发出来。街霸1的必杀技方向指令要求极为严格,而且最后的攻击键是以「松开按键」才算为输入的,其手感极为怪异。作为整个业界的先驱级作品,技术和思路都不成熟,这倒也是可以理解的。

总之,该游戏中的必杀技是高难度、高风险的存在,尤其是升龙拳,具有落地之前全身无敌的判定,一旦练熟即可鹤立鸡群,怎么也发不出必杀技的玩家则只能任人宰割。

在街霸2的开发过程中,制作组动用了很多心思来让必杀技变得简单,吸引玩家。

例如通过CPS基板大大提升了指令扫描的准确度;

例如必杀技指令输入变为既接受按键也接受抬键;

例如玩家即使完全不动摇杆只按拳脚也有1/512的几率发出必杀技;

例如有时候必杀技指令输入的判定窗口会随机延长(更容易出招);

例如蓄力型指令、连打型指令的引入等等。

波动指令有个问题是初学者在转动摇杆的时候很容易不小心跳起来,而蓄力指令则基本上不会造成这种误操作,而且也更容易记忆。换句话说,蓄力系角色是为了降低初学者出招难度而专门提供的;而实在太笨连蓄力系必杀技也发不出的玩家,也还有连打系可以用。在西谷亮和船水紀孝的访谈中也提及了这一点。


与之相对的,桑吉尔夫的スクリュー则是朝着高难度高回报的方向发展的。此招的指令和角色动作简直是完美契合,光坐不行,要花式坐,螺旋坐。作为街霸2全游戏里单招伤害最高的必杀技,其摇杆一圈的输入指令一度让玩家们无比纠结。随着时间流逝和经验积累,有玩家发现实际指令是270而不是360,并且开发出了各种平地技巧,都是后话了。

在街霸2(第一作,即8人街霸)中,桑吉尔夫只有两个必杀技:最难的360和最简单的3拳同按……

另外,后来出现的超必杀技指令分化了两种思路,一个是重复方向指令,比如↓↘→变成↓↘→↓↘→;一个是原方向指令+多个攻击键。在卡婊大部分正统游戏中,后者的地位是EX必杀技而不是超必杀技,不过VS系列另算。

街霸系列就全是规规矩矩的指令吗?——也不全是。


沙加特这招「嗨歌!」(Tiger knee)就比较个性,指令是↓↘→↗K。思路貌似很简单,向斜上跳起来攻击嘛,自然要加个斜上,不过这么一来且不说这招使用难度如何,薅油根的面子往哪放呢?

于是街霸4就把指令改成→↓↘K了。

顺带一提,↓↘→↗这个指令在很多格斗游戏(例如KOF)中可以用来放超低空必杀技,也就是利用指令延迟窗口,在刚起跳的瞬间使出空中必杀技,比如飞翔脚。北美玩家管这种超低空必杀技的技巧就叫Tiger knee……

另外值得一提的是瞬狱杀。


这个『卧槽刚刚发生了什么』技最早出现在SSF2X的过场动画中,官方并没有设定名字。大家现在都知道它的指令是LP,LP,→,LK,HP,或者干脆把这段看起来很操蛋的指令叫「瞬狱杀指令」。

为什么这段指令跟传统的摇杆+按键如此不同呢?

因为它最先出现在SSF2X发布后不久出现的ヴァンパイア(国内俗称恶魔战士)中。我在论游戏中连击的发展史?提到过,该游戏有一套独特的Chain combos系统(虽然当时还没具名),以一定的节奏按轻→中→重的顺序输入攻击就可以通常技取消通常技。

似乎是为了配合这个系统,或者是将必杀技指令仪式化,该游戏中有好几名角色的必杀技都是采用类似的奇葩指令。

Zero中玩家第一次可以使用瞬狱杀,当时玩家们还不太习惯「瞬獄殺」的称呼,由于和Morrigan的ダークネスイリュージョン(Darkness Illusion)指令相同,就直接管它叫「豪鬼ネスイリュージョン」了。

下面说说SNK

其实也没有太多可说的。除了吐槽。

在我看来,还算靠谱的指令中,SNK贡献了↓↘→↘↓↙←、→←↙↓↘→和→↘↓↙←→(以及它们的反向),就这几个。

SNK社格斗游戏中,指令最规矩的是KOF96和KOF97,出招基本没有跑出我在答案开头拉的那个单子(个别角色比如96吉斯的↙→↘↓↙←↘除外);月华剑士系列的必杀技指令也算是风格比较统一。

其它作品——包括饿狼传说、龙虎拳、KOF其它代、侍魂,或多或少都有点乱七八糟匪夷所思的东其它作品——包括饿狼传说、龙虎拳、KOF其它代、侍魂,或多或少都有点乱七八糟匪夷所思的东指令数不胜数。

这也没办法,龙虎拳和饿狼都是试水的小白鼠,而KOF本来也是它们的杂交产物(至于侍魂一会再吐槽)。

在KOF中,饿狼招牌的↓↙←↙→这种奇怪指令长盛不衰。不过KOF97的简化系统中,↓↙←↙↓↘→和↓↙←↙→没本质区别,最简输入都是↓↙→。

总之,要我说的话,SNK的指令一向逗逼。你要想用SNK作参考去研究必杀技指令设计,你就中招了。

比如说龙虎拳,回中操作其实从初代就存在——也就是说初代中龙虎乱舞真正的指令是↓↘→(回中)C按住A。至于为什么要加这个回中?为什么又要改来改去?傻逼的思维似星空,不是你我等平常人能理解的。毕竟是发明了超必杀技概念的公司,在相当一段时间内,超必杀技是被SNK视为秘奥义一般的存在,玩家不翻攻略就不可能研究出怎么用(类似真人快打的终结技)。

SNK的指令设计有多变态呢?看看下面这个:

最有名的变态指令是侍魂零夏洛特的14连斩,完整指令如下:

  • 先在空手状态输入↓↙←→↘↓↙←↓↘→+A+C解除封印
  • 然后再在持剑状态输入→↓↘→↘↓↙←↓↙+B+C发动起手技
  • 然后再在持剑状态输入→↓↘→↘↓↙←↓↙+B+C发动起手技

感想如何?

补充:C社比S社手感好在哪?

1. 从街霸2开始,C社的必杀技就是按键抬键皆可接受的,比如街霸的重拳接波动,你可以输入HP(按下)↓↘→(抬起);而KOF系列就只能输入C↓↘→C,得按两下。这个系统差异可能造成了连续技思路乃至必杀技设计思路都有所不同。

2. 日本玩家总觉得SNK的游戏发招比CAPCOM难,对两社各游戏的指令输入判定进行了一番测试(カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証),结论是CAPCOM的指令判定时间分为摇方向和按键两部分,在一定时间限制之内摇完方向,可以得到另一段犹豫时间用来确认按键;而SNK大部分游戏的指令判定时间就是一个整体,在一定时间限制之内需要完成整个指令输入,否则不接受。可以看出C社是鼓励玩家使用「确认」技巧进行对战的。

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