为何是斜四十五度? 浅谈主流MOBA游戏发的视角问题

2015-09-09
本帖最后由 小篱 于 2015-9-9 15:08 编辑


GameRes游资网授权发布 文 / LasiaN

为什么现在的主流MOBA游戏都是斜四十五度视角?

很大一部分原因是因为这类游戏是脱胎于RTS游戏,从RTS中继承下来的。RTS作为需要掌控全局资源调配的一种游戏类型,需要玩家能够对局势能够有比较充分的掌控。俯视视角虽然能够满足这个要求,但是不利于表现战斗的场面,反而像策略战棋类游戏。因此RTS游戏大多折中选择斜四十五度视角。MOBA游戏也继承了这一点,虽然减少了玩家需要关注的很多资源,但是对于局势的判断仍然十分重要,策略性依然是MOBA类游戏的核心体验之一。

脱胎于RTS的MOBA类游戏和FPS的界面各有什么侧重点,我们可以比较一下目前深受各年龄阶层小学生欢迎的两款游戏:CF和LOL的界面(图片来自网络):

CF:


LOL:


我们可以看到LOL的界面中,很大一部分给了地图,技能,英雄/装备以及队友。而CF的界面则只有除了血量,子弹以及小型地图等必要信息,并且大都使用了半透明的设计不干扰玩家的视野。这两种界面设计可以反映这两种游戏的重点不同:

FPS类的游戏核心体验就是突出一个干,享受用枪击倒敌人的快感,因此不需要展示给玩家过多的信息,第一人称的视角也是最有代入感,能体现这一特点的。

MOBA类游戏的核心体验除了操作和反射神经,很大一部分是策略与团队对抗,因此需要玩家掌握更多战场的信息,学会看小地图是一个NOOB进阶的第一步。如果使用第一人称视角,可视范围会大大减小,对周围战场信息会存在更多的盲点,会降低策略的成分。另外可以想象一下把LOL和CF的界面设计换一下,是不是会觉得这些信息反而会干扰了玩家的爽感?

因此目前两类游戏选择的视角,是有原因,并且比较符合各自游戏特色的。

想把两者结合起来的尝试不是没有,SMITE就是其中一个。这个游戏在美服已经上线很久了,直播收看数也长期居于LOL和DOTA2之后排在第三(MOBA类游戏),国内企鹅已经代理,可以说是一款有所小成的游戏。但我体验一会儿之后,流失了。觉得这个游戏结合的体验并不好,几点印象比较深的:

1.SMITE采用了折中的越肩视角,画面中心有一个准星,平A或者放技能都要通过这个准星来完成。这个设计的手感我很不习惯,你能想象一个远程后期要不断点鼠标左键一下下A人么。作为一个非FPS爱好者我很不喜欢这个设计,不过可能会吸引到FPS玩家。

2.MOBA类游戏中很重要的一点:距离感。在SMITE中体现得并不好,那个距离指示器总让人感觉差那么一点。这也是这种视角天生的缺陷。

3.人物走路的动作和滑步一样。

这款游戏的结合虽然乍一看眼前一亮,但是实际的感受并不是那么好,整体感觉这是一个有技能的打枪游戏,而不是一款MOBA。SMITE估计会坚守这个老三的位置一段时间,会积攒一批玩家,但不会大红大紫。虽然国内有企鹅的代理,但这只是符合了它在细分品类中深耕的传统,并不会给到LOL那么高的地位,更多的只是一种不让别人有机会的手段。
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