本帖最后由 小篱 于 2015-9-10 11:41 编辑
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连续技的起源
历史上第一个带有连续技概念的格斗游戏叫做『北派少林 飛龍の拳』(1985),株式会社日本ゲーム(后改名Culture Brain)出品。街机日版由TAITO发行;美版名为『Shanghai Kid』,由DATA EAST发行。
本作和其它史前期格斗游戏一样,只能单人游戏,无法双人对战,而且手感一塌糊涂。操作由八方向摇杆和拳、脚两个键组成。攻击分为上、中、下三段,游戏的基本玩法就是根据角色身体上出现的圆圈提示输入对应方向的攻击或防御,美其名曰「心眼系统」——用现在的话说叫QTE,不过你完全可以理解成高级一点的打地鼠。在游戏中,当攻击触发「RUSH」标志时连按拳脚键就可以使出所谓连续技,但是整套后续伤害还不如一次单独普通攻击高。
飞龙之拳后来在家用机上出过很多款续作,年纪稍微大一点的玩家应该都玩过其中一些。
热血硬派并非格斗游戏,而是元祖级的清版动作游戏,它确立了一系列在动作游戏史乃至格斗游戏史上影响深远的设定。玩家可以控制角色在场景中自由移动,朝向也可以随意改变。本作的按钮设置比较独特,除了八方向摇杆外,三个键分别是向左攻击、跳跃、向右攻击。向面对的方向攻击是出拳,速度快;向背后攻击是踹腿,攻击距离远。连推两下摇杆(前前)是跑动,跑动中还可以使出冲刺攻击和飞腿。
在热血硬派中,玩家终于可以使出一些像样的连续技。首先是攻击到一定程度可以使敌人陷入硬直,此时可以近身变为抓衣领状态,继续按攻击键是膝撞,之后还可以将敌人摔出去。接近倒地的敌人也可以追加骑乘殴打。
引爆格斗游戏市场
80年代末的几年中,动作游戏、格斗游戏继续发展着,既诞生了双截龙这样的精进之作,也出现了街霸1这种粪作。直到CAPCOM的『ストリートファイターII -The World Warrior-』(1991)问世,格斗游戏史上落下了一颗重磅炸弹。
街霸2是第一款具有可玩性的对战格斗游戏。和垃圾般的前作比起来,本作可选角色增加到8人,角色个性鲜明,而画面音乐手感等各方面素质简直高到令人落泪——尤其是操作上的进化极为厚道,必杀技再也不需要乱摇碰运气了。
把连续技作为默许内容的一部分之余,本作也是首个导入「取消」系统的格斗游戏,在通常技击中的特定时点输入必杀技指令,可以强制取消收招动画,提前使出必杀技。这个系统其实是个意外产物,开发过程中一度被视为bug,但现在已经成为格斗游戏的标配。加上跳跃攻击落地时会强制结束硬直状态的机制,跳攻击→地面攻击→必杀技构成了最基本的连续技套路。
一套晕/一套死的连续技也是此时出现的。
迟来的名分
既然我们说的是连续技系统的发展史,一定少不了街霸2系列的第4作『スーパーストリートファイターII -The New Challengers-』(1993)——首个显示连击计数的格斗游戏。
为了应对盗版横行的市场,本作的硬件系统再次进化,采用了当时最新的CPS2基板,画面变得更加精美,还增加了4名新角色(因此国内俗称16人街霸)。
超级街霸2是第一个内置统计并显示连击数功能的格斗游戏,当角色打出连续技时,画面上会显示连击数字。这等于是把连续技的存在从灰色地带拉到了阳光下,宣示这是官方设计并鼓励的游戏内容。当然,此功能迅速被所有竞争对手抄袭,成为格斗游戏标配。
家用机的异彩
接下来我们再来看看一款综合了饿狼传说的换线系统、龙虎拳的超必杀技系统、超级街霸2的连击计数系统和2X的浮空追打系统,以及热血格斗传说的四人乱斗系统的电视游戏——Treasure的『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』(1994)。本作没有在北美发行,唯一的海外版是巴西版。
本作是乱斗类游戏,人物可以自由左右转向,因此防御操作不像通常的对战格斗游戏般拉后,而是单独的C键;出招表中也避免了任何和「后」相关的指令。游戏具备独特的打击技相杀机制,当双方的攻击碰撞时会相互抵消,而不是两败俱伤。通常的漫画改编游戏都比较坑,而本作不仅人设对原作还原度极高,而且画面音乐精良,手感上乘,适合多人同乐,乃是MD一代神作。
关于必杀技、连续技方面,魔强的设计别出心裁:使用任何必杀技都要消耗能量(灵力),而除了通常的按住攻击键蓄气之外,连续技命中时(飞行道具除外)也会根据连击数字而回复灵力,连击越多则回复越快。灵力槽上限为223,而打到MAX连时每一击都可以回复32点(总量的1/7),形成以战养战的效果。另一方面,本作的浮空追打机制异常凶狠,部分人物甚至可以把投技+跳B连打作为主要进攻手段,即使是气绝飞起也可以继续追打很多下(还能把普通气绝打成严重气绝)。
大胆创新
回到街机市场,街霸2系列大获成功之后,卡婊并没急着制作街霸3,而是尝试全新风格,推出了另一款原创作品『ヴァンパイア The Night Warriors』(1994),美版名『Darkstalkers: The Night Warriors』。
本作在国内俗称恶魔战士。游戏放弃了既有的点阵绘图,采用了全新的卡通风格,并且角色动作幅数大规模增加;系统方面增加了空中防御等特性,以及没有正式名称,俗称「目押しコンボ」的特定连续技。方法是以一定节奏按轻→中→重的顺序输入攻击,即可实现通常技间的取消连续技。
在次年的续作『ヴァンパイア ハンター Darkstalkers' Revenge』(*国内俗称恶魔猎人)中,这种连续技被正式定名为Chain Combos,机制也改为重攻击可以取消轻攻击、同强度脚可以取消拳。后来街霸ZERO等游戏也引入了此系统。
比自由更自由
在玩家要求续作的呼声中,街霸的外传作品ZERO系列问世了。『ストリートファイター ZERO 2』(1996)将连续技带向了更深的坑。
ZERO2的一大创举是增加了Original Combo系统(简称ァ£コン或OC),也就是自带鬼畜。有气的情况下同时按两拳一脚或两脚一拳(续作ZERO2ALPHA改成重拳重脚同按、ZERO3改成同强度拳脚同按),就可以消耗气槽而发动OC模式,在限定时间内获得动作大幅加快、增强浮空追打、能够取消收招硬直等特性,实现原本在通常状态下不可能成立的连续技。
续作ZERO3对OC系统进一步强化,加入了带攻击判定的幻影,观赏性非常强,动辄数十hits(连续技伤害补正系统在这里起了重要作用)。OC系统后来又被引入到CVS,在街霸正统续作中也作为特定角色的超必杀技出现。
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