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《拳皇98-终极之战》全方位分析
2015-09-29
本帖最后由 小篱 于 2015-9-30 09:09 编辑
GameRes游资网发布文/小刚和二妹
一 :整体框架
以下为《拳皇98-终极之战模型》
《拳皇98》核心框架的搭建基本和《刀塔传奇》、《我叫MT2》类似,并没有太多的创新,基本基于推图、积累、培养、验证一个完整的流程。通过限定体力购买次数以及玩法的参与次数控制整个道具产出,达到分阶段控制玩家养成,延长游戏生命周期及提高游戏粘连度
在PVE层面《拳皇98》基本继承了《刀塔传奇》的玩法,更多是在包装形式上的做了改进。
PVP层面则一改《刀塔传奇》的设置,在早期《刀塔传奇》中体现出来的PVP过于单薄的情况,导致用户游戏中后期疲乏,以及“竞争”和“矛盾”无法支撑游戏中后期的持续性的深度消费做了明显的改进。
设计了《拳皇争霸》《社团战》两个玩法解决了游戏在中后期培养深度和宽度的问题,加剧了用户在PVE出现疲乏的情况时,PVP方面的竞争激烈度。保证了用户在中后期一个较强的冲动性质的消费。
交互方面也是《刀塔传奇》表现出最明显的问题,在《拳皇98》中也进行了进一步的改善--《克隆组团战》,与此同时该设计同时解决了玩家的培养宽度的需求。
“炫耀”方面《拳皇98》对比《刀塔传奇》有明显的加强,除去常规的排行榜、VIP显示等,在每个玩法层面都做了排行榜和自身排名展示,竞技场添加了膜拜功能,提高了用户的炫耀度;在聊天界面英雄升星、获取珍贵道具都相应的给予展示、整体设计给予玩家消费提供了极大的动力
目前游戏存在的问题也是传统卡牌都面临的问题--缺乏矛盾以及强交互,游戏中存在的交互全都以弱交互存在,对游戏来说中长期的留存缺乏情感的交互,显然也是众多手游“生命周期”短的极大影响因素之一。
《拳皇98》的成功从我个人观点认为成功要素大致分为几个方面:
1.核心战斗上原汁原味的还原了“拳皇98”的技能、配音、以及人物,奠定了大量的用户基础(情怀)。
2.操作上的“微创新”-“连击”设置。
3.继承了传统卡片积累、养成、保底收益+小随机变化的设计,降低了玩家对未知的恐惧。
4.英雄阵容搭配的策略、玩法策略的设计,并让玩家在游戏得意体现,满足了大部分用户的成就感。
5.针对《刀塔传奇》出现的交互、PVP、竞争、炫耀等不足的地方进行了明显的改进。
PS:好的平台大力推广当然必不可少。
二:核心系统分析
1.培养系统
(1)英雄进阶
《拳皇98》中目前采用的装备进阶方式和传统的卡牌类似;进阶的方式采用:白绿、绿+1、绿+2蓝、蓝+1、蓝+2、蓝+3紫、紫+1、紫+2、紫+3、紫+4橙、橙+1、橙+2、橙+3、橙+4、橙+5,整个培养过程分为多个目标,小阶段实现;减少用户的等待时间,达到多目标,小成就,多兴奋的成长刺激方式。对提升玩家游戏粘连度有明显的作用。也是目前卡牌主流的培养方式。
进阶材料消耗方面,则与《刀塔传奇》不同的地方是:进阶材料的阶段性需求完全不同,这样的设计对消耗的产出起到了很完美的控制。并不是所有的产出都有用。在无法达到后期难度验证的情况下。对“重复利用副本”或者“刺激消费”起到了明显的支撑作用。
(2)英雄升星
卡牌星级的收集,在游戏中后期的收集极为重要;也是这个游戏在中后期的收费的核心点;随着卡片其他系统的属性的提升,中后期对星级的需求会逐渐增大。
星级和技能绑定在一起,也进一步加强了升星性价比的比重,使得中后期收集星级碎片变得尤为重要。
整个卡片的碎片收集的时间特别长,整个游戏在中后期的收集也是围绕英雄碎片进行的;不同系统中都有不同类型的卡片碎片产出,为免费玩家提供了成长线以外,也弥补了其他系统的不足。同时也提供了付费接口,让付费用户快速成长。
(3)英雄升级
英雄升级在游戏中主要其他,控制英雄成长系统的成长,对功能开放并未影响。具有小额付费的潜力。
(4)英雄技能
每个英雄的技能都有六个,分别为1-6星逐级开放,随着星级越高,获得的技能则越多。这样的设计加强了玩家对英雄卡牌星级的需求。
技能点的设置是一个独立的消耗属性。只有自然恢复和钻石购买两种手段可以获得技能点数。同时,升级技能时,需要消耗大量的金币,也是游戏中消耗金币比较重要的一个系统。但技能对于卡牌实力的提升相当重要,提升幅度也较大,且获取渠道单一,快速,有效。从而全面促使玩家付费,不得不说,这样一个独立的系统简单,粗暴且有效。
(5)装备强化、升品
和传统卡牌设计不同的地方,装备强化的材料变成了只消耗金币,而取消了强化石的设计。加大了玩家对金币的需求的同时,为了不让大量金币过度消耗在该系统;游戏设计了“升品道具”严格控制强化节奏;避免了玩家金币过度消耗在装备强化上。对消耗金币的其他系统起到了比较好的平衡作用。
(6)徽章、秘籍强化、升品
徽章以及秘籍成长方式改变了传统“吃经验”的方式,新鲜的包装给与了玩家不同的感受的同时,也提供类似与点金、技能点等小额付费接口;给予低端用户消费口子,转移了部分卡片碎片收集的重心。也强化了《终极试练》的参与度。
(7)装备觉醒
装备觉醒作为一个纯付费的系统的存在,获取方式相对比较单一;免费途径只有每天免费开启一次。付费途径相对有一定的限制,觉醒的次数越多需要的材料则越多,类型也越多。
总体的定位在于纯收费的一个系统(中端付费的存在),其实就是一个很难成长的一个系统是付费与非付费玩家拉开差距的一个系统。
(8)天赋
通关指定的关卡获得“天赋点”,提升天赋技能;系统定位则在于提高用户对关卡的参与度,整体上中规中矩,并没有太多的创新而言。说简单点就是一个独立的系统,貌似和其他系统并没有什么关联性。
(9)名人堂
名人堂的设计相对来说属于额外的一个提高先手值和额外属性的一个系统;为了达到培养分散化。设定食物时,设定了不同英雄类型的需求食物道具不同。对系统的宽度和深度需求都有一定的考虑。感觉这个也没什么好说的。
(10)战魂
“战魂”系统定位类似与《刀塔传奇》中附魔的位置,主要目的在于回收材料,检举小额付费的潜力。系统在游戏的中后期开放,目的明确;在游戏中后期成长进入疲乏期,针对卡片战力的提升承担着补充作用。
玩家在进入45级以后就进入一个,进阶和升星相对困难的真空期,针对这样的情况,“战魂”系统的开启为玩家小阶段的成就感奠定了基础。
2.战斗系统
在《拳皇98》中,游戏设计者不但继承“刀塔传奇”微操作的设计,通过提供了1.2-1.8倍的连击(暴击)设置。并给手动操作预留了回报空间。与此同时每张卡片的大招设定,其不同的释放顺序,引发的战斗策略可共玩家体验和思考。
原汁原味的人物以及技能培养,更是吸引了大批怀旧的用户群体。整体战斗上总来来说依然是以小创新,微变动;以战斗策略为核心辅助。相比很多团队以来就要做出不一样的游戏来说,微创新在目前的市场情况下来说,风险要小得多。
他们说游戏没想好就开始整,就是各个系统的拼接起来的游戏,自己都不知道在做什么。要是抄就抄完,然后在逐步针对性的修改;要是想就想好再弄。不然弄出来自己都不知道的什么。
3.总结
一:设计风格简单直观。
整个系统的设计思路比较清晰简介,直观易懂,UI布局上面基本不需要文字说明,就能简单上手;不过就是有点挤。
二:有重点,分阶段:
不同的系统引导的不同玩法。消耗不同的货币及材料,在整个游戏环境中扮演着不同的角色。随着玩家前中后期的玩法过渡,系统的偏重权重也会随之慢慢转变,以防玩家游戏疲劳。
三:循序渐进的差异化:
许多游戏在差异化的同时忽略了玩家原有的操作习惯和游戏体验,一味进行没有被市场验证的创新,大刀阔斧,甚至破釜沉舟的创新显得过于赌徒了。《拳皇98》则是继承《刀塔传奇》基本玩家在战斗和体验上做了部分微创新。
三:主要玩法分析
1.关卡设计
在副本设计上,整体设计并没有太多创新的地方。主要作为装备和材料的固定产出点。大致的流程分为收集,培养,验证,解锁的一个过程。本处作为团队经验产出的一个主要地方,会吸引玩家购买更多的体力。但是总体购买次数得到了严格的限制,玩家的成长步伐也受到很好的控制。
与此同时精英副本碎片的产出,也是目前游戏产出性价最高的地方,副本重复利用度较高的地方。
2.金币挑战
金币挑战副本,作为大量金币免费产出的核心口子之一,整个玩法的设计,在使玩家体验新的玩法的情况下,并没有做太多的宽度的考虑。副本总计6个难度,随着难度的增加产出的金币则越多;这里更多考虑的因素则是保证玩家在积累、培养、验证、收益回报以及新鲜感的情况下,对英雄培养深度做了进一步的强化。
个人看法:从设计角度来说这个玩法从设计角度而言,并没有太多要说的;更多的则在于对玩法包装上的可做微创新;常见的玩法有:打BOSS(血量)、打关卡(类似副本关卡)、打金币宝箱(金碗、元宝)、采集和怪物结合、摇钱树等;从设计角度而言,PVE的方式是玩家接受度较高的。创新玩法建议相对慎重些
3.女格斗家
该玩法首先要求女格斗家6人,对英雄池培养宽度有明显的要求。其次掉落道具上主要产出美食盒子;在其他地方掉落则相对较少。保持玩家对道具需求的情况下,同时对英雄池培养的宽度、深度、玩法的新鲜感都给了明确的要求。
劣势:“女格斗家”和“幻象挑战”产出部分重合,对于玩家而言;会认为就是为了坑钱,故意这样设计;对于宽度的硬性需求,表现的过于明显。不过还好,玩家对食物的需求度,其实并不高。
4.幻象挑战
幻象挑战和女格斗家的产出道具基本相同,但玩法依然对英雄池宽度的做了明确的要求(男格斗家)。玩家在英雄池不够宽裕的情况也可以参与。但是非R和R玩家之间的差距会明显的拉开。
5.终极试练
“终极试练”的设置和传统的“通天塔”以及《刀塔传奇》的“远征”设计类似;但是值得一提的地方;在小付费接口以及积分奖励设置上,明显不同于其他的游戏。积分奖励进一步刺激玩家对英雄池深度和宽度的追求(类似首次通关奖励)。多目标,小阶段成就感,也是目前中小R更容易接受度一种方式。
该系统在设定针对英雄池深度和宽度给了明确的需求时,在炫耀、小额付费、以及小目标成就有较大的改善。
对于免费产出设定也是属于专属产出(徽章、秘籍经验产出)
6.克隆组队战
该系统的设计和传统组队假交互类似;该设计改变了在《刀塔传奇》交互缺乏的问题;与此同时解决了游戏英雄宽度以及深度的需求;但是此类交互都为弱交互,针对这样情况在协助交流以及情感增加上,并没有什么帮助。对留存起到的作用并不是很大。只能做作用有限。这个问题其实在手游都面临着同样的问题:一是数据同步问题;二是:很多手游玩家对于交互的需求强烈,又觉得操作不如PC端方便。导致用户更多需求建立在协助上,而不是情感交流。
7.经验挑战
经验挑战副本,纯粹的则是作为大量产出经验道具的产出点。貌似没什么好说的。包装形式则是可以考虑延伸的地方:常见形式:割草(一波又一波怪)、打BOSS(计算血量)、打木桩等
8.竞技场
作为传统的PVP设计,该设计在竞技本身上并没有什么特别之处。与其他的游戏相比,该系统主要作为一个竞争平台存在;但是对于游戏中后期的竞争以及矛盾的支持明显显得过于单薄。这也是为什么设计人员在后期开放了《拳皇争霸》以及《社团战》的原因。
创新之处则在于将每日结算奖励分散在参与次数上,让原本玩家参与较少的系统,变成了一个玩法层。奖励的及时性,让玩家减少了。结算时的未知恐惧感。
每天20分的设计,可看作为一个小额付费口子,对玩家来说吸引力还是很大的。(折扣)
其次历史最高排名给出了明确的奖励内容,和《刀塔传奇》系统结算不同,也是减少玩家对未知恐惧。将目标更为明确化。强化了玩家对排名的争夺。
9.拳皇争霸
该系统设计主要为了弥补PVP竞技场在后期对玩家竞争关系支持不足;进一步强化玩家对英雄培养深度和宽度的需求。并对高端用户炫耀性做了强化设计。系统本身而言并没有太多创新之处,就和其他游戏比赛制差不多。
可借鉴的地方则是系统考虑到了对英雄宽度的需求。也就是设计的目的明确:竞争关系,兼具对玩家英雄池深度和宽度的明确要求。
10.社团战
社团战系统的设计延续了竞争和交互的设计,同时对英雄池培养的深度和宽度做了进一步的强化。和“拳皇争霸”不同的是,前者偏向个人荣誉,而后者则偏向集体荣誉和个人荣誉兼容。
11.比利的棍子/我要八神
该系统的设计,则是纯休闲玩法,玩家疲乏期或者操作疲惫后的玩法,主要适用于休闲类用户。属于补充类挖法。
总结:
针对《拳皇98》玩法层面的设计总结几点;
一:核心产出“唯一性”
“核心产出唯一性”确保了玩家对每个玩法系统的需求和参与度,并提供了主要的成长线;多个难度的设计,保证了玩家对玩法新鲜感以及成长、验证、回报、炫耀、压力、成长上的完美循环。
二:目的明确性且“关联性”
整个玩法层面,针对《刀塔传奇》的设计做了明显的改进。尤其是针对PVP过于单薄的情况;加入了《拳皇争霸》和《社团战》两个玩法;不仅解决了游戏在中后期“竞争”不足的情况,同时解决玩家对英雄池“宽度”的需求。对比《刀塔传奇》的跨服战而言,只解决了英雄池培养深度的问题。这样的设计相对来说,对游戏设计者和公司的利益,拳皇98明显属于比较聪明的做法。
其次说说,对玩法层的看法,我们通常设计游戏大致分为PVP、PVE、休闲(娱乐、界面、赌博、小游戏)大致分为三类;对于基本玩法的要求:收集、成长、验证、新鲜感、压力释放以外,情感要素是必须考虑的;也是作为设计者必须考虑的问题;
目前大致分为几类,也是游戏必要的元素:交互、竞争、成就感、矛盾(仇恨)、炫耀,同时需要兼容系统培养的宽度和深度。相对而言ARPU更注重对深度的培养。那么对于交互、竞争、成就感、矛盾、炫耀就显得极为重要;目前市面的游戏对于交互和矛盾是做的相对较差的;交互目前更多采用弱交互,而矛盾则是手游目前做的很少地方。但是矛盾对游戏中后期的付费刺激以及留存是具有强力支撑作用的因素之一。相对而言ARPG手游矛盾(仇恨)的做法可借鉴暗黑黎明的做法。
以下则是拳皇98的玩法层面的设计,每个系统都承担着不同的作用。
三:成长、验证、炫耀切合度高
针对《拳皇98》的设计,每个玩法层面都对成长、验证、收益、炫耀、压力、成长达到一个比较好的循环作用。同时在炫耀方面,相对《刀塔传奇》而言做了明显的加强;基本每个系统都做了排行榜。以及多目标,小成就的设计方式。让玩家体验到明显的成长,但是不失新鲜感。
四:成长规划分析
1.阶段性质规划
98拳皇大致分为3个阶段:25级, 25-50级,50级以后分别承担前,中,后三个阶段。
其中,前期有可以25级为界(第1天内容),第一阶段为新手引导的集中阶段。这一阶段的游戏目标是向玩家集中展示游戏内容以及战斗方式,并且引导玩家如何使用游戏内的各系统。
25级之后,玩家会陆续解锁各个玩法,一般的非付费玩家会在第一天的引导后将等级提升至24级,并且可以挑战《终极试练》和《金币挑战》这两个每日限次玩法。但是非付费玩家在25级之前很难通关《英雄试炼》和《金币挑战》,这也是前期一个比较重要的收费刺激关卡,付费玩家将在第一天顺利地收获更多的徽章、秘籍经验、金币,以此来拉开付费与免费玩家的差距。
付费玩家与非R在体力上的矛盾和差距,则让差距显得更为明显。
直到40级,解锁最后一个玩法《拳皇争霸》 ,25-40的玩法都是收集,培养、验证的一个过程
游戏中期是一个过渡性的阶段,也是一个玩法空档期。这一个阶段传统的收集和养成的速度放缓,出现一定的疲乏感。这个阶段集中将玩家的注意里转移到PVP竞争上,进一步强化对用户的付费刺激,深度挖掘玩家的付费潜力。
随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨。这个阶段无论是经验还是其他的成长系统培养时间都显得特别枯燥。和前期的新鲜感相比缺乏了很多。在游戏40级时出现战魂系统,则除了回收材料一下;给玩家建立新的小目标追求让玩家持续保持兴奋感。
进入50级之后就是游戏的后期了,此时玩家手上的大多数卡牌都能升级到紫色品质了,玩家的战斗力也会有一个跨度较大的跃进。能够坚持到后期的玩家基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了,并且对于游戏也有了一定的忠诚度。这后期阶段,玩家对于战斗力的提升焦点由品质提升转向了星级提升,提高战斗力的消耗也从游戏内部产出和充值相互结合。
从整体看,《拳皇98》阶段性的目标大致明确,和《刀塔传奇》在处理中期过度,和后期转型的问题上的拖沓,有了明显的改进。但是从技能“连击设置”上来说,其中后期在系统养成上来讲表现,操作“连击”设置则显得并不是十全十美。对于国内市场的玩家而言,长期的手动操作,一向会感到疲乏。虽然设计给免费玩家带来一定的操作空间和回报。但是对于长期的手动操作且作为扫荡必备条件之一。对于后期玩家推图的积极性大打折扣。也就说,玩家花钱都无法改变这个痛点。真的很蛋疼。就是我们常说的喜新厌旧。不过问题不是很大,后期游戏可推图的机会也不是很多。
2.用户行为规划
一:游戏时间
总体来看排除CD时间的情况,玩家可操作的内容为1个小时,加上中途切换界面以及浪费的时间。纯玩法1天大致在1小时30分钟,加上推图、以及刷取材料大致在2.5-3小时左右。足够支撑玩家一天的内容。其实大部分拥有碎片时间的玩家以及沾黏性低的用户是无法全部参与完活动的。
二:登录行为
每天中午和下午玩家都可登录游戏领取一次体力(60点);这个主要照顾用户自身行为而设计的;放学,下班的时间点。
三:重点活动时间投放
拳皇争霸以及社团战基本都设置在晚上也是照顾玩家行为的一方面。
总体来看,游戏内容上的补充,对比《刀塔传奇》则显得丰富了很多。对于新版而言,后期缩减操作内容,减少玩家的枯燥感则显得极为重要。有些内容已经足以支撑玩家的游戏时间。再多则显得过长,疲乏度过高。
五:收费模式分析
运营层面的收费规划如下:
从运营层面来讲整个付费层面讲究高中低搭配;
一:付费转换:
免费玩家持续刺激首冲、福利、至尊福利吸引点:不知火舞、每日折扣(草薙京)小R
小R持续刺激—充值双倍、高级VIP吸引点:购买体力、VIP折扣礼包(不知火舞碎片)、觉醒宝箱中R
中R持续刺激VIP12吸引点:VIP折扣礼包(八神:单攻无敌),酒吧抽取高级英雄。
二:付费接口
目前除游戏内部对玩家的积累、培养、验证、炫耀的刺激过程以外,都会对玩家的炫耀、成就感、竞争、矛盾、交互做进一步强化持续刺激用户消费。
在运营层面,则进一步加强:具体则涵盖以下方式:
小R:投资计划、月卡、首冲礼包、VIP礼包、1元礼包、XX基金、开服半价(折扣礼包等)、神秘商店、VIP商店等。
中R以及大R;连续充值、累计充值、单笔充值、限制折扣、招财猫、砸金蛋、累计消耗、秒杀、限量出售、特价礼包…等。
间接刺激方式:含有目标成就(方式较多)、战力排行、战力飙升、等级排行、VIP特权、打造抽取等
在这个方面《拳皇98》目前在运营方面的美术表现以及活动做的还是比较可以的。对用户的需求抓的还是满准确的。
系统层面的收费规划如下:
付费系统的规划则不多讲,相关细则则可以参照《拳皇98》的系统分解。系统感觉没多少好讲的。
六:综合论述
1.成功要素
(1)IP定位
《拳皇98》作为一个经典的IP和游戏基础,对目前的大多数手游用户而言IP接受度很高。不乏为1个优质IP。用户的认知度和接受度都很高。IP则为游戏奠定了大量的优质用户基础。
(2)策略微创新
出与《刀塔传奇》的借鉴意义,《拳皇98》并没有大跨步的去改变核心战斗,则是战斗设置上,加入连击概念。这样做的风险明显小多了。比起很多想在战斗上做很多花样的团队来说,而不顾玩家的操作感受以及既有的习惯。明显显得聪明了很多。
(3)竞争以及交互的强化
针对《刀塔传奇》出现的后期PVP过于单薄,以及交互和炫耀不足的情况做了明显的改进。我们可以看到每一个玩法层面几乎都加入排行榜炫耀的成份。其次针对交互加入《克隆组团战》、针对竞争做了《拳皇争霸》、《社团战》,接下来得版本:可在交互和竞争、矛盾上做更多的文章;常见的如跨服战;抢夺战(抢玩家、抢限量道具)
值得一提的是:在竞技场中,针对原有的《刀塔传奇》的设计。将结算奖励变成了积分奖励。使得获取奖励变得更为及时,提高了系统的参与度。通过历史最高排名奖励明确化(奖励好),加强了玩家之间的竞争排名。减少了玩家对未知的恐惧
(4)时间碎片化、多目标小成就
以卡牌养成为基础,围绕其铺设大量周边玩法,建立数个小目标和若干个阶段性,小目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线条,多层次的养成提高用户黏着度,降低中后期流失。
七:存在的问题
一:交互缺乏
从《克隆组队战》而言,其实交互的内容并不多;更多是对英雄宽度以及深度的追求。在这个过程中并没有交流的需求,更没有情感的诉求。这是也是众多手游面临的问题。
在交互方面当然比《刀塔传奇》做的要更好以及更多,无论是组队,还是炫耀以及协助需求,都做了较多的改进。
二:缺乏矛盾
都说中国的玩家,再好的玩法都会厌倦和疲惫,但是简单的你杀我,我杀你。他们都能玩一年。这也是众多手游生命周期短,很大的原因之一。没有矛盾和仇恨。RMB玩家最终都感觉是孤芳自赏。没有情感的牵绊,注定是遗憾离开。其实不止这个游戏的问题,绝大部分都有这个问题。因为数据同步和手机性能的问题,也不是一般团度能解决的。
三:疯狂的酒吧
针对大R而言,钱都不是钱;没有那么多顾虑。相对而言,免费产出的英雄碎片相对“酒吧”的招募产出。就显得贵了那么一点。相信很多中小R也不愿意将太多钻石投放在里面。如果想在后期达到较好的收费逾期,活动释放英雄的速度则是必然得加快。通常来说240钻石抽一个30000金币和美食。试想想,是多么蛋疼的一件事情。可想而知对于中端付费在游戏后期的追求,英雄碎片将是一个很大的门槛。不是英雄碎片太亏,而是产出的方差太大。就是我们常说的要么赚疯,要么亏傻。
附:
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