游戏设计前的两点思考: 游戏的组成与规则分类

2015-10-30

GameRes游资网授权发布 文 / 吴睿

原本应该从“什么是游戏”开始说起,但是由于“游戏”这个定义会被很多为了反驳而反驳的人想出很多理由去质疑,所以就直接跳过了。

游戏的组成部分


如上图,一般说来一个游戏有这么几个部分,画面表现、游戏机制(逻辑)、故事性、实现手段。


画面表现指的是玩家玩一个游戏时可以看得到的获得的所有信息。以象棋为例,棋子样子,棋盘的样子均属于画面表现。

游戏逻辑指的是这个游戏中所有的规则。还是以象棋为例,操作规则为用手把棋盘上的棋子挪动;马的行动规则为走日,相的行动规则为走田等等。

故事性指的是玩家对此游戏中的各个元素依照既有经验进行的理解。以象棋为例,玩家会把“兵”理解为战场上的兵,“将”理解为战场上的指挥官。故事性主要是为了让玩家便于理解记忆游戏逻辑。当然如果故事很具体成为了一个很宏大的世界观,再加上一些具体的故事,游戏的故事性就变成了游戏故事。

实现手段指的是这个游戏所依托的介质,例如一个象棋棋子和棋盘都可以是木头做的;也可以棋子是木头做的棋盘是塑料纸;当然我们也可以用数字的手段模拟。

游戏规则(逻辑)分类

面上通常的游戏分类并不能准确的概括游戏真实的类别,是因为游戏发展至今每个游戏会有很多元素杂糅。各个元素之间的主次关系并不明确,所以游戏分类是一件很艰难的工作。

另外,当下的游戏分类大部分都是以其突出特色进行“标示”,例如手游中的“卡牌游戏”,就是以游戏中角色单位的卡牌形象得名。但是其本质却是一个有着SLG的角色养成、选择模块的RPG。

而一般说来,通常的电子游戏的游戏规则拥有三大类别:成长、策略与操作。如果我们不纠结于电子游戏的严格分类的话。在剖析一个游戏时我们可以从以上三个方面入手。

1.成长规则是指在游戏进行中,玩家通过进行可重复的行为对游戏内玩家控制的元素进行有效的不可逆变更。

举个简单的例子,如果我是一个游戏世界里的城主,我点一下屏幕,人口就会增加一个,那么我点1000下,我的城市人口就达到了1000,我所描述的这个规则就是一个成长规则。(等待也是一种行为,所以挂机游戏在此也适用。)

2.策略规则是指在游戏进行中,玩家拥有不同的可操作行为,选择不同的行为会导致不同的行为结果。

举个例子,我还是那个城主,如果我的城市人口为奇数时点屏幕上方人口就会增加一个,如果我的城市人口为偶数点屏幕下方人口就会增加一个。这时候如果我按照第一个例子重复的点击屏幕的某一点,我的城市人口永远达不到1000,除非我根据人口奇偶数去点屏幕的上方或者下方才有可能达到1000人口,我所描述的这个规则就是一个策略规则。

3.操作规则是指在游戏进行中,玩家在不同的时机进行的可重复行为,会导致不同的行为结果。

举个例子,我还是那个城主,如果我在每分钟的最后十秒点击屏幕超过10下时,我的人口就会增加1000,我所描述的这个规则就是一个操作规则。(在格斗游戏中,每个招式的输入操作是固定的,所以也适用。)

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