脑洞:怎样让你的游戏更无聊——杀死互动

2015-11-20
本帖最后由 小篱 于 2015-11-20 14:36 编辑


GameRes游资网授权发布 文 / IdeaBean

游戏开发者除了关心游戏怎么赚钱之外都想让游戏变得好玩,但是在这里我要反其道而行,讨论怎么设计一款世界上最无聊的游戏。

游戏之所以叫游戏而不是电影,就是因为游戏与玩家有更丰富的互动。

我们可以选择朝一个核心走:糟糕的游戏互动。

大体可以从这三个方面修改:游戏内容、即时反馈、循环感知。先用一副韦恩图表现一下制作UG(Uninteresting Game简称,下同)需要的四种元素。只是单纯考虑做UG,所以忽略整体,实际上不是这样的关系。

1.游戏内容:游戏呈现给玩家的所有信息。

2.循环感知:玩家在游戏过程中对循环操作的认知,一般循环周期越长越难以被感知。

3.即时反馈:主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈。三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。

4.游戏互动:游戏内容与玩家通过各种手段发生的相互依赖性行为。

生命是一团欲望,欲望不能满足便痛苦,满足便无聊,人生就在痛苦和无聊之间摇摆。——Arthur Schopenhauer

一、游戏内容

这里的游戏内容指呈现给玩家的所有信息。如美术、音乐等可以直观展示给玩家的信息,程序并不是游戏内容。

  • 真实体验

有种丧心病狂的游戏类型叫模拟游戏(Simulation Game)。

你可以像《纽约城市出租车模拟》(New York City Taxi Simulator)一样做出租车司机驰骋于纽约城。

可以像《巴士模拟》(OMSI - The Bus Simulator)一样做巴士司机怀着虔诚拥抱这座小镇。

可以像《施工模拟2012》(Baumaschinen Simulator 2012)一样坚持自己包工头的梦想。

可以像《洗街车模拟》(Excalibur Publishing)一样在寂静的公路上边打着机器边思考人生。

也可以像《模拟拆迁》(Destruction Simulator)一样..不好意思我编不下去了..

  • 单调调和

保证信息传递的单调性,这部分会在「循环感知」重点分析。

(想体会禅学欢迎去玩以下游戏,洗涤灵魂绝佳选择!)

游戏中你扮演只能180°旋转视觉的树、一动不动的石头和像陀螺一样转来转去,任你横行霸道我自岿然不动!!

为什么我没有把它列为SIM游戏呢,因为这是颗有梦想的石头,我心里对自己说这是RPG游戏,只是没有等到魔王来唤醒他啊。

当然我不想认为它们是游戏:

《树木模拟2013:木林森》(Tree Simulator 2013: Treeloaded)

《模拟石头2014》(Rock Simulator 2014)

《山》(MTN)

《模拟山羊》(Goat Simulator)这个神经病游戏也有参考价值,但不知从何说起,先留在这里吧。

二、即时反馈

这里有必要提到的一点是,有难、繁、苦、简特点的游戏不等于UG,让玩家不爽的游戏也不等于UG。

难,如《战斗砖块剧场》(BattleBlock Theater)、《猫里奥》( しょぼんのアクション);

繁,如《怪物猎人》(モンスターハンター);

苦,如《我的世界》(Minecraft);

简,如《捏泡泡》(Bubblewrap)、《像素鸟》(Flappy Bird)。

  • 沉浸理论

我们可以用心流理论来解释反馈。

注:心流是人们全身心投入某事的一种心理状态。简单的说,能力比挑战高会觉得无聊,挑战比能力高会觉得焦虑,应用在游戏中即权衡能力与挑战使玩家达到心流的状态,又称沉浸理论。

现在,我们的心流图是这样的:玩家的心路旅程可以当作一次函数,「Game」的斜率低于「Flow」的斜率。

我们可以选择让玩家处于一种没有任何反馈的状态或者让玩家的能力远远高于挑战。

人们在心流状态下最为快乐,这是一种对正在进行的活动和所在情境的完全的投入和集中。——Csíkszentmihályi

减少数值的出现频率这是反馈的一个陷阱。

这里的数值指「游戏分值」「资源数值」等展示给玩家的数值。

参考大部分国产游戏非常喜欢的一个设定:

频繁蹦出数值,而且数值是能多大就多大,随便碰一下就-2333HP。

战斗时跳来挑出的数字实际上就是频繁给玩家正向反馈,顺便补充自己憋足的游戏内容。

即时是负面反馈也不行。参考猫奥,即时是看到自己-2333条命也完全没有觉得这个无聊,反而在挑逗玩家继续游戏。

  • 破坏游戏平衡

这条建立在低劣的游戏内容基础之上。

内容丰富的游戏无论怎么破坏平衡,总有人会觉得有趣。

主动破坏游戏平衡性的工具并不能让玩家感到无聊。

GTA的作弊码

当你玩GTA的时候,输入作弊码会觉得无聊吗?不会吧。因为作弊内容本身就有门道,使玩家通过自我调节获取趣味。

挑战:通缉等级上升、街上所有人有武器、没人喜欢你(和你打架)

能力:通缉等级下降、获得武器、不死模式

玩法:超级跳跃模式、月球引力模式、汽车漂移模式

PVZ的修改器

我们可以通过修改器来实现一些有趣的功能,比如为自己为植物做一个皮肤。

PAK:【究极教程: PAK重塑】 一起来创造只属于你自己的PVZ吧!_植物大战僵尸吧我和你讲「梯春」「控丑」「轨道」这些游戏小圈子里的术语你也听不懂。

有心的自己去了解吧,植物大战僵尸吧还有很多科技,足以颠覆你对游戏研究的认知。本来放一个更有趣的例子,但可惜原帖图挂了。内容是实验小偷僵尸可以偷走什么,他居然可以偷走樱桃炸弹甚至叶子保护伞~


玩家总会做你最不希望他们做的事……有时候你应该由着他们去。——《通关!游戏设计之道》

  • 能力>挑战

某些网游会培养内部游戏托,他们的工作是用公司内部的号去和土豪们玩耍,让他们感觉自己有对手,刺激玩家消费。

我们是反过来的。我们要做的是类似于这种——“我是这个服排名第一,没有人可以打败我。”给玩家营造一种天下无敌的氛围,而且无敌地很透彻,一碰你就死。这就是能力高于挑战,远远高于。

  • 无反馈状态

另外一种破坏平衡是通过抹杀游戏元素,让玩家无法感知自己是在玩游戏。下面这一款游戏是毫无疑问达成了这个条件。作为一个赛车游戏,没有对手、没有排行榜、没有体积碰撞。只保留了赛车游戏不可或缺的元素:一个可以移动的车和场景(后者可以没有= =)。

《大货车极限竞赛》(Big Rigs: Over the Road Racing)自发行起,便受到了异口同声的嘲讽。大多数的批评都是针对游戏屡次的BUG,极差的画质以及可玩性的严重低下。最终,游戏被称为“史上最烂游戏”,GameSpot等游戏评论网站皆称此游戏糟糕得无法用语言形容。

  • 杀死互动

玩家与玩家间的交流是互动

《部落战争》(Clash of clans)的社交系统非常弱,玩家间的交流只有公屏聊天和部落聊天,游戏内不设置好友功能。但是后期设计的「部落战」完美地解决了这个问题(Supercell初衷就没有在社交上多做功夫的想法,一心想让玩家沉浸于游戏当中,与其说弱不如说晦涩。),终于让玩家有了「我不是一个人在战斗」的感觉。

「部落战」的互动性核心是「团队PVP」。之后的一些改动,像部落战摧毁率、城堡等级、捐兵福利,都是围绕着部落这一互动核心进行完善。

玩家与程序间的交流是互动

《暗黑破坏神》Diablo是第一款采用「物品掉落」的游戏。(小学在CCTV某纪录片看到的,年代久远,如错误望指出。)为什么游戏不直接给你奖励,而是要多此一举你杀死怪物后掉到地上?当然是为了增强你与游戏的互动。再者在反馈上也有帮助,你觉得是仙剑98文字提示:你获得500金还是油腻师姐天上掉钱满地捡更吸引玩家?

玩家与进度条玩耍还是互动

玩家玩游戏等加载的时间围起来可以绕地球两圈。好的UX会让这段「无用时间」变得有趣,比如:

1.与游戏内容关联。

2.添加一个小玩物。

甚至,有直接拿进度条为主题做的游戏《无尽的进度条》。

放置类游戏喜欢的会很喜欢,不喜欢的会觉得很无聊。但为了每一个人都觉得这游戏好无聊啊,我们不要画蛇添足。原生态静图+龟速的进度条最佳,让玩家还未开始就选择狗带!!最好在进度条上加一个蜗牛或者乌龟,记得一定要是静态图。因为有更无聊的人会望着几个帧的循环动画发呆...


三、循环感知

循环感知是反馈的一种形式。

每个游戏都有个核心玩法,我们根据它的核心玩法给它命了无数类型。这个核心玩法本身是一个大循环,由无数小循环组成。当玩家感知自己在落入一个无止境的循环的时候,就会感到失落、怅然。

  • 时间翻转

我的意思是,时间是很宝贵的——不论对开发者还是对玩家。

开发者的想法很多的,却尽其所能压缩它,把精华展现给玩家。玩家的时间也不是随意挥霍的,玩到烂游戏心里百万只神兽奔腾而过。所有,我们现在,要把想法毫无保留的展现出来,要把一切不合理的东西丢出来。延长游戏时长,再美曰其名艺术或者等文青来为我的游戏洗地(野武就是这样做的,各位有兴趣的可以了解下面这款游戏的历史..)

《北野武の挑战书》

FC的神作,这款游戏让玩家无比崩溃。

1.游戏中需要看一张寻宝地图,在不碰任何按键的情况下要等一个小时,地图才会出现提示;

2.游戏中有个谜题需要按住一个按钮4个小时不能放;

3.有人以无穷的毅力打通游戏后,结局为主角的一句话:こんなげーむにまじになっちゃってどうするの(你为什么要如此认真地对待一个小小的游戏?)然后是一张图,黑色背景与主角的头像,以及“完”

《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)游戏根据选择有不同结局,其中有个结局的流程是这样的——注意流程图的右下角。


有个4小时,看到没,这四小时你要干嘛呢。左边有一团火,你要不断按按钮防止婴儿爬过去。


据说两小时的时候还会出现一只狗,控制婴儿的按钮坏掉啦。然后你要用新的按钮控狗,保证婴儿和狗都不死。还据说啊,Youtube上还有人手动打出了四小时的艺术结局。

《沙漠巴士》(Desert Bus)

当之无愧,无聊中的典范。

1、游戏中的时间和现实中同步,也就是说你至少需要8个小时才能把车从图桑开到拉斯维加斯;

2、游戏不能暂停,不能存档,也就是说你只能一次性耗费8小时将游戏打通;

3、别指望你可以玩点小伎俩,比如用工具卡住按键使其一直向前之类的手段蒙混过关,或者在游戏过程中干点别的。你的巴士会向右跑偏,所以你必须时时按左键进行修正,否则巴士就会陷入公路旁的沙漠,游戏只能重新开始;

4、除了无尽的沙漠外,游戏沿途没有任何风景可以欣赏,也没有乘客上下车,甚至连一辆车都没有,夜幕降临后,除了你车灯照亮的范围外,窗外会变得一团漆黑,而见到一次黄昏至少要玩12小时。所以在整个游戏过程中,你所有的乐趣就在于一边按着油门一边调整方向,以不超过50公里的时速往前开;

5、唯一的慰藉是在第五个小时时,一只小虫会撞到挡风玻璃上变成一滩绿色的浆糊。

6、最变态的是,如果你千辛万苦将巴士开到终点,你只能在游戏中得到1分,除此之外没有任何奖励。

  • 单调调和

「我以前和你一样是个对游戏有热情的人,直到我的膝盖中了一箭。」

「我以前和你一样是个良辰不讲空话的人,直到我的膝盖中了一箭。」

「我以前和你一样是个看知乎不点赞的人,直到我的膝盖中了一箭。」

其实游戏里NPC重复一句话是非常无趣的。重复这个动作无趣。但重复的内容(这句话)非常有趣。

体会一下。So,我们要重复,但重复的内容一定要单调。

  • Ghost

这种孤独是深层次的。等我取材。

结语:厦门鼓浪屿有一家叫「花时间」的咖啡馆。在门口写着这样一句话:「时间是用来浪费的」 。我这里想说的是。其实,浪费在游戏的时间是最美的。

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