从游戏开发者角度 剖析「问答游戏」的玩法与差异

巴哈姆特 2015-11-23
问答游戏的制作门槛、游玩门槛都比较低,在十几年前的街上就已经找得到问答型的游戏机台。虽然市面上出现了越来越多新奇丰富的游戏,但就像西洋棋、数独、拼图这些古典游戏一样,依然有一群玩家喜爱著问答游戏。

而正当主流游戏竞争得极度激烈时,《问答 RPG 魔法使与黑猫维兹》(以下简称《黑猫》)与《知识王》的成功,就像宣告著找到了一片富有潜力的蓝海,又或许是找出了潜藏在每个人心中的问答魂!

这两款 App 游戏,分别缔造了数千万及数百万的下载佳绩,它们究竟有何过人之处呢?

《知识王》属于较传统、单纯的问答游戏

《黑猫》则是「问答」 + 「日式 RPG」 + 「萌要素」, 内容丰富数倍,但也因此显得比较複杂

首先来介绍较单纯的《知识王》吧

它乃是一款国产问答型游戏,规则很简单。

1.系统随机从各个领域出题,题目皆为四选一的选择题,每次会出 4~16 题。
2.双方玩家皆可分别回答,不会因为对手答了自己就不能答,但越快答对分数越高,总分高者获胜。
3.最后一题分数加倍,让比赛保持紧张到最后一刻。


游戏分为许多大关,越后面的关卡入场费越高、题数更多、题库更难,获胜玩家可以赢得双方缴交的入场费,实际上就是彼此拿游戏金币对赌,越赌越大、越赌越难。

《知识王》的介面都很简单易懂,且总是将重点摆在视线焦点处, 而且操作时的流畅感、色调的搭配、营造气氛的动画都显示出 UI 设计者的用心

不过金币几乎没有任何其他用途、也无法和玩家交易,官方也没有必要向玩家抽税,任由游戏中的金币越来越多。所以并非真金白银的赌博,而比较像是抢夺分数而已,至于未来会不会有人开发这类型的博奕游戏,那就难说了。

而因为每过一大关,赌的金额就翻 2~3 倍,所以即使在前一关赚得盆满钵满,这金额拿到两三关之后也变得微乎其微了,巧妙地让玩家不能只在低等关卡保守赚小钱,而每次都得背负更高风险去挑战高等关卡,才有机会让金币累积到更高的层次。


连续答对时,赌金也会往上翻倍,所以实际输赢的金额有可能是入场费的数倍,很好地隐藏了大数目带给玩家的风险恐惧,一不小心就破产毕竟就是要等玩家破产,才有可能消费购买金币嘛!

每一大关都有 NPC 关主镇守,强度远胜一般玩家,要先打倒关主才能进入大关与一般玩家对战,所以无数英雄好汉苦存金币、猛背答案,就为了再次挑战关主雪耻,很有打小兵练功、做足准备挑战 Boss 的起伏感。

第12关关主动不动就10题全对,家财万贯也吃不消啊!几个朋友都是在这关弃坑不玩的, 感觉官方把难度曲线设得太陡了点

而当金币不足时,有几种方式可以补充。
1.消费现金来购买。
2.消耗钻石来兑换,钻石相当于商城币,可以透过消费现金、或击败关主获得。
3.银行会随著时间补充金币,可点击领取。
这就是它主要的消费点了,其次是升级技能。

升级各种技能会更有利,让玩家在卡关时,也可以靠著练功升级来降低难度低等级的技能只花金币,高等级时就需要花钻石才能升级了

游戏的主要目标,就在于收集更多的金币、击败所有关主、学到更多知识、以及和朋友互动。《知识王》能够串联 FB 帐号,和脸书上的朋友比较成就、邀更多朋友一起玩,就像《Candy Crush Saga》一样,即使是单人游戏也能产生社群互动性。

《Candy Crush Saga》会在地图上显示脸书朋友的过关进度, 对刺激玩家的竞争心理起了很大的作用

《知识王》的好友排行榜。 ※为保护当事人,照片及姓名皆已经过马赛克处理

以上就是《知识王》的基本玩法了,那麽进阶玩法呢?没有了!单纯就是它最大的卖点之一。当然其中应该也包含节省开发成本的考量,但还有一个原因是,《知识王》并不像是针对常玩游戏的玩家所推出,而是如同 Wii 那样,把目标放在吸引更加轻度的用户。

他们可能是 25~35 岁的上班族同事,藉由《知识王》作为互动的桥梁;可能是爸妈陪著孩子,一起玩游戏学知识;也可能是中小学生,利用下课的零碎时间和同学较量。对于轻度玩家,游戏的入门门槛必须要比一般游戏更低,这点正体现在它的介面上。

一眼望去,只有主玩法的「挑战」按钮最大最显眼, 即使是不常玩游戏的玩家,也能够立刻找到入口

相较之下,初次进入《黑猫》的玩家, 需要花几秒才能找到下一步的按钮呢

不过这是因为,《黑猫》的目标客群属于较重度的 RPG 玩家,内容较《知识王》庞大得多,介面当然也会变得较複杂。而且《黑猫》也有注意将尚未用到的系统按钮暗化,再加上动态手指图示引导玩家了。


《知识王》也用了同样的心思, 下方介面最初只有「银行」而已,随等级提昇才显示新的功能 Icon 和教学

这都是为了让玩家不会被大量的学习压力吓跑,而能逐步地熟悉游戏。教学也不是一股脑丢出所有资讯,而是一点一点开放新功能时才顺道说明。

接著我们来看看《问答 RPG 魔法使与黑猫维兹》


可爱的魔法使 + 黑猫,很容易让人联想到童年回忆《魔女宅急便》呢

《黑猫》的游戏模式,正是《龙族拼图》所掀起的流行「集卡强化 + 组队 + 过关」玩法,玩过龙拼的人肯定很快就能理解。

同样是分成队长技和主动技,不过只有生命、攻击两种数值,而没有回复;属性也从五属减到三属互剋


比较特别的是,在答题之前可以选择题型,可以看到四个选项当中,每一个都由「属性 + 题目类型」所组成,其中就包含了相当多的策略。


  • 可以选择自己较擅长的题目领域,以提高答对机率。《黑猫》和《知识王》都有「连续答对加成」,带来推至高峰和挑战极限的感受,所以避免中断也就成了重要的策略之一。
  • 讲究威力的话,就是选择我方队员人数最多、攻击力最高的属性题目。
  • 或是选择敌方的相剋属性题目,可以造成更多伤害(前提是我方队员有相剋属性)。
  • 有的题目拥有複合属性,若能答对的话,我方符合该属性的队员皆可攻击,虽然非常有利,但题目难度也会随之上昇。单一属性的问题,其难度比起《知识王》要简单许多;複合属性越多,出现的题目也会越冷门刁钻。
  • 或是考虑到之后要面临的强力 Boss,可以在对付小怪时,先将有把握、高威力的题目保留不答.


像这个单属性的问题,简单到只看选项也能选得出答案, 甚至不用等题目显示完。

上述策略,在《知识王》基本上是体验不到的。同样是抢答游戏,《黑猫》和《知识王》的做法明显有别:

《知识王》的出题流程
1.先显示题目领域(历史、数学...)
2.显示完整题目
3.过一两秒才秀出所有答案

《黑猫》的流程
1.先让玩家选择题目领域、攻击对象
2.显示所有答案
3.逐字显示题目

两种做法相比,《黑猫》採用了正统抢答游戏的规则,对实力的鑑别度会更高,而当双方答题正确率不相上下时,决定胜负的关键就在于几毫秒的速度差,但与其说《知识王》不够正统,我觉得比较像刻意为之。若看到熟悉的领域、熟悉的题目,都会让玩家瞬间产生一种安心感,接著是紧张感,全神贯注在寻找心中的答案选项;最后成功在最短时间内选对、或是一不小心选错的扼腕,不论好坏都会让玩家的情绪一下紧绷、一下放鬆,是很好的体验。

《黑猫》需要消耗更多的集中力,紧张的时间佔了更大部分,这都是为了让玩家能够挑战更高的技术。只不过可惜的一点是,《黑猫》本质上还是一款「Pay to Win」的游戏,卡牌强弱的影响实在太大,取得又过于困难,以致于答题技巧再好,在 PvP 时面对花钱取得的强卡还是无能为力。

而《黑猫》除了将战斗方式从「转珠」改为「答题」,亦加入了剧情要素,让玩家透过和维兹一同冒险,更有融入这个世界的感觉。

和一般游戏的看板娘比起来,维兹算是比较不一样的。 俏丽短髮加上不暴露的打扮,散发出知性的气质, 相当符合这款游戏的主题

对于喜欢动漫及猫咪的玩家来说,在游戏的过程中,既可以收集各种好看的卡牌,又有可爱的美少女及黑猫陪伴,玩起来心情会更加愉快。


究竟黑猫和维兹之间的关系是什麽呢?相信还没玩过的人会感到好奇吧,而随著游戏进行,在早期就会安排巨大转折,令玩家期待于故事中瞭解后续发展。

游戏过程中也时常有可爱的黑猫陪在身边, 若偷戳一下黑猫,还可以看到牠惊讶及微笑等多种表情, 真是十分治癒哪

顺道一提,上图是《黑猫》的每日任务,答对可以得到不错的奖励,由于答题时限长达一整天,所以玩家大可看了题目之后再去找答案。这个设计除了吸引玩家每天上线,亦包含了让玩家去询问身边朋友、或上网和其他玩家交换答案的用意。


上次提到《知识王》的题目全都是四选一的选择题,而《黑猫》除了选择题之外,还有这种「排列题」。4 个选项就有 24 种排列组合,矇对的机率只有 4.17%,所以并非是用在一般抢答,而是作为随机额外奖励的宝箱难题,即使答错也不会导致关卡失败。

不过老实说,这真的非常难。有时限的情况下,只要排错一个顺序就全错,挫折感相当大。若是为了提高难度的话,可以将题目改为五选一;若是为了要给玩家不同的答题体验,可以把时限拿掉,纯粹让玩家查资料拿奖品;或是将排列选项缩减到 3 个,猜对机率相当于 1/6,也比现况好多了。

而随著每次游戏,逐渐提昇等级、卡牌、金币、解锁关卡,这种 RPG 的累积成长感,也是《知识王》较缺乏的。不过相对来说,《知识王》不需要学习其他不相干的策略,例如怎样合成卡牌较划算、把体力用在哪边刷宝物较有效率...只要专心在提昇答题能力就好,这也是它以轻度玩家为主要目标的证明。

《黑猫》过关的时候,亦可挑战特殊成就, 这种提昇关卡複用性的设计很常见也很有效。对于我这种探索&成就型的玩家来说,看到空的星星就会很想把它填满呢

除了单人游戏,《黑猫》还有另一个特色模式是全国争霸赛,也就是 PvP。PvP 採用段位制,一共 20 多段,并且还在继续增加更高的段位。

段位有什麽用呢?首先,段位相同的玩家会被分在同一区比赛,避免遇到过弱或过强的对手;其次,部分主线关卡会要求玩家拥有一定段位,也就是催玩家去 PvP 挑战更高排名啦!因此玩家在竞争之下,就有必要变得比别人更强了。

然后几乎每个月都会举办 1~2 次的 PvP 活动「魔导盃」,这时一样是透过全国争霸赛的机制进行,而会在进行后获得活动点数 pt,再依总点数排名颁奖。

排名靠后的玩家至少能领到安慰奖,排名越靠前的玩家能拿到越好的稀有卡,大约 2 週的活动週期,可以持续给游戏注入一波又一波的活力。





相对地,《知识王》虽然全都是 PvP,但由于玩家间的互动极少,亦不能指名好友挑战,所以自己玩的时候跟单机版差不多,玩家只能和朋友在身旁一起玩,才会有互动的感觉。作为一款和玩家竞赛的游戏,这点相当可惜。

这是因为和玩家即时互动的机制,在手机游戏上其实是相对难做的。手机网路原本就有讯号不稳、容易断线的风险,而台湾的网路品质又比较差。一般像《龙族拼图》等游戏,多是採用弱连线的方式,也就是只有在进、出关卡的时候连线,把需要的资料一口气传输完毕,而在关卡过程中则完全不需要网路也能进行。

但如果是真人即时对战,那就必须採用强连线的方式,一旦对战过程中任一方有延迟甚至断线,另一方就必须陷入等待、严重者甚至直接结束这局游戏,都是很不好的体验。所以像之前聊过的《怪物弹珠》这种讲究多人即时连线的游戏,就採用比较稳定的蓝牙传输,缺点是比较耗电,而且玩家之间的距离必须保持在数十公尺内。

早期《怪物弹珠》的多人即时连线模式,只要某一人讯号不稳,整局游戏便直接宣告失败,不知道后来是否有改善

而《知识王》和《黑猫》的 PvP 都採用差时对战的方式,将玩家的游玩纪录保存下来,作为其他玩家的对手。如此实际上只有一个玩家 A 正在进行游戏,对手玩家 B 则是重複播放过去游玩的行动,所以只需要弱连线即可达成对战,而双方的延迟、断线情形则会自动被过滤掉,不至于影响他人。

但或许是因为日本网路品质较好、且日本玩家更重视互动的缘故,所以《黑猫》亦有协力作战(多人合作即时 PvE)的模式,能够和好友或线上玩家即时组队;而像是《龙族拼图》最近也新增了和好友即时合作的关卡。

像这样和好友轮流答题, 若人在附近的话,甚至可以挤在同一台手机前帮忙答题,是很棒的互动


两款游戏也都有罐头讯息,方便玩家做简单的互动。 尤其日本玩家不管玩什麽游戏,常把打招呼视为必要的礼貌, 「よろしく (请多指教)」和「ありが之う (谢谢)」总是不绝于耳呢

虽然不容易和朋友即时连线对战,但还是有其他办法可想,就像《Draw Something》的做法,一样是用差时传递资讯的方式,和朋友进行互动,这其实就跟古人透过书信对奕的概念相同。

一位美术好友的大作,简单几笔就画出重点,应该很好猜是哪个单字吧!咦,答案中怎麽拼不出 Superman 或 Bullet? (最后我真的想不出答案,只好放弃了)

比起一般游戏,谁都能够发挥的问答游戏特别适合众人同乐,或许也是为了让各种玩家都能发挥,《知识王》和《黑猫》才不将题目侷限在动漫等特定领域,而包含文科、演艺、理科等多个领域。

这是属于追求广度的做法,相对地题目就不能出得太难(深度不足),否则容易导致玩家答不出非专精领域的题目,而变得太依靠猜题运气、或是背答案了。为了降低背答案的影响、以及对重複题库感到腻,所以《知识王》据说每週都会新增 600 到 1000 题;《黑猫》如何就不清楚了。

不过若想做出有别于《黑猫》和《知识王》的问答游戏,或许可以考虑做一款《动漫游戏问答王》,将出题领域细分为「漫画」、「线上游戏」等等,针对的族群虽然较窄,但却更能满足这些玩家的深度渴望,吃下《黑猫》和《知识王》没那麽深入的市场。

《黑猫》还贴心地做了念能力答题能力分析图, 从图表中的擅长领域可以看出.....嗯... 这个玩家的兴趣很宅

另外值得一提的是,《知识王》有和综艺节目合作,举办现场比赛和实况,虽然不清楚成效如何,但给玩家提供了「上节目比赛拿奖金」的更高目标及话题性,加上目标族群也是常看综艺节目的年轻男女,我觉得是蛮不错的做法。

最后还有一点趣事,是关于特殊状况──来电干扰&作弊。撇开八门、烧饼等较难防的修改程式不谈,即使是毫无技术的玩家,也可以透过「暂停 App 运作」来延长思考时间(只要切换 App 或回到主画面,App 就会自动暂停)。

《知识王》和《黑猫》都有考虑到这点,当 App 处于暂停状态时,《知识王》只要在 20 秒内解除暂停就不会给予惩罚,但《黑猫》则会于解除暂停时,自动扣除经过的时间(最多扣完这一题,不会影响下一题)。


而当 App 被强制关闭时,《知识王》会直接判玩家整局游戏输掉,但《黑猫》若尚未选择题型,会直接回到选题型的步骤,玩家毫无损失;而《黑猫》若在答题中,则是判玩家那一题答错,可继续答下一题。

这意味著,玩家可以在《知识王》当中利用暂停 App 来延长思考时间,打字快的人还可以直接上网 Google;但在《黑猫》这麽做则毫无意义。也就是说,《知识王》选择的是保护玩家在接到来电时不受影响,容忍小幅度作弊;《黑猫》则是完全禁止作弊,让接到来电的玩家自行承担小幅损失;但若不是作弊,而是意外关闭 App 的话,也会尽力减少玩家损失。

这也再度说明了,《知识王》本质上还是比较接近单机的轻度游戏,少数玩家作弊,对整体营收、及其他玩家的体验影响不大;但《黑猫》的付费影响更大、玩家竞争更加激烈,因此不能轻易容许作弊。

总结

《黑猫》的上手门槛明显较《知识王》高,可能会让部分轻度玩家却步,但它的游戏完成度也较高,上手之后会耐玩许多。而《知识王》仅靠简单的内容就达到如此的效果,在成本上可能更为划算,也是相当了不起的。

这类问答型游戏,潜移默化的效果不可小觑,因为出题方式多半要求玩家不仅答对,还要答得快,所以玩家会自发性地熟背答案,反射性地做出选择。

从好的方面来说,若常考玩家数学心算题、英文单字题,就算不喜欢数学和英文的人,为了在游戏中胜出,也会被锻练出这些能力;但坏处在于只能传递一些零碎或冷门的知识,较难以活用。好比说记得某体育选手在 2015 年击出几支全垒打,又有多大意义呢?

像这题就把「陈情表」的字打错了, 另外还有相同题目、不同答案的状况等等

而如果题目和答案的立场偏颇,更可能在玩家脑中植入错误的观念,所以还是建议大家在玩的时候,抱著轻鬆的态度就好,别将游戏中的答案奉为圭臬了。

via:巴哈姆特



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