游戏的设计指导文件是什么?(上)

2015-11-23
有鉴于篇幅原因,将文章分为上下两部分。我在《对于赛式方法论的解读和延伸》中提到,游戏前期制作需要做一件很重要的事——输出设计指导文件,并且介绍了大概内容。在这篇文章里,我想详细阐述游戏设计指导文件的意义、组成和具体内容。

(因为前文已经说过输出指导设计文件的目的和作用,这里就不再赘述了。)

设计指导文件,也可以叫做宏观设计文件,或者顶点设计文件。顾名思义,它需要构建游戏的人(无论是制作人、主策划、或者任何人)“置身事外”,不要将视角延伸到游戏内部。你需要开启“上帝模式”去思考自己的游戏世界。这个世界呈现给玩家什么样子?它的内部如何运行?玩家扮演哪些角色?他们可以进行什么活动?玩家与这个世界或者与彼此可以发生哪些交互行为和得到哪些反馈?游戏的主线进程是怎样的?游戏内容会在什么节点发生什么变化?你有很多在构建游戏时需要琢磨和回答的问题,不能回避,这些问题和答案需要被你收入到指导设计文件里。

我的游戏指导设计文件包括了: 玩家的游戏进程规划、玩法和系统的设计目的和定位、玩法系统机制三者的关系、资源的流通闭环 、独立功能罗列和重要数据项与规则的定义、游戏场景和故事片段描述、可能还有一些关于目标用户类型偏好和付费模型的内容。我会在这几个部分里选择一些内容进行详细说明。

(1)玩家的游戏进程规划

这个文件其实是我们最后要做的,但我认为它最重要。其它文件只是在设计事件或者定义机制,而这个部分加入了玩家,这才能构成游戏整体。需要强调的是,这个部分并不是预测玩家在游戏中的行为,而是引导和规划玩家在游戏进程中可以进行的不同活动和行为。那么到底该如何做呢?

首先,需要将整个游戏切割成数个小的进程,将这些小进程进行顺序连接,尽量保证这是一个单线程。每个小进程里需要描述玩家的体验内容,比如他在这个进程里应该使用什么功能,他在那个进程里获得了什么资源,他在另一个进程里掌握了哪项技能,他在其它进程里是否体验到成就感或者该为自己确立什么目标,等等。实际上,你是在描述一个玩家在可引导和可规划的情况下,与新功能何时交互、事件何时触发、资源何时输出和输入、技能何时应用、无聊感何时爆发或者成就感何时降临(在这里如果掌握一些粗糙的“心流体验”会更好)、目标何时确立又何时达成。

其次,需要将一些小进程进行关联(基本上可被关联的都是连续的进程)。哪些进程属于一个玩法循环,哪些进程体现了系统之间的耦合性,哪些进程表达了玩家的一次完整经历。实际上,整个游戏进程就是由这些大块的关联进程所组成的。当然,这些“大块”之间可能夹杂着一些独立的,不能被划入关联进程里的小进程。这么做的目的是什么呢?不同的关联进程对于玩家来说都是独立的、不同的、完整的体验。我们可以去感觉(结合自己的预设),玩家的每个体验是否充分(关联进程里的循环内容过长或过短),玩家进入下一个体验的时机是否合理(每个关联进程间的独立小进程是否过多或过少),玩家的每个体验是否循序渐进(每个关联进程的内容安排是否合理)。

最后,我们需要找到合适的表达方法。我之前习惯使用第二人称(“你”会怎么怎么样)去写内容,这其实是以设计者的视角去规定玩家行为。我觉得用第一人称可能也是不错的选择(“我”会怎么怎么样),这样会让设计者的代入感更好。我们还需要适当的加入一些TIPS对进程进行注释,比如这个进程与哪个机制有关,那个进程让玩家掌握了哪些技巧,等等。

(下图是我曾经做过的一份玩家的游戏进程规划文件,比较粗糙和不够成熟。在这里分享给大家作理解之用,望抛砖引玉,共同交流。)


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