GameRes游资网授权发布 文 / villiams leung
你为什么离开了游戏?这么多游戏供君选择还不买账,还抱怨玩着累!
真的是玩家太挑剔了吗?
在这里我觉得锅就不是玩家背了,明显这锅是国内CP(游戏内容提供商)背的。我会先举几个现在手游做得比较好的例子,然后举几个典型的不健康设置手游。
现在国内手游的首要目标大多数是充值付费,可能这样说会有人反驳我,哪个地方的手游不是充值付费的,那么用现在业内的话来说,就是付费率/ARPPU。而非常多国内的手游在实现这个目标上,走捷径,不健康的发展。就好比一个瘦子练肌肉要增重,正确的方法是有均衡的饮食和锻炼,而走捷径就是暴饮暴食 。国内不少手游就是这样,暴饮暴食,系统设置的非常不健康。
首先我们需要留意的是今年重度手游回归的现象,重度手游曾经在s60时代百家争鸣,那时候大多数手游都是偏重度,但今年重度手游的回归,明显更加重度,而且他们对现在手游个格局冲击也非常大。(在红色框中都是重度手游)
这只是其中一个排行榜,但是翻遍所有排行榜,两个西游和一个传奇这铁三角基本都是活跃的。
他们大多数系统是照搬PC端下来的,所以玩法深度比较高,可以付费的维度也就比较广,所以这类游戏虽然设置了排行榜,但是排行榜影响到的主要是大R土豪这类付费人群,对于他们来说,他们只是多了一个游戏目标,就是冲排行榜。而对于普通中小R和零元党来说,他们本身也不具备实力冲榜,所以就看看热闹。
但因为这类重度手游系统非常的成熟,而且游戏的维度也非常的广阔,所以游戏目标很多样。
以梦幻西游为例,可以做各种任务、养bb、人物自己提高等等,而且用来做玩家竞争因素也非常的丰富。如下图:
换而言之,在社交和竞争这两个点上,梦幻西游都是拥有非常高质量的系统,玩家可以因为竞争而留存,而玩家也可以因为社交而留存。而对于重度手游来说,只要留存就有付费,这是和市面上大多数手游不大一样的地方(这是游戏内容决定的,我们待会再说)。
他们可以付费的地方非常多,而且这类手游有点像端游,讲究玩家留存,利用玩家之间的关系互相牵扯,这也是为什么像梦幻西游,传奇这类游戏在端游的时候,一个人退服了会写一些文章来纪念时光。
其次这类重度游戏做的好的第二个点是,他们和时代很接轨,梦幻西游有非常不错的自动系统和自动导航系统,在聊天上也可以发送语音,既迎合手游玩家偷懒的需求,也迎合了自动系统下人非常有空方便聊天的需求。
有人问,你都还没回答我们的问题,为什么玩的累呢?
别着急,让我们看现在做得好的几个游戏。在说完这两类后,再解释会更加清楚。
第二类比较好的游戏是COC这类的,其实国内也有掌上MOBA做得不错的,然而还是避免不了同质化的系统,但单纯的掌上MOBA玩法也是不错的。他们都有一个比较共同的特点——通过技术/策略的竞技让玩家获得成就。
COC在进入六七本之后就引导玩法向进攻防守走了,不再是单纯的养成。
而MOBA类自然也是明显的竞争。
这类竞争游戏都没有太多可以消费的游戏内容,主要就是靠竞争。
但同样是竞争的设定,为什么COC玩起来为什么中前期都不会觉得累,这是因为游戏内资源的获取是相对平衡的,简单点说,就是在中前期COC也很照顾中R小R,不买农民就慢点发展,买了农民就快点发展,而他战斗的搜索匹配机制也让玩家大多数是搜到实力相匹配的玩家,进攻在正确的策略指导下往往会获得胜利,让玩家感受到了自己比同等的人强,而在中前期不大可能感受到被人碾压。
在玩法上非常简单,强调游戏竞争和自我养成,并且有策略胜利的感觉,中前期付费点不多,足够让玩家留存。
而且COC本身部落的机制就设计的很不错,我在玩的时候加入过几个很活跃的部落,完全不像现在国内很多手游聊天系统的形同虚设,部落内交流活跃,在一定程度上也会增加玩家对游戏的认同感。
好的有很多,但就讲这两个了。
而做得一般的,就是讲到的玩的累的。其实刀塔传奇已经算是不错了,很多玩家还在玩,而且运营策略上也不会非常的坑钱。(当然是坑钱的,只是程度不同)
这类游戏往往有这些特点:
1.非常依赖可消耗游戏内容
2.设定体力值概念
3.所有与角色实力提升相关的系统都要花钱/花钱与不花钱之间的差距异常巨大。
4.社交性弱,玩家之间的竞争是单纯的数值竞争,玩家之间只有排行榜竞技场这类系统去维持竞争关系。
5.玩家之间衡量实力的指标是继续游戏的唯一动力,而且指标单一,对比极度强烈
简而言之,数值游戏,
逐一解释下每一条:
1.可消耗的游戏内容
比较常见的是游戏副本,就是在刀塔传奇里面常常看到的闯关副本多少多少,这类可消耗游戏内容由于制作上的问题,往往千遍一律,基本上就是玩了前2个关卡就知道以后是什么内容了。而比较隐蔽的是像新装备、高等级卡牌,来来去去就是那些。而且游戏的关卡梯度会设计明显的门槛,让你必须在xx级达到实力才能过去,否则你在这个等级就只能冲钱才能过去。(这个也是和运营相关的,为了方便运营控制活动计划)
这类可消耗游戏内容的消耗速度基本与RMB成正比,花钱越多,消耗越快,因为要消耗得快才可以拿到游戏中后期的装备卡牌去战胜还在前期的玩家。
让我们对比梦幻西游,梦幻西游的可消耗游戏内容并不是很多,副本就几个,打怪就那些,但梦幻西游的游戏深度比较深,玩家在付费之后带来的实力提升,仍然不会对已有的游戏内容带来严重的伤害,换句话说就是,玩家除非砸了非常多钱,不然砸了一般数目的钱,都不能秒天秒地秒空气。
而市面上很多手游,只要付费,呵呵哒,一个秒你全家,这怎么玩?
不给钱的玩家必然玩的累,不要说调整心态,这类游戏不充值或少充值基本陪玩。
2.设定体力值概念
这个设定的鼻祖我记得是我叫MT(下面有朋友指出这里有误,确实原来有错误,体力值设定即使连很早的dnf以前就有限制副本体力。但我个人记得借用到手游上限制玩家行动是我叫mt,不知道有没有更早呢?),如图
其实这个设定确实天才,也充分带来碎片化游戏的概念。这个设定和概念非常的好,本意是用来控制可消耗游戏内容的消耗速度,同时利用购买体力的选项在一定程度上拉开付费和免费玩家的差距。
然而,这一切的前提是,游戏的策划一定要控制好力度,不至于体力购买和消耗内容方面的差异巨大。而现在非常多的手游,他们都做得非常垃圾,没错,是垃圾,根本不考虑平衡的问题,只会去想付费玩家才是爹,不付费的是儿子,这种思路导致随着天数的增长,你会不断的卡关,你会用非常多天的时间去做同样的事情,而这件事情还是非常无聊的。
你不付费,你的活动其实和流水线工人差不多,就是坐在凳子上,装零件,装一天两天三天四天,还是一模一样的零件,玩家会觉得有趣吗?玩家会觉得累吗?显而易见。
3.所有与角色实力提升之间的都花钱,而且差距很大。
是的,世界上只有激战2是付费玩家和免费玩家的实力都那样。
玩家之间的差距与花钱程度有关,这我接受,200w买的法拉利还能和你1000块买的自行车跑的一样快吗?所有的手游都是这样,大家都接受,我也接受。然而我并不是单纯讲这个问题,付费提升的玩家实力在达到一定程度后,会严重消耗游戏内容,和第一点一模一样。
其次,游戏内玩家关系非常的单纯,单纯到就只是数值之间的PK,我给钱,我数值高,我吊打你。这种玩家关系非常的脆弱,试问除非你是M,不然你每天给人吊打你心理会好受吗?
而且玩家之间的竞争关只与钱有关,COC在中前期你会觉得5农民一定吊打2农民吗?大概还是看策略吧!而这类游戏是数值的竞争,给钱数值高就能赢,和策略无关,不给钱注定你给吊打,注定玩的累。
但是这一点单独放着影响力有限,因为大不了不pvp去pve了,而结合第一点,大多数采取的是消费型游戏内容,没有游戏的广度和深度,所以根本两条路都走不通。玩家根本不想玩,想玩就要冲钱,不充钱就要当儿子。
4.衡量实力的唯一标准:数值,玩家所谓各种培养,就是在提高数值,数值高吊打数值低。
而COC和梦幻这两类,培养内容比较丰富,虽然也是在提高数值,但由于结合了社交纽带、多钟的竞技策略,会让数值的影响力削弱。
很多手游都很单纯,单纯的100和99比一比,100和20比一比,完全不思考其他。总而言之,就是没钱你就别玩,有钱你就买数值。就是这么简单。所谓不同卡牌搭配、不同英雄搭配,作用是有,然而也是比不过人家一张卡秒天秒地秒空气啊。
最后先让我们看看2015.9月一家数据分析机构提供的图:
可以看到同质化现象非常严重,带来的后果就是你接触到的游戏十有八九玩法是一模一样的。
你可以比较下韩国的女星
你能分得清楚吗?
韩国的女星整容和国内游戏业现在非常相似,同质化的内容、流水线的标准以及程序化的操作。
同质化的内容:游戏本质极度类似,就和上图一样,换个皮就上架。
流水线的标准:CP需要制作哪些内容,发行需要做哪些宣传,运营需要举办哪些活动,监控哪些数据。
程序化的操作:封测阶段xx软文xx活动,内测阶段xx活动xx软文,公测阶段xx活动。
因为过于产业化让现在本身具有艺术文化价值的游戏变成了流水线作品,试问你画一幅画,由10个工人用和模板基本的笔触来画,会画出什么艺术感吗?
说到底,玩家有需要背锅的地方,但是手游业只讲究次日留存、七天留存、付费、ARPPU、DAU,一切瞄准收费,一个手游生命就半年,哪里可能做得出来好玩的?
就是GTA这样玩法成型的不得了的沙盒游戏人家R星都花这么多年来改善玩法。
手游不走自研精品路线,迟早都死。
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