奇遇网——一个MMORPG类游戏任务模式的构思

2015-12-23
本帖最后由 小篱 于 2015-12-23 12:31 编辑


GameRes游资网授权发布 文 / 吴睿

前言:在以前的项目中被毙掉一个方案,想着当下再也没有机会把这个方案实现了,就趁这个机会全盘托出,看能否有有缘人帮忙实现了。

方案背景

传统MMORPG的任务模式趋向于线状,优势是简单直接,而且在某些比较花时间的任务里可以激励玩家多组队交互。但是劣势也很明显,无法满足玩家的探索需求。在九阴中,奇遇系统与传统任务并行且互为补充,而然当下的奇遇系统并没有实现当初规划时的“奇”字,仅仅只是偶遇。在一开始的奇遇设计中的理念是通过玩家的行为增加NPC的好感度,让玩家有迹可循通过一定的行为解锁奇遇。最终却因为实现出来后的问题慢慢被改得面目全非了,颇为可惜。所以在此提出奇遇网设计,用于实现“让玩家有迹可循通过一定的行为解锁奇遇”的设计理念。

总体结构


在奇遇网中,有若干个并没有强相关性的故事背景,在各个故事背景下拥有若干个弱联系的任务,其中故事背景是一段不需要展现给玩家看的剧情。而任务则是通过玩家参与挖掘任务背后的疑点从而了解故事背景的手段。故事背景仅仅是为了让任务剧情有理有据。

其中,各个任务的结构与传统任务结构有差异:


其中key表示着特殊的道具,道具中会隐性标识出此道具的价值。获得key+1表示获得了新的道具,这个新的道具的价值会高于原有key的价值。

这种任务结构产生的结果就是,玩家在做任务时是以一个链状任务进行的,开始任务链时是满足一个随机条件,继续任务链时也是满足一个随机条件,一旦未满足随机条件,则这个任务链断裂。

而“网”的概念则源于开启某个任务的key获得来源是随机的,也就是在各个任务奖励中获得的key是不同的。最终结果如图:


八卦与随机条件

随机条件其实是一系列由随机生成的简单条件进行逻辑运算后的集合,而在实际游戏中,完全的“随机”是无迹可寻的,最终运营起来还是会变成一个撞大运的游戏。

而在之前的项目中有一个概念能够解决这个问题,项目中称之为“八卦”,也就是说在开启某个奇遇时所需的“随机条件”会通过相关的NPC闲聊对话提供线索。

同时在某个玩家触发这个奇遇后,随机条件以及其相应的八卦都应该重新生成。

举个简单的例子,假设有个奇遇的触发条件是武当门派且学会了太极功夫武林声望在10~100之间,那么在出发这个奇遇的场景内,会有一些NPC的闲聊对话会变成:

“你听说了吗,某某突然喜欢上了武当功夫。”

“好像某某一直在打听谁会太极拳呢。”

“某某一直对江湖新秀赞赏有加呢。”

玩家通过这些线索,根据自身的情况去找线索指向的奇遇发放NPC,则可能会触发奇遇。

而继续奇遇链所需的随机条件也可以通过此方式提供线索,而且可以和触发奇遇的线索进行相互混淆,提高游戏难度,增加探索乐趣。

现存问题

1,这个结构由于随机性过强并不能代替传统任务结构,只能作为辅助。

2,整体结构并没有很强的可玩性,可玩性主要依靠每个任务的任务体设计。

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