讨论:关于RTS游戏盈利模式的几点思考

2016-01-04

GameRes游资网授权发布 文 / 张晗&张天行

大家都看到RTS类游戏(比如war3和sc2)在如今的市场上完全失去了往日的辉煌,moba类游戏受更多玩家青睐,同时能够为游戏公司持续创造不菲的利润。那么从盈利模式角度讨论,有没有可能为RTS(即时战略类游戏)开发出一套玩家能接受的、稳定持久的盈利模式?

游资网摘取了两位网友的观点。

张晗:

既然问“有没有可能为RTS(即时战略类游戏)开发出一套玩家能接受的、稳定持久的盈利模式”那毫无疑问必须把RTS的游戏特点考虑进去。

既然提到moba,那我们就从比较这两类游戏的特点入手

1.RTS比MOBA难,所以普及率较低,这是毫无疑问的(就经典的RTS比如sc和经典的moba比如dota而言)

2.RTS对抗性更强,这和第一点相互联系。moba游戏的展开往往是平缓的,一开始总会有一段平缓的发育期然后再转入战术对抗期(除非某方5人忽然脑洞大开使用了非主流战术),但是RTS就不同了,基本玩家的勾心斗角从开局造第一个农民就开始,一直到对方打出GG才方告结束。


3.队友。RTS的主流游戏方式都是1v1,而moba是5v5,对于职业级别的选手来说这不是什么大事,但对于大众化的娱乐局来说,有四个可以甩锅的队友的影响很是巨大。比如你在一局dota中超神然而被队友坑惨而输掉,你虽然很不爽但是会产生自己具有逆风不崩中流砥柱的实力只是队友坑的原因才输的想(错)法(觉)而减轻你的不愉快。而RTS里你得自己背锅_(:зゝ∠)_


RTS更注重于对抗,这种对抗性导致的结果是游戏的输赢被强化了,输的一方很难获得乐趣。

以上好像没说什么有意义的话,好像只是在说RTS比moba难,但是这就是我们考虑这个问题的切入点。

这个切入点可以概括为:moba和rts的难度差异注定导致他们需要两种不同的盈利方式。

moba的盈利模式是普通的游戏模式,在玩游戏的人身上赚钱,但这需要大量的玩家做基础,我很难想象RTS这类难度天生的游戏能做到吸引足够多的玩家这一点(sc2虚空采取了很多手段来降低运营难度,从侧面表现出难度对玩家选择的影响很大),特别是相比那些要求起点就低的moba(这里的难度更多值得是APM等硬门槛。软实力比如意识,战术,配合moba的学问不比rts少)

RTS的确玩起来比较难,但是这不妨碍这类游戏的高观赏性,比起补兵期一样的套路,每分钟都可能成为决胜关键的战场更有观看价值(当然有经验的ob不可少),那么我们是不是应该考虑在看游戏的人身上赚钱呢?

关于这个问题我想到了以前看到的一篇比较LOL和dota盈利方式的文章(文章有主观成分,故不附链接,有兴趣的人可以自行搜索为什么lol办不了1800万美元奖金的大赛),我觉得RTS可以考虑参考dota2的思路,向竞技项目而非游戏的方向发展,君不见足球篮球,真正踢球打球的人不是消费主体,看球的人才是。

张天行:

我认为RTS作为电子竞技,作为对抗性强观赏性强的体育项目,一定可以和传统体育项目一样赚围观群众的钱,只是它必须满足一个条件:那就是具备广泛的群众基础。


然而RTS同时是具备很大独特性的:

首先是高知识门槛。

这点和围棋有点像,会看门道的内行人才能看得津津有味,不像篮球足球,外行人也能看个开心热闹看个氛围,但是这还不是重点,因为相比围棋RTS游戏门槛已经要低不少了,而且观赏性也许会弥补一下这个缺点?

二是有资料片更迭。

我认为这可能是阻止电子竞技走向主流的重要因素,热心的玩家们愿意付出时间去了解学习新单位新战术,而普通人呢?年轻时打过的游戏,中年时发现早已面目全非,有谁能忽略生存的压力整天在那里玩游戏啊。。因此,RTS要成为真正长青的体育项目,让大家爱玩能看,必须具备游戏内容的稳定性,即只能做画面升级和游戏性的微调(前提是游戏已经被开发得相当完善)。这样有一天尽管我们可能都老到按不动鼠标,但游戏还是熟悉的那一个,这不妨碍我们享受竞技的快乐,也不妨碍我们观看比赛。 我相信有一天RTS会具备足够的深度和变化,即使不增加新单位新内容,也能提供新的乐趣容纳一代代玩家的进步和加深理解,就像围棋有自己的哲学,RTS也会有自己的形而上学,它的玩家也能从中领悟到一些超越游戏本身的东西。

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