《风暴英雄》全方位解析

GAD 2016-01-07

一、游戏简介

《风暴英雄》是暴雪娱乐于2014年推出的一款MOBA电竞游戏。游戏中的人物取材自暴雪各大游戏塑造的各式英雄,通过“时空枢纽”的概念毫无违和地实现“全明星大乱斗”。

同早先的MOBA游戏(英雄联盟、DOTA)相比,游戏的核心玩法有很大不同,尽管诸多设计让人眼前一亮,游戏的品质也延续了暴雪娱乐一贯追求精品的硬派作风,但游戏偏重团队协作、拥有更紧张的对抗节奏也更强调宏观策略,这似乎注定了它难以颠覆现有的MOBA格局,至少在面对相对低龄的游戏玩家群体时很难有足够的吸引力。

不过,游戏本身充满趣味,单局游戏时长仅15~25分钟,上手门槛低,有很强的竞技性和观赏性。显然《风暴英雄》并非只为满足传统MOBA游戏爱好者(按暴雪的说法就是没打算将其称之为MOBA类型游戏。)依托不断完善的战网平台,长远来看游戏都将拥有相当强的生命力。

二、玩法概述

《风暴英雄》在核心玩法上与《英雄联盟》、《DOTA2》等传统MOBA游戏存在较大的区别,然而所有的改动(相对传统MOBA)都是围绕更频繁的团战展开的,而更频繁的团战又导致了更快的节奏、更注重团队协作和强调宏观策略的特征。游戏没有相对枯燥的对线期,通过共享等级和天赋系统来有效支持随时随地开团,而游戏内强制发动的机关和可被招募的野怪又让游戏在战术策略上得到延伸。

这让游戏节奏变得紧张刺激,玩家通过预先安排的战术策略及队友的默契协作能够获得先前MOBA无法做到的成倍快感。

然而,紧凑的对抗节奏让玩家很难获得喘息。从另某种角度来看,特殊的地图机制也让玩家感觉自己的游戏行为受到限制约束,而注重战术策略的后果则是个人英雄主义变得无所适从,对于一个想要通过游戏获得释放,享受实现自我的普通玩家而言,难有诱惑力。

三、详细设定

尽管游戏中的各项设定互有关联,但并不妨碍单独拿来做分析评价,以下就对游戏中各项新颖的设定谈谈自己的理解。

1. 共享等级

游戏里人物的经验是队伍共享的,所以游戏不会出现短板辅助或是强势上单这样的情景。在我看来,这也许是初玩《风暴英雄》的MOBA资深玩家最感到不适的一个原因。

某种程度上简化了操作难度,玩家可以直观了解到敌我等级,而不必刻意去关注队友或对手的状态。

为注重团队协作的理念提供支持。队伍的步调始终保持一致,玩家可以将焦点集中在战术安排及走位等操作上。(让游戏更具观赏性)

改善了辅助型角色的体验,其作用更在于保护队友和控制敌人而不是充当哺育他人的奶爸。(最典型的例子莫过DOTA中类似4保1、3保2的战术,但暴雪并不怎么喜欢这样的团队协作形式。在低端局,更是没多少人愿意担当牺牲自己,成全队友的辅助型角色。)

更多的战术策略选择,推翻传统MOBA中通常固定的职位分工,1人带线吃经验,其余4人carry全场杀翻天也是可行的。(游戏中的许多英雄也支持多变的战术,如鱼人宝宝、维京三人组。)

提高容错率。不会出现由于个别对手发育过剩从而导致全盘皆崩的不爽情况。(从某种角度砍,对新人也更友善,只要跟着队伍突突突就是了。)

弱化个人英雄主义,不适合那些享受凭个人实力获取胜利的快感的玩家。(这一点或许是游戏难以迅速扩张市场的重要阻力之一。)

优势方容易利用等级优势形成压倒性的战斗力。典型的莫过于率先到达10级并解锁大招的一方获得几乎碾压对手的实力。(滚雪球现象比竞品更严重。)

2. 地图机关

游戏的每张地图都有独特的机关,(如率先集齐散落在地图某个位置的道具,系统就会对敌方的防御设置造成一定程度的破坏。)机关每隔一段时间就会激活,控制机关的一方往往能够迅速有效的建立优势,而机关也往往是诱发团战的导火索。

保证游戏紧凑的节奏,时长能够控制在15~25分钟左右。

抬升游戏的深度,菜鸟和老手的区别在于对地图机制的理解程度。游戏希望做到易于理解,难于精通,而多样化的地图机制正是难于精通的一种体现。

由于地图机关是兵家必争之地,这诱发了更频繁的团战(地图机制很够帮助优势方确立优势,也让劣势方有机会挽回颓势),使游戏更具观赏性。

对于低端局而言,游戏的体验因之大打折扣。无论《英雄联盟》还是《DOTA》,都会刻意强调击杀英雄的快感,这也是许多玩家喜爱MOBA的一个重要原因。但《风暴英雄》中,推塔这一根本目标被强调被放大,战斗中所有的行为都是围绕如何更快更有效地摧毁敌方的基地展开。(或许对许多人而言,通过地图机制获取的胜利反而令其感到失落,他们潜意识里更渴望用自己的真刀实弹击杀对手。)

让游戏的过程更易产生挫败感。由于游戏倾向快节奏和侧重团体协作,在低端局往往占据优势的一方很容易借助地图机制将优势放大。而反观《英雄联盟》,游戏中的防御塔拥有不容小视的杀伤力,劣势状态下的玩家可以选择刻意避开团战,至少在心理上不至于不断承受局部失败的打击。

3. 英雄和技能设计

在英雄设计上,风暴英雄有着题材方面的优势(游戏人物全部源自玩家耳熟能详的其它暴雪游戏里的英雄),但从某种角度程这也算是限制了创作发挥,利弊均存。

在技能设计方面,游戏并没有设计过多超大施法范围(跨越半屏)的技能,这让玩家在操作过程中不必频繁转移焦点,即便连续2~3局游戏也不容易疲劳。另外这让团战多像《英雄联盟》一样通常在范围较小局部区域进行,通常可预知且在心理上有足够的缓冲时间,不至于使游戏过于刺激紧张,而丧失娱乐休闲的目的。其次,游戏不像《DOTA》拥有大量的硬控制技能,极少会有一套控制就带走人的情况发生。

《英雄联盟》中技能的设计在思考如何营造英雄所独有的个性方面相当成功,设计技能也多带有格斗游戏的元素—连招。典型的如流浪法师:连续施放技能能够缩短技能的冷却,使其能实现更频繁地几乎不间断地施法,从而使玩家能够享受到驾驭英雄的独特快感,这是操作同属法师型英雄的安妮所不具有的。再如时间刺客,其E技能不仅可以快速移动一小段距离,当点选敌对角色时还能触发二段突进闪现至目标身旁,它的表现形式能操作技能的玩家获得其它位移技能所没有的爽快体验(瞬间出现在意想不到的位置给予敌人致命打击)。

而《风暴英雄》在英雄个性体现方面多是通过角色定位表达,如能够不断快速复活投入战斗的小鱼人、附着于其它英雄共同战斗的阿巴瑟、在菌毯上快速移动的扎加拉等……英雄间可以通过相互配合带来成倍快感。另外,游戏为擅长多线操作的RTS老玩家提供了施展舞台,许多英雄(如阿巴瑟)都需要过硬的多线操作能力和大局判断能力。

4. 专业型英雄

在游戏里,作战能力不是衡量英雄整体实力的唯一凭据。游戏将擅于独立作战且拥有高效推线能力的英雄归类为专业型英雄(联想到LOL早先版本存在的偷塔狂魔易大师),这类英雄在游戏里往往充当领导者的角色并能起到控制游戏节奏的作用。

每个英雄的定位似乎都是无可取代的,或者说每个英雄都是极富个性的,这为游戏带来持续不断的新鲜感。

越是复杂的设计,越南控制平衡。游戏中的对战地图是多样的,很难确保某些英雄会在某些地图拥有更出色的表现。同时难免英雄之间存在的相互克制关系越发突出。


5. 固定的属性成长和天赋系统

在《英雄联盟》中,角色的属性除了随等级增长,还可以通过装备来调节(如攻速、移动力、魔抗、物抗等)。但《风暴英雄》对此做了个简化,在整局游戏中,角色的移动力、攻击速度基本不会改变,只有伤害、生命和防御免伤会随等级而变化。玩家对于一个英雄的掌握不会受到攻速和移动力的干扰,而只需要把关注的焦点集中在对于天赋的理解上。

让英雄设计更具差异性。(在《英雄联盟》中,为了体现英雄定位的区别,不同的英雄装备同样攻速装获得的攻击速度加成也是不一样的,S6赛季的装备设计也是朝着各具特性的方向发展。)

让玩家容易把握每个英雄的操作。熟练的玩家可以针对各个英雄的移动速度和移动动作来卡位,适时地秀一把漂亮的微操作。

通过固定时速的载具,在设计英雄时不必顾虑移动速度对公平性的影响。

通过天赋来控制英雄的能力发展,让每个英雄都具有一定深度且提高耐玩性。

游戏中没有了通过基础属性变化来表达的能力成长。(在传统MOBA中,攒齐神装后再去虐兵和击杀英雄是与没有装备的前期截然不同的两种体验,许多玩家认可并追求这种快感与满足。)

天赋系统加重新玩家的学习负担,英雄的天赋大多是独特的,相比统一不变的装备系统,玩家需要花费更多时间和精力去理解天赋。

6. 多样且随机的地图

游戏中的地图种类丰富,每张地图的规则都不尽相同,,这能让玩家持续地保持新鲜感。而在每局比赛,适用的地图都是事先无法预知的。

延伸游戏的耐玩性。

每张地图都可以开发出各具特色的战术策略,这提升了游戏的观赏性。

多样化的地图给游戏平衡带来更艰巨的挑战。

游戏地图种类丰富,玩家总会有偏爱某张地图或厌恶某张地图的情绪,随机到不喜欢的地图易让玩家感到失落。

游戏的地图太过丰富,初玩游戏的玩家可能会疲于理解某张地图的机制而难于上手。

建议:为新手玩家限制可参与的地图,一方面可以降低新手上手的门槛,另一方面通过提升等级解锁新的地图能起到较好地循序渐进的引导,让玩家保持游戏的期待感而不是要玩家一口气吃透“整本书”的内容。

尽管地图是多样化的,但地图的核心规则却是相同的:机关、野怪和兵线是三样必不可少的元素。

7. 取消正反补和恢复球

做减法,游戏取消了正补和反补。玩家站在阵亡小兵附近即可享受到经验。取而代之,玩家在线上的对抗主要通过争夺恢复球来消耗对方生命。

恢复球说明:游戏双方的每波小兵都会掉落一颗短暂停留的恢复球,敌对玩家若走到恢复球的位置便能消耗恢复球并为周围队友恢复少量生命和法力。(记得第一次见到恢复球的设定是在网龙的《英魂之刃》中。)

8. 月亮井

游戏里没有血瓶和蓝瓶的概念,因此《魔兽争霸3》暗夜精灵族月亮井的创意被搬到游戏中。

游戏每个防御塔附近都有一个月亮井,玩家每隔一段时间即可到月亮井处补充生命和法力。月亮井可谓是对天赋系统及少回城多在线上的理念的补充。

保证玩家线上的续航力。

算是对游戏的一种简化,玩家不必去纠结需要多少血瓶或是蓝瓶出门最划算的问题。只需把关注点彻底放在核心的对抗上。

在战术上,摧毁敌方月亮井可以达到牵制对手行动力的作用。

9. 载具

除了回城,游戏没有设置通用的传送类技能,取而代之的是能让所有角色获得相等的快速移动力的载具。这一设计支持了游戏强调策略性理念,玩家可以有效地预判对方的行动并制定出奇制胜的策略。

10. 防御塔和野怪营地

游戏中的防御塔存在弹药的限制,在消耗完所有弹药后必须等待缓慢的补充才能再度投入战斗。这为游戏中多变的战术安排提供了有力支持。玩家可以事先拖垮某条线上防御塔的战斗力,而后选择将时间花在更有价值的地方,而让小兵持续对线上施压,牵制对手。

此外,防御塔会优先攻击线上的小兵,因此塔下作战并不会给越塔方造成太大的压力(心理上的承受的压力要比英雄联盟少得多)。反而防守方能够借助的优势更多的是能有效阻隔敌方行进城墙。

城墙说明:游戏中的防御塔通常由靠前位置的两座弹药存量较少的哨塔和一座靠后位置但弹药较多且伤害带减速效果的地堡组成,两座哨塔间会有一道能够允许友方玩家自由穿梭,却能阻隔敌对玩家行进的城墙。利用城墙可以有效保护己方英雄不轻易被敌方所击杀。

凸显专业型英雄的价值。

与野怪营地机制呼应,为游戏的注重策略性的理念提供支持。

通过城墙和减速塔楼保障防守方优势。

游戏中的野怪不仅能提供额外的经验,而且在玩家消灭整营的野怪后,它们还会投靠友军并对一条固定的线路发起攻击。野怪能够持续给兵线带来压力。

通过野怪来牵制对手或帮助推线,使游戏更具观赏性。

让部分玩家觉得自己被游戏机制牵着鼻子走,完全不能自主地去干自己更愿意干的事情(杀人越货拿人头)。

11. 取消假眼和肉眼可辨的隐身效果

对于一款MOBA游戏,意识是衡量一名选手实力的重要的参考指标,但有时候意识是一个很模糊的概念,更像是纯粹的猜测。显然暴雪并不喜欢锤子剪刀布的游戏,就像游戏移除了暴击的概念一样,设计者不希望竞技游戏中存在太多不稳定的运气成分。取消假眼和若影若现的隐身效果能够很好规避比赛中的“运气”成分。而意识则更多体现于预判对手的策略,并在恰当的时间恰当的地点作出正确的事情。(埋真眼,偷塔偷BOSS等等……)

12. 角色间的语音互动

玩家在游戏里向队友打出信号标记时(如集火目标或撤退),系统会依据玩家选择的角色给出颇具人物特点的语音描述。(例如玩家扮演萨尔,在鼠标左击一名敌方英雄示意队友集火攻击时,就会听到其用坚定且带有命令性质的口吻呼吁队伍攻击目标“马上干掉那个英雄!”,而如果玩家选择雷诺,那么对白就会换成稍显幽默的“这个家伙让我感到非常烦躁。”)

在每局游戏开始的时候,也会有一些听起来很有趣的英雄互动,以此体现英雄间的关系与英雄的性格特点。

也可以尝试将这一设计运用在类似排位赛的选择英雄界面,敌我双方的英雄会各自发出充满挑衅意味的对白,能够很好凸显角色扮演氛围。(假设一款以火影为题材的MOBA游戏,在英雄选择界面,友方先选出了漩涡鸣人,接着敌方选择了宇智波佐助,那么在游戏开始前会听到鸣人用激烈的台词向佐助发起挑战。光是想想就觉得带感~)

四、美术、音效和UI

1. 美术表现

游戏画面整体偏暗,主色调是代表浩瀚星际的深蓝,美术风格偏写实,或许由于引擎的反光表现,人物模型带有一种泥塑的质感,对于习惯了《英雄联盟》色彩鲜明的卡通画风的玩家也许会稍感不惯。

游戏的模型相当细致,甚至人物的表情动作都能精确刻画。在战斗过程中可以清楚地观察到角色的肢体动作,防御塔楼的受损情况等。

2. 音效

2.1. 音乐

进入游戏主界面,即可听到带有些许摇滚元素的背景音乐,节奏强而富有现代感,结合“时空枢纽”的故事背景相当带感。

游戏没有使用过于激昂的战斗背景音乐,在营造氛围的同时不至于让玩家分散注意力。(游戏的战斗背景音乐能够根据战况改变风格,比如在“乌鸦镇”地图,在队伍集齐3个贡品开启诅咒后,背景音乐会突然转变以配合诅咒蔓延的恐怖情景)

2.2. 音效

游戏的打击音效逼真到位,武器敲击小兵或是攻击防御建筑有着不同的声效反馈。但整体音效,个人觉得还是稍逊《英雄联盟》一筹。

值得强调的是,在击杀英雄时,游戏使用了短促尖锐充满打击感的声效替代自《DOTA》以来使用解说口吻配音说明的传统,别有一番风味。

3. 界面

3.1. 主界面

游戏的界面如同游戏的设计理念一样精简清楚。

主界面没有过多繁杂的新闻咨询干扰视听(新闻被移到战网主界面),各模块功能界限分明,条理清晰,让人一目了然,不存在玩家不知如何跳转想去的页面的尴尬情况。

3.2. 战斗界面

战斗界面,同主界面一样简洁,所有重要的信息被清楚地呈现在屏幕四周。唯一的缺憾是得分的面板和天赋查询面板被安排成两个需要切换显示的分页(想要同时了解得分讯息和天赋信息需要做个切换操作,默认无快捷键)。

这里说一个关于天赋选择页可以改进的优化:预选择天赋功能。

目前,游戏必须达到天赋解锁等级才能去点选需要的天赋,而不能事先规划好天赋,并在达到解锁等级后让系统自动添加预先设置的天赋。(利用手残玩家提升游戏体验,避免在团战中达到10级却不能第一时间解锁大招而错失战机,这也可以一定程度上避免玩家出现点错天赋的情况。)

五、综合评价

《风暴英雄》是一款非常纯粹且精致的竞技游戏,设计者对易于上手,难于精通有着自己深刻的理解。游戏简化了许多不是很必要的设计(正反补、假眼、血瓶、高低地视野),并拥有一套完善的新手指引关卡。然而,对新人友好和让新人满意是两码事情,游戏强调团队协作,注重运用战术灵活对抗(摧毁对方基地的根本目的被强调,击杀人头变得边缘化),这让游戏的受众群主变得更为狭窄。

如果要拿游戏与火遍全球的《英雄联盟》做对比,前者好比充满格调的法式料理,精致而令人回味,而后者如同简单便捷的美术快餐,简单却易让人填饱而满足。即便前者做到后者同样的简单,但对普通玩家而言,希望借游戏来宣泄,通过击杀来获取快感或许才是其选择玩MOBA游戏的根本动机。

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via:GAD

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