衡量一款手游能否成功的五个标准 定义你游戏的基础

腾讯 2016-01-13
在in4ray工作室,每款新手游的开发立项都从市场调研和竞争对手比较分析开始,通常这个过程需要耗费不少时间。在立项阶段,由于报告当中的信息不足,使得决策者无法做出正确的判断,而我们发现,缺乏对手游项目的衡量标准和判断是导致审核过程过长的罪魁祸首。

手游审计框架

这就是为何我决定去制订一个统一的标准,来衡量什么样的手游才是成功的手游。通过这个标准,你可以轻松比较不同的手游产品,并做出正确的判断。今天我在此与大家分享下手游审核框架的概念,你既可以拿它来衡量竞争对手的游戏,也可以拿它来评估自己的游戏。下图是该框架的主要要素:


一、目标

游戏类型:用来确立游戏的基本玩法和设置挑战。休闲和社交游戏是当前最流行的游戏类型,次之是拼写、拼图和三消类型。

技能和核心层:定义你游戏的基础及你想“教给”玩家什么,属于以下两个范围:

感知运动-认知(做事快VS做事慢)

一维-多维(单核心层VS多核心层)


目标用户:通过年龄和性别来定义游戏类型。下文中的图表横轴表示女性用户的所占比例,最右为100%,最左为0%;纵轴为20-50岁之间,不同游戏类型用户基数的平均年龄。


二、游戏性

活动声明和有意义的技能:用一个简单的句子来描述玩家必备的技能及要达成的目标。如在游戏《两点之间》当中,一项主要挑战用活动声明的方式来描述就是:“玩家连接同一排内相同颜色圆点即可达成消除。”其中“同一排”属于有意义的技能,而“圆点”即是目标。

核心回路 - 系列行动(玩家正在进行的和已经完成的)以确认游戏的基本方向,如“打怪-掉钱-买装备”。


强迫循环 - 一种习惯,一种设计好了的,让你能重复获得神经奖励的活动链:以获取快感和/或缓解痛苦。如在《糖果粉碎传奇》当中:“玩(满体力)-消除糖果-随机奖励(上一轮当中图中缺失糖果的颜色将决定玩家完成什么样的任务)-完成任务-等待(体力恢复)”

动态游戏难度调节 - 根据玩家的能力,在游戏当中实时的自动调整游戏的参数、场景和行为,以免玩家感到无聊(如果游戏太简单)或沮丧(如果太难)。


三、留存率

故事情节/剧情:指的是为玩家提供游戏内容和背景,事件发生的先后顺序。如在游戏《愤怒的小鸟》当中,玩家扮演小鸟,绿猪抢走你的蛋,所以你通过破坏所有绿猪的建筑和他们用玻璃、木头和石材建造的所有东西来达到复仇的目的。


享乐适应:当环境和生活的改变给人带来正面或者负面的影响时,人们通常会很快习惯改变,恢复到平常的快乐程度。如在《两点之间》和其它依赖“生活”系统的游戏当中,游戏当中强制休息会让你想玩更多的游戏。尽管从表面上来看,系统限制了你一天可玩这款游戏的时间,但实际上让你养成了一种习惯,每天都会来登陆这款游戏,根本停不下来。


以目标为导向:在玩家以关卡、任何和挑战的形式来实现目标。有两种类型:一种是非线性,一种是线性。非线性让玩家完成一些不同序列的挑战,每名玩家只能看到他可以去完成的挑战,相同的挑战出现的序列不同。

而相反的,在一款线性游戏当中,玩家将面对固定挑战序列:每名玩家看到的挑战都相同。下图是游戏《小鸟快逃》当中的挑战。


进程:不断向终极目标(通关)前行,对玩家而言是一种不可或缺的娱乐体验。通过关卡地图、任务列表和进度条等来可视化游戏进程是非常重要的,下图是游戏《两点之间》当中的关卡地图例子。


易于上手:给玩家简单和直观的学习曲线,并高效转换成游戏体验。


四、病毒式传播

指用现有的社交网络和其它技术手段,以病毒自我复制般的过程来提高品牌的知名度或实现其它营销目标(如产品销售或下载)的营销方式。有以下几种病毒式传播方式:

通过社交媒体分享你的分数;

苹果游戏中心和/或Google Play游戏服务的成就、挑战和排行榜;

通过社交网络邀请好友;

与好友竞争。

下图是游戏《两点之间》关卡地图当中Facebook好友进程的例子。


五、货币化

一款游戏产品为那些参与其创作或版权所有者回馈金钱的过程。游戏的货币化方式可能会有所不同,在不同类型的游戏和平台之间方式存在明显差异,下面是两种不同的货币化方式:

去掉广告(能够去掉游戏当中的广告)

游戏内购物品或虚拟货币

下图是游戏《愤怒的小鸟:史诗》当中商店的例子。


最后

感谢你看完我这篇文章。我会继续完善和更新这个标准,希望本文能帮到你。

via:腾讯

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