正体验还是负体验? 关于装备碎片设计的合理性探讨

2016-01-20

“碎片收集”是增加系统复杂度与游戏时间线的基础系统,在增加可玩性的同时也易让玩家产生挫败感,有玩家反映在玩手游遇到碎片收集的时候几乎都是负体验,那么这种系统是否还有存在的必要?

Raketenfaust

碎片化是一个心理导向问题。

比如我们投放了一件极品装备A,获取代价是打100次副本B,可以怎么做呢?

方法1:玩家打完第100次副本B时必然掉落

方法2:设计一个任务,玩家完成100次副本B时奖励

方法3:完成副本B时1%概率掉落

方法4:完成副本B时掉落1块碎片,100个碎片合成装备A。

方法1的问题是:

首先你需要让玩家理解“必须打完100次才掉”

其次从玩家视角来说,前99次是无意义的劳动。要解决这个问题,就需要在副本B的过程中穿插其他奖励,为前99次赋予意义。这就增加了额外的工作量。

方法2本质上和1是一回事,只是体验上好一些。

方法3的问题是:

首先概率掉落只能确保平均产出率,微观上可能有玩家第一次就出,也可能有玩家200次还不出,如果加入霉运保护机制则又会打破“需要100次”的平均产出率要求。

概率掉落对于玩家而言,每多遭遇一次“不出”就意味着信心受挫一次,换言之就是越接近终点挫败感越强(因为终点是未知的)。于是我们还是需要在副本过程中填充其他奖励来激励玩家。

而使用方法4时,玩家每次完成副本都会明确获得1%的成果,这会对玩家产生激励效果,意味着玩家越接近(已知的)终点信心越强,有效降低了挫败感。

虽然从逻辑上来说,“100个碎片”和“100次任务”根本就是一回事,但在玩家视角上“仓库里的材料”就是会比“任务记录”提供更多的充实感。

碎片可以是一个萝卜一个坑的,也可以是比较通用的材料或者代币。比如WOW下副本刷牌子本质上就是一种碎片机制。

所以说,碎片模式的主要价值在于,可以在不填充额外激励内容的前提下,降低长期目标带来的厌烦和挫败感。这对于内容少重复性极高的手游来说属于续命神器。

补充一句:本文中列举的都是非常精简、典型化的模板,所以看起来很枯燥没乐趣。实际制作的时候不会这么简单粗暴,都是混合起来用的。

黑锅侠

这是一个思索方式,实际上是为了优化游戏体验的。

我们1%的产出概率,出一件装备。

那么如果从统计上说,我们100个人打1天能产出1件,1个人打100天产出1件。

那么我们会在前期,之后几个人有装备,后期大多数人都有装备。

如果在交互比较多的端游,你可以去交易,你出了我点卡买,我有了装备去打人

这样产生了各种交互。

但是在页游手游中,玩家的交互变低,实际上很多游戏不支持你进行交易,玩家的成长线又拉的比较长,如果我还是1%的期望给你,那么在我每日规定了产出和次数的前提下,有的人会死活没有装备,直到退游。

所以我将产出方式变为碎片,每天1个,偶尔多一个,你不花钱80天能拿到,花点钱40天,直接砸我直接给你。

碎片和强化都是基于这个思路出现的(此处存疑,二者先后未必如我所说,有可能相反你看看就好)。

让你比较容易的获得装备英雄,甚至是刀塔传奇的每三次扫荡一个灵魂石的玩法,让玩家有了更明确的追求。

从收效来说不错。

当然,这也有其他好处,

比如时间轴可控,产出可控,付费可控,坑也变深了。你觉得更坑了?从产出期望上没变。

体验好坏我没法说,我知道有些人喜欢攒石头碎片的玩法,因为能让小R玩下去

相信我,一个游戏的需求很多都是拍脑袋想出来的,但是传承沿用至今,必然有其目的。

主观熠断

分两个分支来说:

一个是宝石碎片、卡牌碎片这种层级叠加的系统,代表是《天龙八部ol》的宝石系统和《我叫MT》的卡牌升星系统。

我所知道最早应该是暗黑中的魔盒合成完美宝石那一套,这套东西是单纯的增加可玩性,应该划入利用有限资源,获得更久的游戏保鲜时间上来。举一个简单例子,这套东西最早出现在国内网游中应该是传奇中的黑铁矿合成,后来在某些私服中,融合奇迹中的设定,拓展为多个相同的装备可以合成+1+2...相比其他私服,通过增加新地图、新怪物、新掉落来拓展内容,不知道节省了多少资源。需要增加的不过是一个新的NPC和配套的对话窗口(我玩的是直接复用的矿石合成的),若干条数据库数据(每个装备的+1,+2,+3的装备其实是不同数据),一条数据更新的代码(删除原有道具、添加新道具)。

在点卡时代,这些设定产生的高级物品就已经成了换取点卡的重要物资。在免费时代到来之前,盛大有一款国战游戏叫英雄年代,这是我最后一次看到宝石系统在点卡游戏中出现。英雄年代的开发团队后来被史玉柱挖走,产生的的结果的就是征途带来了大免费时代到来(此处请脑补海贼王背景音)。后面大家就都知道了,简单的追求强大成了MMORPG的主流玩法,WOW插件和本身设定的流行带来的是战斗力数值化,它帮助玩家简单明确了高级宝石可以快速提高自身实力,这套系统也就成功掏空了大家的腰包。

如我上面对传奇私服例子的说明,这一套系统简直可以说一本万利,甚至在我叫MT中被设定为游戏的主要玩法,不过从起源上来讲,仅仅是为了在有限资源下创造更多的乐趣

第二个分支是将装备拆分成部件的碎片的设定,代表是《刀塔传奇》等手游。

我所看到最早的设定是来自DOTA的装备合成系统,这个系统的产生应该是当时War3地图编辑器中,英雄只有6个装备栏的限制(别提后来的ORPG地图,那些地图利用其它手段取消了地图文件大小的限制),地图开发者为了绕开这个问题使用了这个巧妙的系统。不得不佩服作者,一个触发器就搞定了看似需要重新构架UI的复杂问题。

后来这套系统在国产移动游戏中大放异彩,我个人觉得它成功背后的逻辑是这样的:移动游戏是利用碎片时间进行的,很多设置都为了玩家在碎片时间场景中可以完成阶段性任务,几个小任务完成后获得奖励的设计是一样的,只是现在其实大家都不关心剧情,包括很多IP衍生游戏也是一样。其次是上面有人提到的,重复相同事情后,未达到自己的目的对玩家的积极性是负增长的,获取某个部件则可达到回血的效果。

再其次就是这套系统加上体力系统,非常符合心理学里的某些场景,比如已经打了3个部件,这时候没体力的,理性的玩家可能选择下线休息,但同时也有部分较为沉迷的玩家思路是这样的:打不齐今天的竞技场可能掉分-明天的竞技场奖励下降,最后结论是之前的3个部件花的时间就白花了,接下来这个玩家选择使用点券购买体力的概率就自然高了。

当然这或许只是这套系统产生后和其他系统产生的有趣的化学反应而已,《刀塔传奇》一开始,可能因为这样设置较MT的纯卡牌系统,更符合DOTA中的设定而已。

“碎片”收集到底是正体验还是付体验?欢迎大家参与讨论~

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