游戏编程干货:游戏技能系统全解析

2016-01-28 68.7k

GameRes游资网授权发布 文 / 水风

广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、伤害结算、buf/法术场模块管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害结算。

先说下技能模块每个部分的职责和原理:

技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级、cd等。

技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),也可能并没有目标。

技能流程管理:一个技能可能由多个子技能以移动的执行模式组合而成,而每一个最终执行的技能执行过程也存在一个流程,一般包括:前摇过程-结算点-后摇过程。技能在前摇结束时进入技能真正的结算流程,结算流程可能创建子弹,也可能触发buf或者创建法术场。

技能目标查找:若技能触发时已经设置了技能目标unit,则直接将其作为目标unit,否则需要根据一定的策略选择。此外,技能释放的时候还需要释放方向和释放位置等信息,也在这个模块获取。

技能表现:技能释放过程中,需要创建相应的特效以及执行相应的动作。

buf/弹道/法术场管理:buf挂在unit身上,可能影响unit的一些行为和状态;法术场一般由场景管理,影响场景中某范围内的unit。弹道就是技能创建的一个子弹,这个子弹可能以不同的路线移动(直线/抛物线/直接命中等)

0技能表

首先说下实现技能的基本思路。实现技能的基本思路就是通过策划填写表格,来配制成某些技能,在执行某个技能的时候,分别去根据这些表格中的内容,确定技能如何表现。基本的逻辑是:

  1. if skillTable.get("技能动作"):

  2. paly 动作

  3. if skillTable.get("特效"):

  4. 播放特效

  5. if skillTable.get("法术场"):

  6. 创建法术场

  7. ....
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1 技能信息管理

unit创建时,此模块管理unit可使用哪些技能,比如游戏中玩家可以选择使用哪些技能。

游戏中技能的升级、技能加点、技能池管理都在这个模块。

此处包括处理技能升级/附文/装备等外部模块对技能参数的修改。

2 技能调用接口

提供技能调用的接口供AI调用,调用时可以提供一个目标unit,也可以不提供让技能自己查找。

提供三个接口:

技能开始:开始执行技能,若技能不循环进行,则技能可以自动结束。

技能结束:有的技能不能自己结束,比如某些循环技能。当玩家松开按钮,调用技能结束接口,告诉当前技能使其结束,此时技能到达后摇点时,技能不再继续执行。

技能停止:当技能被强制打断时,如被攻击、晕眩等,技能会被强制停止。

此外,当前一个技能正在执行时新的技能调用启动,此时新的技能调用信息会被保存。一般来说,并不会把所有新的技能调用信息保存下来,那样就成了一个技能执行的序列。我们游戏仅保存一个新的技能调用信息。

3 技能流程管理

技能流程这里分两点讨论:

一个技能可能由多个子技能以一定的模式组合起来。

一个技能常常由多个子技能以一定的模式组合而成,比如三段击、比如冲锋斩(先冲锋、后斩)等,甚至还存在根据不同的环境选择执行不同的子技能。分析发现,技能可以分成一个树形结构,这个树形结构非常类似行为树,同样可以将节点分为控制节点和执行节点,甚至可以包括condition节点。为此,我们项目引入一个技能树概念来描述这种数据结构。

一个具体的技能(技能树执行节点)也有一个固定的执行流程。这个流程一般为:前摇过程、前摇过程结束=技能结算时间点、后摇时间点。

3.1 技能树

技能树参考传统行为树的设计,使用树形结构控制技能的执行流程。

技能树和行为树在结构上比较类似,但是在运行逻辑上有很大的不同。

首先,技能树的重点并不是根据上下文选择一个合适的节点执行,而是以一定的策略将技能树从头到尾遍历执行一遍。

其次,技能树没有tick的概念,而是基于回调的,比如一个顺序节点,顺序节点中一个子节点执行完毕后,马上通知顺序节点,顺序节点执行下一个子节点,直至顺序节点的最后一个子节点执行完毕,顺序节点就会通知父节点(如果有)它已经执行完毕。

此外,为了完成技能的一些需求,控制节点往往存储更多的控制信息来控制子节点的执行流程。具体的信息根据策划需求设置,比如顺序结点包括原子属性和循环属性。如果一个顺序节点具有原子属性,则这个顺树节点在执行的过程中并不会被end,只有全部子节点执行结束才可以end。

3.2 执行节点的技能流程

一般来说,技能的执行流程包括:

前摇时间:技能开始,但是技能真正的结算流程还没开始。技能开始以后,机能相关的特效和动作就开始播放。

前摇时间结束:技能前摇结束时技能开始真正的释放以及结算,等技能前摇结束以后,技能真正的释放并结算。释放包括创建相应的弹道/法术场和buff。

技能后摇点:技能播放到后摇点时间时,技能真正的结束。这时,技能对应的特效以及人物动作可能还会继续播放,但是技能流程已经正式结束了。也就是说,下一个技能可以执行。

4 技能目标查找

技能释放时,目标可能已经由AI传给了技能模块,也有可能没有一个目标,如玩家控制单位。

技能在释放法术场、弹道的时候,重要的是技能的方向而不是技能目标一般来说,技能获得一个目标对象以后,技能的方向就是释法者到目标的向量。

此外,技能方向可能需要一些配置,如前摇锁定(前摇过程中目标移动,技能方向不变),UI可控制(技能释放过程中,玩家可以通过控制UI控制技能的释放方向)。

5技能表现

技能的表现包括动作、特效、shader、音效等。其中,特效比较复杂,需要配置的内容也比较多。比如,有些特效挂在模型上,有的特效挂在场景里。对于法术场的特效,分别可以分为法术场开始、结算、结束特效,分别在法术场开始时、结算时、结束时显示。对于buff也类似。

6 弹道、法术场和buff等技能创生体

狭义的来说,技能模块只是负责技能的执行流程(技能树管理以及技能流程管理),而技能真正的结算主要是由其创生体结算的。当技能前摇结束开始生效时,技能创建相应的弹道和法术场,法术场弹道击中敌人时又有可能产生相应的buff。

一般来说,法术场是一个场景的某块检测区域,每隔一段时间法术场检测此区域的敌人,并对其攻击结算。

弹道是一类子弹移动路径的抽象,创建一个弹道就表示一个子弹特效沿这个弹道移动并检测路径上的敌人。

buff就是挂在单位身上的一个具有持续时间的状态,状态对单位产生一些正面或者负面的影响,并且在此段时间内,每隔一段时间进行一次伤害结算 。

对于技能、发舒畅、buff之间的功能界定并不是很固定,比如技能能否直接对单位造成伤害,法术场能否对单位造成伤害,甚至技能只能创建法术场,法术场只能检测目标不能造成伤害,只能挂buff,而所有的伤害都是通过buff来结算。当然,这样并不一定好,一般来说,技能和法术场也可以对单位造成伤害。

功能的界定需要根据策划需求调整。

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