这不是虚假数据:游戏行业有22%的女性开发者

有趣点 2016-02-24

最近举办的DICE峰会被称为是“游戏界的奥斯卡”。


大会关注度最高的奖项之一:DICE游戏名人堂迎来了新成员:小岛秀夫。

他亲自到场领奖,也算是弥补了TGA上被科乐美“代领”奖杯的遗憾。


DICE峰会不仅仅颁奖,它还给游戏行业从业者提供了交流、发声的平台。

有些东西,只有业内人士才能感同身受。

比如这条:


ESA说:女性开发者太少了,目前行业内只有22%的职位由女性担任。

ESA全称是Entertainment Software Association ,美国电子游戏协会,是行业内最权威的组织之一。

育碧、EA、卡普空、任天堂、科乐美……全世界大部分游戏公司都是其成员,它的数据靠得住。

22%,换算下来,每5个游戏开发者中,就有1.1名女性,满50人,再多加一个。


开玩笑?国内的现状,肯定是在这个数字之下的。

别急,人家统计的大多是一流游戏开发商,国内有没有成员,不清楚。

CEO迈克尔·加拉格尔仍不满意:

“在其他行业,这个数字更低。但是我们还可以做得更好。”


说到出名的女性游戏开发者,前育碧制作人婕德·雷蒙德算是一个。


她参与了《刺客信条》、《刺客信条2》和《细胞分裂:黑名单》等游戏的制作。

后来被挖去了EA,在Motive工作室独当一面。

其他的,报道不多,游戏开发者作为幕后人员,本来就不需要太多曝光。

为什么要更多的女性开发者?迈克尔认为,这有利于整个行业的多元发展。

办公室里多几个妹子,妙不可言!

还有一点:她们能为游戏带来更多妹子爱玩的东西。

“男生更爱玩游戏”,已经是远古时期的观点。

多个调查表明:女性,和男性一样爱玩游戏。


只不过男性更容易被贴上“玩家”的标签。

《金·卡戴珊:好莱坞》和《暖暖环游世界》的成功就是最好的印证。

迈克尔提到了两款游戏:《刺客信条:枭雄》 和《使命召唤:黑色行动Ⅲ》。

前者带来了双角色系统,伊薇·弗莱和雅各布·弗莱是姐弟关系。


有血有肉,刚柔并济的伊薇被赞为该系列中最成功的主角形象。


在《黑色行动Ⅲ》中,玩家可以将性别自定义为女性,她们拥有一套区别于男性的动作。


在今年,我们还将看到更多的女英雄。

《镜之边缘:催化剂 》。


《地平线:黎明时分》。


《再生核心》。


既然更多元的游戏内容能吸引更多的玩家,为什么他们一开始就不这么做呢?

开发团队由男性主导是一个原因,还有一点特别现实:费劲。

育碧技术总监James Therien在采访中透露,为《刺客信条》制作女性角色意味着:


“双倍的动画,双倍的配音,所有视觉效果上的东西,都要双倍。”

EA首席运营官彼得·摩尔表示,他们花了3年的时间做《FIFA 16》的女足队伍:

“最大的挑战是打造身体模型,他们会通过肩部和臀部等关键部位来打造不同的体形,最大程度上接近真实的女性身体。”

这也不能怪他们,一帮直男,没处去了解女性的肉体。

不过,这些只是表象——

电子游戏在刚兴起时,就卷入了女权的纷争。

1987发布的街机游戏《热血高校》中,有女高中生的形象。

被批“殴打女性”。


卡普空在1989年发布的《快打旋风》,被套上了同样的罪名。


最后,不得不把把美国版中的所有女性换成了男性。

一些无关性别的暴力行为也曾遭遇“河蟹”。

《魂斗罗》在欧洲发布时,就被审查机关认为杀戮人类的行为很残忍。


游戏的主角和敌人被换成了机器人。

因此很多开发者对女性这一块的内容非常慎重。

其实无关女权,这些观点的根源是,当时很多人对电子游戏,这一全新艺术形式的过度敏感和恐惧。

好在我们有劳拉。


她让很多人认识到:女性+暴力并不是敏感词。

游戏中的超级英雄,也不应被男性垄断。

说到底,游戏行业和游戏作品,都应持有男女平等的信念。

游戏开发者,你希望有更多的女同事吗?

玩家们,你们支持游戏中有更多的女性角色吗?

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via:有趣点

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