游戏美术杂谈:旧体系与无声的变革

2016-03-11

前言

移动游戏的迅速崛起改变着游戏行业的面貌,几乎与历史的社会变革有着同样的规律。主要探讨游戏美术这个行业在这样的大背景之下的发展形态。游资网获得知乎专栏-但丁的游戏美术笔记作者授权发布。

正文

托克维尔在死前3年的1856年完成了《旧制度与大革命》,此书探讨的是法国大革命,在原有的封建制度崩溃之时,因并未带来革命预期的结果,而致使执政者与民众间的矛盾公开化,社会动荡愈演愈烈 。这篇文章要讲述的就是发生在游戏行业一隅的一场变革,这场变革在互联网时代的影响下范围比19世纪的法国大革命要广阔。这场变革尚在进行中还没有结束,尚没有人能像托克维尔一样能在时候对整个过程进行抽丝剥茧的剖析,甚至身处变革大潮中的人不会觉得这是一场变革,因为这是场无声的变革。

2012年到2015年这4年间,移动游戏的崛起彻底的改变了游戏行业的面貌, 它使大量从未接触游戏这种娱乐方式的人群开始形成消费游戏的习惯,游戏市场规模从2012年的557亿冲到了2015年的1420亿,在此之前,游戏市场主要由端游霸占,后续增长缺乏亮点,移动游戏带来的变化可谓天翻地覆。发行上由腾讯,网易,银汉等几家巨头垄断,渠道上由腾讯,百度,360等几家巨头垄断,技术上由Unity3D和Cocos2D垄断,而这些躺着都能挣钱的巨头之下却是另外一番竞相,数以万计的新创业游戏CP和游戏美术外包团队在生死线上苦苦挣扎。这些新创业CP要么是勉强维生,要么是朝不保夕,做出成功产品屌丝逆袭的凤毛麟角。美术外包团队相比游戏CP更是雪上加霜,过高的空载率,团队发展陷入规模瓶颈,小团队生存能力低下等。

我要讲述的就是在这样一个宏大叙事的背景下,处在大变革中的一个分支-游戏美术。游戏美术这个分支在07年之前都不能称之为是一个行业,准确的说是游戏研发里的一块,只是随着07年以后,移动游戏的崛起,外部市场的变化倒逼产业分工,游戏美术外包公司如雨后春笋般出现,游戏美术这个分支才能称之为一个行业。要想对这个行业有一个全面的认识,还要从更早的时候说起。

2004年陈天桥31岁成为中国新首富,在这个造富神话下,众多的投资人纷纷开始向这个行业投资,催生了一批游戏公司的成立。在此之前,中国的游戏行业恐怕连行业都算不上,就几个小公司在苦苦支撑,还要时常惦记着盗版会让公司关门。陈的造富神话从此把这个行业带入了新的纪元,在此之前的寥寥可数的游戏开发者乘坐第一代游戏开发者,04年以后入行的开发者称作第二代游戏开发者,第二代这批人可以说是连游戏怎么做谁都说不出来的时候稀里糊涂的进入了工作岗位。那个时候的游戏研发团队概念是策划部、程序部、美术部,三个部门相互配合。那个时候也没有行业分工一说,所以美术外包这个东西在那个时候是什么大家都不知道。

而后是2005年低微软发布了第二代主机XBOX360,2006年底索尼发布了第三代主机PS3。这代主机游戏的特点是全面步入了DX9C时代,升级换代的游戏画面方式给西方游戏工作室带来了巨大的压力,纷纷把昂贵和繁重的美术资源放到中国来生产,这催生了游戏美术外包的第一批热潮,为西方游戏工作室充当成本转移的作用,间接的学到了西方游戏制作的方法,这次热潮给中国游戏美术业提供了一大批优秀的人才储备。

09年页游的出现并未给游戏美术业带来什么实质意义上的变化,游戏研发的模式并没有发生多大的变化,还是04年那时候的模式。直到2012年年底,邢山虎证明了在手机游戏上可以赚到大钱,这之后的影响对游戏研发来说可谓是天翻地覆,大量的小微创业CP出现,几百万的成本就开始做游戏,反过来这也刺激了很多原来在端游时代投不起的投资人把钱投到了手游上,这在端游时代是无法想象的。随着如雨后春笋般出现的小微创业CP,打开了对游戏美术外包的市场需求,大量的外包团队开始出现。

但是走到2015年下半年,大量的小微创业CP悄悄的从这个行业里消失了,有的留下了名字,有的留下了段子,唯独公司没有留下来。游戏美术外包业同样在承受着行业阵痛式调整,整个行业底层的公司都在寻求如何过冬。在当下这种大变革的时候,游戏美术会业会变成这样?出路在何方?尽管在游戏行业工作了很久,但是我同样被这些问题困扰了很久,在思考了很久后我梳理出以下一些思路,仅供分享。

游戏作为内容消费类产业中最具有发展前景的行业,将来的市场规模一定远远高于其他内容消费类产业,例如电影、电视剧、音乐、书籍等,这是大的方向。

游戏业整体还处在一个高速发展中的状态,西方游戏业从70年代发展至今已经有超过30年的发展历史。而中国的游戏业,从90年代末算起的话仅有15个年头左右,尚不足西方游戏业发展时间的一半,实际的发展时间从04年开始的话仅10年出头,加上游戏业后期迅猛发展,5年左右的从业经历者仍为绝大多数,拥有超过10年从业经历的从业者寥寥可数。即便是算上IT行业发展速度远超传统行业,拥有快速的自我迭代能力,后期资本运作与市场手段的逐渐成熟,中国游戏业仍然处于快速发展的野蛮生长阶段,中国游戏市场的奇迹主要是建立在巨大的人口红利基础之上。

至今西方游戏业仍然没能解决游戏行业高度工业化的问题,佐证就是游戏产品不断的延期,高额的研发预算,与发展超过100年的电影业相比,电影业可以从开拍之日就定下上映日期,即便是上映日期调整更多也是因为档期相撞问题。同样作为没有严格产品规范,多类型,项目参与人员巨大等情况的游戏业需要解决的问题简直多如牛毛,远没有电影业工业化程度高。

从工业革命发展的例子看,第一次工业革命使小作坊在消失,生产进入大规模工厂化,工业产品出现了大型机械,如汽车、纺纱机、蒸汽轮船,蒸汽火车等。十九世纪末期的第二次革命出现了坦克,机枪,大型舰船等,第三次工业革命出现了涡轮引擎飞机,现代医药,微电子产品,互联网,转基因等物品。由德国发起的第四次工业革命尚在发展中还未真正展现出全貌。值得一提的是工业发展至今的一个典型例子就是富士康模式的出现,消费类电子产品的生产,组装,设计,全部实现了逐级分工。产品设计驱动上游供应链厂家逐级合作,最终在一家超级工厂组装实现大规模量产化,整个供应链链条中每个公司只负责产业链当中的一环。

游戏研发在发展之初是以小工作室的形势,程序策划美术混杂在一起以小作坊模式运作,这好比第一次工业革命之前的小作坊时代,九十年代以前的游戏行业多处在这种状态。而后硬件的发展和商用游戏引擎的出现,游戏产品愈发复杂化,使公司规模越来越大,游戏研发实现了大公司化运作,这好比第一次工业革命。07年之后的发展可以说是跨越式发展,美术外包业的出现,更加简单易用的游戏引擎大大降低了游戏研发难度,在线化的分发方式取代了实体零售业,游戏业是直接跨入了第三次工业革命的形态。尽管游戏业已经发展出了一个类似供应链合作的模式,但是未必会出现如富士康一般的超级工厂,究其原因是游戏产品有着非常强大的边际效应,无需像消费类电子产品一般每个产品都要生产。

整体来看,游戏美术业向上游供应链身份上发展的路径是没什么疑问的。认识到这点就能为之后的发展方向找到着眼点,从个人或公司的角度来看都能从中找到自身发展的定位。

由于这个行业在形成之前是隶属于研发团队下的一个部门,这造就了整个行业从业者是在一种高度隔绝和缺乏交流的情况下被市场倒逼入行业整合的状态。而这个时候美术从业者从研发公司里分化出来的时候美术外包公司的大量出现无疑给这个行业的形成了巨大的助益,因为这些公司的出现起到了新秩序下自我结社行为组织者的作用,让这个行业产生伊始就是以相对有组织的形势出现,并未进入到一个如法国大革命般整个统治阶级被杀光后国家陷入全面混乱的状态。

目前来看,很多具有一定规模的游戏CP都会组建一定规模的自有美术团队,这是因为美术外包业的职能尚不能做到很高级的职能,仍然处于承担低端劳动力成本转移的作用。美术外包业本身需要发展到一定高度,摆脱低端劳动力输出的状态,发挥更高的职能,给游戏CP提供项目级的解决方案,美术外包业才会向更健康更强大的方向发展。考虑到这个行业形成的时间实在是太短,属于绝对的野蛮生长期,行业级的难题不是由一两家公司就能解决的,所以美术外包业一定会出现一种更高级形态的组织形式,以解决一些行业级的难题来促进整个行业的发展。从笔者的角度来看,我并不认同把公司做到百人以上,部门大而全的发展模式,这种模式还是传统思维下的产物,在产业链整合的发展方向下,必然会遭遇规模效应的瓶颈,也必定会面临大的转型问题,而在某个领域持续的经营,并能解决上下游产业链间的合作问题,更加符合大的发展方向。

放到每个从业者的个体的角度来看,我恐怕唯一能给的建议就是找准自己的位置。是迎接不断的挑战,最终进入到金字塔的顶尖,抑或是成为庞大从业者中的一员,都要看个人的持之以恒的努力以及机遇来临时的决断力。

这是最好的时代也是最坏的时代,能够在这样一个时代中做出一些成绩的人都需要付出相当大的努力,希望能对你有用。

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