GameRes游资网授权发布 文 / humolukia
刚入行的游戏数值策划可能会问,做游戏数值时要如何确定游戏中所有资源的价值和价格?
本文以个人经验来回答这个问题。
这里面有这样几个概念:
1.用户支付能力
2.道具的实际价值
3.系统内部换算
4.研发和运营的成本清晰可评估
5.有流通价值的稀有资源
用户支付能力
这种方法适用于官方出售的稀有资源。一个稀有道具玩家是否会购买,其实资源价值本身已经不起决定作用了,这里就看用户的现实支付能力和支付习惯,能花钱买宾利的人是不会在意夏利车的定价的(假如你的游戏里最牛B的东西就夏利车......)往往逼格比较高的道具,都会是这样的东西,一般都要通过试水完成定价,通过付费活动去探底,看看玩家群体的承受力,如果有强大的数据支撑,可以直接拿来用,比如腾讯在端游运营中经常使用这种类似试水探底的手段来摸玩家群体的支付能力和习惯,从而选出最佳的价格,来扩大收益,这里并不是越高越好,同样也不是越低越好,比如最近怪物猎人ol中的S级武器时装,第一轮投放的时候,大锤、大剑的要消费相当于4000RMB的点券才能领取,而之后的S级武器时装也就在500RMB左右,一般的武器时装定价在200RMB左右(这个例子虽然受到武器本身能力的影响,我个人觉得这个影响其实只决定用户是否使用时装,并不能完全决定玩家是否购买时装,因为我看到很多买完时装扔仓库落灰的玩家)。要明白,稀有度、展示效果等等因素与玩家的支付购买欲望成正比,而购买欲望与商品价格成反比,购买欲望又与玩家的支付能力成正比。最后,永远不要轻视高付费用户那种想要装逼装到天际的欲望......只有他们承受不了的消费额度,没有他们下不去的决心......另外这种逼格比较高的东西,一般不会影响用户在游戏生态中的生存,在端游出现的频率高一些,也是端游才有如何定价的烦恼......
道具的实际价值
这个方法一般出现的养成线上,单位支付兑换的单位能力提升,随着能力的提升进行性价比衰减,压缩用户之间的生态裂痕。如果性价比不衰减,那么金字塔顶端的付费用户就直逼天际了,还怎么玩,我等屌丝累死累活难以望其项背,大家都不开心了......这个在web、移动、PC上是一样的做法,基本没什么可以推敲的了,都是标准计算。简单的讲,就是1RMB换1点力量,然后逐渐变成2RMB换1点力量,到最后变成100RMB换1点力量,诸如此类。这个模型设计起来简单,调起来比较麻烦,因为设计之初,我能掌握的仅仅是体验好坏,并不知道我的用户群体中各种消费水平人群的占比。金字塔每上一个台阶,就会有部分用户滞留在前一个付费台阶上,因为他们的消费能力和消费习惯已经跟不上我们的价值衰减节奏了,逐级筛选上升,直到产生服务器上唯一的烧钱大爷,台阶的跨度拆分和跨度分析直接决定定价、性价比衰减速度,至于是照看基础的用户群体、还是照看中段群体、还是照看高端大鲸鱼,仁者见仁、智者见智......在这里,要么数值策划成神了,要么数值策划掉进运营调优的坑里出不来了......
系统内部换算
这种方法适用于那些脱离了主干经济系统的内容。例如一款产品,有两条养成线,一条是制作人非常推崇的核心养成玩法,另一条是制作人都没拍板的东西;举个例子,人带宠物战斗,既要养人、又要养宠,两种养成线各自的定价标准是怎么样的?真他麻痹的麻烦啊......我的选择是,找个前车借鉴一下;如果没有前车,那么就与制作人协调,看看制作人设计思路的重心在哪里;如果制作人没有太强烈的想法,那么就弱化其中一条,避免用户在消费投入上出现选择焦虑;再或者明确两种养成线各自的倾向,比如人是时间长线养成、宠是付费深度养成;再如果,你是制作人,那么凭借你的游戏经验和设计经验拍吧,这里没有科学依据,只有前车。在走过上面的流程之后,就已经能拿出两种养成线在成长上的对比了(如果没拿出来,那么这事儿多半就是个坑了),有了对比就有了定价的标准比例了。次体养成线按照比例从主体养成线上套过来就成了,这一条适用于手游,因为没有资源流通。如果是端游,麻痹的,老子不干端游了,不扯这东西,至今清晰记得07那年产品上线后,一个坐骑和主角的战斗属性各自占比折腾了我3个月......很恶心,天知道那群玩家的喜好和付费倾向......
研发和运营的成本清晰可评估
此方法适用于运营逐渐稳定的时候。用户成本、用户付费、用户留存都能稳定的维持一个水平线,这时候,卖东西就需要考虑研发成本了,做一套东西卖出去,如果指标是一个月填住研发和运营的消耗,那么这个活动或者说道具的定价基本就定死了,想要调整,除非是换个评估指标,不然折腾来折腾去,还那样儿。个人之前经历过的很多情况,都是走到这一步被憋死的,用户成本定死了,想要在一个研发周期内回本,那么就需要某某活动吃掉XXXX的美金或者RMB,然后某知名产品活动定价是XXX,卧槽,比我们少了一个零,他们是怎么回本的?然后,没有然后了......这里涉及到很多游戏产品的综合品质表现,很可怕的一种结果......
有流通价值的稀有资源
对于这个东西,出现在端游中的情况非常多,往往是稀有度很高的系统产出商品。我们不能控制定价了,只能通过对存世量、流通量的监听来控制产出,在一定时期内控制道具在玩家之间的公认价格。这样的道具,玩家定价一般与服务器的人口成反比、与服务器高端付费群体人口成正比,不同服务器之间的区别不会太大。然而琢磨这个东西的定价并没有什么卵用,因为一旦游戏上线,玩家给我们积累的数据足够完成对这类型道具的控制了。
您看完了么?如果您看完了,我想跟您说,上面说的这些全都是屁,在研发浮躁、运营抽水的今天,这些东西都是蛋。现在的情况,往往是这样的:
经验丰富的数值:“哥们儿,这道具你们运营需要多少做支撑?你之前说的那个方案与我们的设计不合适啊......”
运营大拿:“哥们儿之前做过类似的,就是XXX产品,靠这类型道具一天2千万,按我说的,绝对靠谱......按我说的改,绝对没问题!”
经验丰富的数值:“就是实现XXX产品那种体验呗?简单,一个版本铺出来,不过我们要先跟老大商量一下,看他怎么说”
运营大拿:“咱们一起去找老大,按照他这样搞,太冒险了,不应该在这么重要的内容上做创新突破”
............
最后,经验丰富的数值跟运营大拿一起合作,成功的copy了一种成功的营销模式,而产品呢?别管产品设计了,没啥用,目前的行情,产品设计不代表体验调整,但是体验调整绝对可以代表产品设计。
我是数值出身的迷茫B,12年多了...现在不知道啥叫定价了......没啥手段,全看经验......
相关阅读:浅谈游戏节奏和价值的关系