游戏创新,一个很大且泛的话题,本文旨在以一款游戏的体验,分享一点个人拙见。在游戏泛滥的时候,创新是玩家乐趣的根本。即使可玩大作堪称多不胜数的今天,拿起零刺青这款游戏,我都能获得这类游戏特殊的魅力体验。
零系列,是日式恐怖类游戏中的经典之作,PS2上的三部曲《零zero》、《零红蝶》、《零刺青》奠定经典地位之后,次世代从wii开始,在此平台上增加了4代的《零:月蚀的假面》、5代的《零:濡鸦之巫女》以及剧情最被推崇的2代红蝶的重制版:《零:真红之蝶》。
相比于生化危机开发的恐怖潮流而已,零在游戏剧情,以及游戏玩法上都开创了里程碑的意义。前段时间国内汉化组发布了PS2末期《零:刺青之声》的汉化版,达成了PS2经典三部曲的全完美汉化,大家有兴趣的可以去玩玩。
回到正题,游戏如何可以创新?
在零之前,没有过这种相机战斗的模式。从射击、动作到体育、音乐类游戏都不乏大作,AVG的框架更是有经典的同类作品寂静岭生化危机等,一般的模式都是第一人称扮演配合打斗解谜射击,也是最能让玩家接受的模式。而零系列别出心裁,将其中传统的act或fps战斗改成了相机战斗模式。玩家通过拍照对恶灵造成伤害从而进行战斗。
在传统经典游戏爆炸的那个时代,做出创新的玩法非常困难,而零最终做到了。炎夏中也能给人涌起阵阵寒意的少女相机逛古宅。我觉得之所以能成功主要有这几点:
1、记住你的游戏主题并贯穿始终不偏移;记住玩家回想起你游戏名字的感受与画面。
2、跟现有的大家耳熟能详的模式做出明显区分,哪怕只是换汤;
3、有足够的玩法和元素来支撑起这个创新模式,没有也得做出来凑出来:比如在零之中相机就是核心,不仅故事流程,战斗,解谜都要相机,战斗升级,人物强化,配合各种特殊的强化镜头,战斗收获的灵点数(即货币),都是能用相机来完美的解释。
4、数值系统要转的起来,玩的顺溜!
你所学的东西要能顺畅的运用在这个模式中。比如零里面的相机,除了战斗杀敌,更可以跟大多类型的游戏一样有个自己的成长线,可以有攻击范围,攻击强度,攻速,特殊攻击模式等。这些强化线随着主线的进展,都跟敌人的数值,相机的数值,货币的获取相关联。这里既然可以将成长线类比成一般的游戏,那么对策划的数值把控能力肯定要求很高。这些地方后续微调如果没做好,那就是垃圾作品,也成不了经典了。其实在后期深入的多次游戏中,玩家会发现数值跟玩法设定中无数用心的设定,严谨而完美,经典作品的数值都是用心到极致才能做出来的,只有这样才能让玩家一遍一遍的去挖掘挑战而乐此不疲。
零这种相机战斗模式,与其界面比较接近的自然是第一人称视角游戏,跟FPS的第一人称不同,因为有相机的显示界面,最接近的应该是《皇牌空战》的机舱第一人称操作界面了。猜想零系列初始的灵感应该来自于第一人称的射击模式,只不过将这种模式改成了更贴切主题的拍摄:shoot。游戏的可操作模式本就有无数种,究其本源,通过某种手段达成目的乐趣过程即为一种游戏行为。零的游戏创新机制就很好的诠释了这一点。
可见在确定游戏模式的过程中,最终的模式始终是由主题来决定,也就是游戏的灵魂主旨,不能脱离“体验”这一层次。以相机作为战斗模式的原因:
①相机是贯穿剧情的主题
②与灵异世界的沟通系带
③解谜、战斗的需要
④第一视角的恐怖体验
体验,即是游戏最重要的部分,因为这是游戏传达给玩家的感受。想想我们做的手游,是不是每一款,每一个玩法,甚至每一个UI按钮,是不是都能传达过来一种感受呢?
一款成功的游戏,一定能给人带来满足又唯一的情绪体验。在进行游戏的时候,玩家会有各种各样的情绪,而这些都是游戏里的设计所产生的效果。即使现在的手游行业中也是一样。现在手游趋于成熟,画面品质越来越高的前提下,玩家的体验更多取决于数值系统跟玩法设定。每个游戏的游玩体验也是独一无二的,这是浓缩在这个游戏载体中可直观感受到的东西,像现在下下来的那些包,好玩与否系统设计的怎么样,一般十来分钟就很清楚了。
现在回想起很多年之前一口气通战神的场景:PS2,PSP上都各有两作,整体通关下来,其过程中间的感受与通关完毕的那种畅快感至今记忆犹新。这就是战神整体的设计给人带来的效果:关卡解谜的畅快感,一环接一环的战斗,张弛有度的流程安排,精彩又清晰的对话剧情,优秀的数值设计和成长线……这种感受回想起来都是非常的清晰,跟其他游戏区分特别明显,这大概就是神作独有的魅力了。
有的游戏以剧情见长:比如天之痕,更深邃的比如异度装甲,时空之轮这些经典;有的游戏以系统玩法见长,比如gta、甚至回合制的北欧女神;有的游戏以艺术感染力见长,比如《旅》;而动作游戏则以打击感与难度平衡最为重要,我玩的最多的有神之手、鬼泣;avg类探险游戏更多的以浓厚的剧情跟紧张感氛围的布置最为重要:大家耳熟能详的比如生化危机,每次危机下逃出生天的爽快感,压抑的危机笼罩着整个游戏。谈到这一类题材,不得不说到最开始提到的“情绪体验”。可以说一般游戏体验越让人难忘,游戏就是越让人难忘。像咱们做的流行手游,IP代入感不强的话大多游戏日常都是没有剧情的,体验就主要集中在数值,玩法,美术给人的体验。
每一作的区别跟改进这里就不多谈了,毕竟不是游戏攻略文和怀旧文。只提一下从经典的第一作到系统完美的巅峰第三作,本以为会开个好头,可惜在wii上的第一作就开始走低龄,无趣简单的下坡路了,直到今天的第五代,已经发展到镜头诸多色情裸露化,系统低能无脑的情况了,确实可能这样更能适应当今社会的游戏节奏。现在已经不是10年前那种很多玩家拿起一个游戏就能钻研上几个月的时代了。零系列走到今日是成是败每个爱好者心中自有定论,次世代的一些要素也是商业化和大时代的潮流。
避免篇幅过长,最后用一张图来汇总下游戏的大概设计。这些汇总主要针对的是系统与玩法比较经典的集大成之处。一般粉丝而言,ps2末期的《刺青之声》系统最为完美,以这一作开头引发的设计要素,本来是可以达成很多很多的玩法与创造力的,甚为可惜。